Monde 1-1. Nous avons tous couru, sauté et pilonné des briques au premier plan de la famille. Maintenant, il semble si simple et naturel, mais en cette ère moderne de divertissement itérative, il est presque impossible de transmettre l’ampleur de la Salto qui représentait Super Mario Bros. par rapport à tout ce qui précède. Cette machine, ce jeu, aurait bien pu descendre de l’espace. Son art, sa musique, sa fluidité et, surtout, leur conception de niveau étaient des années-lumière.
Le monde 1-1 introduit Principes de conception de jeux et géométrie du mouvement Si parfaitement calculé qu’il perdure comme l’une des grandes œuvres d’art à ce jour. Mais comment ce miracle a-t-il été réalisé? Eh bien, laissez-moi le dire, avec l’aide de votre créateur, Shigeru Miyamoto.
Jusque-là, la chose la plus proche du niveau initial de la première aventure en solo du plombier était le piège rigide mais fonctionnel!, Avec leurs écrans rotatifs, et le PAC-land magnifique mais terrible, avec déplacement latéral. Les deux étaient Essais précoces sur la conception des jeux: Pitre! Il a présenté une jungle à deux couches avec de nombreux ennemis et obstacles à sauter, mais sa progression sur l’écran rotatif, son énorme carte non linéaire, son délai strict et son petit emplacement intuitif des trésors le faisaient ressembler plus à un puzzle qu’à explorer. Pac-Lond était tout simplement beau et s’est déplacé très couramment dans une direction, mais la disposition des niveaux était chaotique et frustrant, et les contrôles étaient désespérés.
En comparaison, Mario était comme explorer un monde complet, unifié et diversifié. Chaque étape a révélé de nouvelles menaces et paysages. Sauter sur des ennemis ou atterrir sur eux? Qu’y a-t-il dans ces blocs de questions? Y a-t-il un Starman? Un moment, une vie cachée? Une pièce secrète du trésor souterrain avec votre propre musique? Attendez, il y a une fleur de feu! Pouvez-vous tenir B pour exécuter ou lancer la pyrotechnique aux tortues? Quel est ce jeu !? Mais pour que toute cette folie soit construite, j’avais d’abord besoin de fondations solides, et c’est là que le monde 1-1 prend vraiment vie: Il vous enseigne les bases de la manière la plus élégante possible.
Super Mario Bros. n’est pas aussi grand qu’il n’y paraît. En fait, le monde 1-1 ne mesure que 15 écrans, y compris la salle souterraine. Il se sent beaucoup plus grand car, le long de deux ou trois écrans, le ton du terrain change, de la section d’introduction aux sauts par tuyaux, aux plates-formes et aux puits. Et pourtant, dans ce petit espace, vous avez Tous les améliorateurs de jeuun bloc multimoned caché, une paire de tuyaux passables, un 1-up invisible, deux variétés d’ennemis et un feu secret montre.
Mais peut-être que le plus grand secret de 1-1 est que c’est une école. Et le cours est Mario 101. Dans une interview de 2015 avec Eurogamer, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka ont parlé du niveau de réflexion extraordinaire investi dans la conception, à commencer par l’ouverture emblématique du monde 1-1: un petit Mario devant un avion vide. Plus tard, l’équipe a examiné comment Enseigner au joueur plusieurs compétences en même temps: Comment éviter les ennemis, comment les détruire, comment les blocs d’interrogatoire fonctionnent et comment distinguer un goomba ennemi d’un champignon utile. Les trois sont obtenus dans les premières étapes de ce niveau initial.
“Si un ennemi suspect apparaît”, explique Miyamoto, “le joueur devra sauter.” Courir vers le premier Goomba vous tue simplement, une leçon que le joueur n’a besoin d’apprendre qu’une seule fois avant de découvrir qu’il est beaucoup plus sûr dans les airs. Ensuite, en avançant, Le joueur découvre des briques basses et des blocs d’interrogatoire.
“Si nous avons un bloc d’interrogatoire, Ils peuvent essayer de le toucher aussi“Miyamoto continue. S’ils voient une monnaie, ils seront heureux et voudront réessayer. Lorsqu’ils touchent le deuxième bloc, un champignon est libéré qui glisse et rebondit dans un tuyau pour se jeter contre le personnage. Le toit sous rend très difficile l’esquive, et Le champignon frappe Mariomais au lieu de l’endommager, il le transforme en Super Mario. En quelques secondes, vous aurez appris comment fonctionnent les récompenses et les dangers dans le reste de Super Mario Bros.
“Nous continuons à simuler ce que le joueur ferait”, explique Miyamoto. “Donc, même dans cette seule section, le joueur a compris Le concept général de Mario et de quoi parle le jeu“Même les petits détails importaient. Il était supposé que le premier ennemi de l’écran initial serait une troupe de Koopa Ils ont inventé le goomba, facile à piétiner (À la fin du processus de conception du jeu, selon Tetzuka), pour aider les joueurs d’abord à comprendre les fondations.
Une autre leçon précieuse, Appuyez sur B pour courir Avant une longueur de longueur, il est enseigné en toute sécurité par deux trous plus tard en 1-1. Soulignant ce domaine, Miyamoto dit: “Ici, nous préparons le joueur pour le B-Dash.” Il souligne que le premier trou est une fosse avec le fond en peluche, un endroit sûr pour expérimenter et découvrir des sauts de longueur sans risquer de vivre. Ce saut suit immédiatement une variante presque identique: une fosse où, si le joueur tombe, il mourra, mais appliquant les compétences qu’il vient d’apprendre, il survivra facilement. «Avec ça, nous voulions le joueur Natural et progressif comprennent ce que vous faites», Continue. “Le premier circuit a été conçu à cette fin: afin qu’ils puissent apprendre de quoi il s’agit.”
“Une fois que le joueur se rend compte de ce qu’il doit faire, il devient son jeu
Miyamoto explique également que le Caractère tutoriel des premiers niveaux Il n’apparaît généralement qu’après que l’équipe a créé des niveaux plus sophistiqués, afin que les créateurs sachent quelles compétences les joueurs doivent développer. “Normalement, lorsque nous avons un circuit vraiment amusant, ce sont généralement des niveaux ultérieurs”, confirme Miyamoto. “D’abord Nous créons le monde 2-1 et le monde 2-2, puis nous revenons et créons le monde 1-1. Il y a de nombreux tests pendant le développement du jeu. Je ne donne aucune explication (aux joueurs), je les observe simplement pour jouer et je vois comment ils le font, et la plupart du temps, je pense qu’ils joueront d’une certaine manière ou profiteront d’une certaine partie, et à la fin ils ne le font pas. Je pense: “Ce n’est pas ce que je voulais!” Je dois donc le revoir et l’utiliser comme rétroaction. “
La conception complexe crée une illusion satisfaisante d’options et un courbe de progression constante. Miyamoto le résume parfaitement: “Une fois que le joueur se rend compte de ce qu’il doit faire, il devient son jeu.”
La conception de niveau est optimisée pour refléter la célèbre inertie de Mario, permettant à un joueur expert de jouer sauts, glissements de terrain et combinaisons précises. Un joueur de Mario expérimenté peut courir en avant au début, écraser un goomba en frappant le premier bloc de champignons, saupoudrer vers l’avant, frapper un bloc de monnaie, investir la direction, sauter, attraper le champignon avant de toucher le sol et de frapper l’autre pièce. L’équipe a judicieusement affecté la course et la boule de feu au même bouton, créant un léger défi de véritable compétence physique en échangeant l’inertie par des projectiles. De même, la nécessité de tenir B pour courir et de presser pour sauter a fait que les sauts de longueur étaient légèrement plus difficiles et satisfaisants.
Et puis il y a de la musique. Contrairement à la plupart des équipes de développement de logiciels, le compositeur de Mario, Koji Kondo, a été intégré aux développeurs. Le célèbre thème de Mario a été composé et édité encore et encore lorsque l’élimination du niveau a changé S’adapter au rythme de la conception, et depuis lors, ces quelques étoiles de score numérisées n’abandonneraient jamais notre mémoire.
Et toute cette magie n’a été réalisée que les outils les plus limités en 1985. Pour vraiment comprendre pourquoi Super Mario Bros. fonctionne si bien, vous devez d’abord comprendre comment les NES rendent les graphiques. Les personnages animés qui se déplacent à l’écran, comme Mario, sont des sprites, des groupes de pixels détaillés et mobiles. NES ne peut gérer que Quelques sprites à l’écran à la foisdonc la plupart du reste du monde, y compris le sol, les plates-formes, les collines et les fonds, est composé de mosaïques et de blocs 8×8. La plupart des objets que vous voyez dans Super Mario Bros. sont composés de ces pièces. Les questions, les murs et les briques sont composées de quatre mosaïques combinées de 8×8, créant des carrés autres que 16×16. Il est similaire au processus utilisé pour construire des niveaux dans Mario Maker, seulement plus granulaires. Ces petites mosaïques étaient les outils avec lesquels Shigeru Miyamoto et son équipe ont travaillé pour construire un chef-d’œuvre.
Super Mario Bros. est l’un des premiers jeux NES, créé avant que les puces de carte de mémoire avancées ne exigeaient pleinement leurs capacités graphiques. Pour réaliser sa vision, l’équipe de Mario a dû porter le matériel à la limite de ses possibilités. Le code source complet de Super Mario Bros. occupe 40 Ko. Cela signifie que le jeu complet, y compris les graphiques, s’adapte à treize pages avec une taille compacte. Dans cet espace, 32 mondes différents sont concentrés, huit batailles contre les boss, une deuxième mission, d’innombrables secrets et une distribution de personnages mémorables.
Cette restriction a forcé l’équipe de conception à tirer le meilleur parti des détails, ce qui a donné naissance à toutes sortes de trucs ingénieux pour économiser de l’espace. Avez-vous déjà remarqué que les nuages et les arbustes sont les mêmes chips avec la palette échangée? Ou que les blocs 1-2 sont simplement des blocs recolorés 1-1? Les deux astuces (et bien d’autres) ont été utilisées pour comprimer l’espace et accueillir plus de fonctions.
Si nous ajoutons à cela la conception des niveaux, les magnifiques graphiques, les contrôles parfaits et la musique …
