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Masahiro Sakurai révèle les documents de conception originaux de Kirby et d’autres secrets dans une nouvelle vidéo

Masahiro Sakurai révèle les documents de conception originaux de Kirby et d'autres secrets dans une nouvelle vidéo

Sakurai a soumis le design original de Kirby pour commémorer le 100e épisode de sa chaîne YouTube.

Masahiro Sakurai, créateur de Kirby et Super Smash Bros., présentait les documents de conception originaux de Kirby et d’autres secrets de Kirby’s Dream Land pour la Game Boy dans son 100e épisode de “Masahiro Sakurai sur la création de jeux” sur YouTube.

Les documents ne sont pas nouveaux en soi, car Sakurai a déclaré les avoir interprétés lors du concert de l’orchestre du 25e anniversaire de Kirby au Japon en 2017. Cependant, il a décidé de faire la même performance secrète d’une manière qui C’est nouveau pour les fans de Kirby en dehors du Japon..

Dans la vidéo, Sakurai dit que il a proposé le concept de Kirby’s Dream Land vers mai 1990, à l’âge de 19 ans – aujourd’hui 52 – rendant le jeu assez simple pour inviter des personnes qui ne connaissent pas les jeux vidéo et leur montrer à quel point ils peuvent être amusants. C’était si simple que ça a duré 20 minutes. Tout ce que Kirby a fait dans le jeu original était de glisser, d’avaler et de cracher des ennemis, car il n’avait aucune capacité de copie jusqu’à Kirby’s Adventure.

Kirby’s Dream Land a été développé en moins d’un an en utilisant le trackball fabriqué par HAL Laboratory et connecté au Twin Famicom. Sakurai a démontré à quel point la Twin Famicom était polyvalente, lui permettant ainsi qu’à ses collègues développeurs de dessiner le pixel art, de combiner l’art pour créer les personnages, d’effectuer des tests d’animation pour eux, et même de créer les arrière-plans et l’écran de jeu de qualification.

Cependant, la partie la plus importante de la présentation était comment Sakurai a pu contourner les strictes limitations de mémoire qui comportait le petit jeu. Sakurai a conçu Kirby’s Dream Land pour une ROM de 512 kilobits, mais il est sorti en 2 mégabits. Pour réduire l’espace ROM, il a conçu les personnages pour qu’ils s’adaptent sans perdre leur taille réelle. Par exemple, il a créé Waddle Dee et Waddle Doo en réaffectant la moitié arrière de l’un d’eux, et un arbre à trois branches dans l’un des arrière-plans pour créer le boss Whispy Woods.

Malgré les limitations apparues lors de la réalisation de Kirby’s Dream Land, le jeu s’est vendu à cinq millions d’exemplaires dans le mondeen tête des palmarès des best-sellers Game Boy pendant plusieurs mois d’affilée, démontrant ainsi la puissance de la Twin Famicom.

Aujourd’hui, plus de 30 ans plus tard, Kirby est passé du défilement latéral aux jeux en monde ouvert avec la sortie de Kirby and the Forgotten Land, qui s’est faite sans l’implication de Sakurai. Sakurai n’a pas développé de jeu Kirby depuis Kirby et l’Amazing Mirror en 2004, car il se concentrait sur Super Smash Bros.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !