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Mettre des portes dans les jeux vidéo est un cauchemar, disent les développeurs de The Last of Us 2 et d’autres jeux

Mettre des portes dans les jeux vidéo est un cauchemar, disent les développeurs de The Last of Us 2 et d'autres jeux

Les développeurs de The Last of Us 2, Star Wars: The Old Republic et d’autres parlent de ce problème.

Il s’avère que quelque chose d’aussi simple que de mettre des portes dans un jeu vidéo est vraiment difficile, même pour les grands studios comme Naughty Dog ou Remedy, créateurs de jeux comme The Last of Us ou Control.

Lors d’une récente conversation sur le réseau social Twitter, les discussions sur les portes ont commencé lorsque le développeur de Death Trash, Stephan Hövelbrinks, a publié ce qui suit à propos de la mise en œuvre des portes dans les jeux vidéo.

Pour résumer: les portes poussent les joueurs dans de petites zones, bloquant leurs chemins … mais, contrairement aux murs, ils ont de nombreux autres problèmes potentiels comme être verrouillés ou déverrouillés, pouvoir être détruits (et donc plus là) et plus . Et pour être clair, Hövelbrinks parle spécifiquement de portes qui peuvent être ouvertes et fermées et que les joueurs peuvent franchir sans charger une nouvelle zone, plutôt que de portes statiques ou qui agissent comme des portails.

Damion Schubert, directeur de la conception de Boss Fight et ancien concepteur de BioWare Austin, a également sonné et décrit plus en détail ce que le problème des portes peut entraîner dans les jeux – par exemple, les PNJ peuvent ne pas être en mesure de trouver leur chemin.à travers un espace en raison de la façon dont les portes interagissent avec leurs chemins, ou s’ils essaient d’utiliser la porte en même temps qu’un PNJ ou un joueur. Il existe également des problèmes visuels liés aux portes coupant d’autres objets ou bloquant, ou liés à l’animation d’un joueur tendant la main pour ouvrir ladite porte.

Le dernier d’entre nous: le co-directeur de la deuxième partie, Kurt Margenau, a également souligné que Naughty Dog avait ses propres combats avec les portes.

« Nous savions que les portes dans un environnement furtif ajouteraient un certain niveau de paternité du joueur à l’espace et offriraient plus d’occasions d’échapper à certaines situations. Elles bloquent (la ligne de vue) et ralentissent les ennemis. Cela correspondait à la volonté du joueur d’utiliser furtivité plus souvent. « 

« Mais nous sommes aussi un jeu qui a une animation incroyablement soignée. Si un joueur veut ouvrir une porte, il ne peut pas le faire par magie, le personnage doit atteindre la poignée de porte et la pousser. Est-ce qu’il la ferme derrière lui quand il l’ouvre? Comment l’obtenir en courant? « 

« Nous avons joué avec différents prototypes pour permettre au joueur de fermer manuellement la porte derrière eux. Tous n’étaient pas bons. Nous avons essayé de le faire en appuyant sur des boutons, avec toutes sortes de schémas étranges. Alors, comment l’animez-vous? Je ne veux pas que le joueur soit interrompu par une animation lors de sa fuite. « 

« Bottom line: dans la tension du combat, les portes se fermeront lentement et automatiquement. C’est ce qui favorise le plus le joueur, car ouvrir la porte du joueur le ralentit très peu, on ne prend même pas le contrôle de lui, mais ils bloquent IA plus efficacement. « 

Margenau a ajouté qu’en effet, Naughty Dog devait créer un tout nouvel objet physique (la porte) que les joueurs peuvent pousser, mais qui peut aussi pousser le joueur. Un énorme défi pour n’importe quel studio.

De nombreux autres développeurs ont commenté les portes, comme le concepteur de jeux Remedy Sergey Mohov.

« Je ne sais pas exactement combien de mois sont passés dans le système de porte de contrôle, mais bien plus que la plupart des compétences et des armes », a-t-il déclaré.

D’autres développeurs ont également commenté les problèmes liés aux portes dans les jeux vidéo, y compris le responsable du son de Naughty Dog, Neil Uchitel, qui a déclaré que la conception sonore de la porte était également un énorme défi. Le directeur de la conception d’Obsidian, Josh Sawyer, a déclaré que les portes sont «l’une des premières choses que nous implémentons dans nos jeux».

Vous êtes-vous déjà arrêté pour penser aux portes des jeux vidéo? Avez-vous imaginé que c’était un si gros défi pour les développeurs?

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !