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Mortal Kombat Nitro Developer rappelle la version SNES la plus rapide et la plus sanglante qui ait jamais été

Dans ce nouvel extrait, le développeur derrière Mortal Kombat Nitro revient sur la mise à jour manquante de Mortal Kombat.

Depuis ses débuts en 1992 jusqu’en avril 1995, la franchise Mortal Kombat a généré plus d’un milliard de dollars de revenus entre les machines à pièces et à cartouches pour les systèmes domestiques. Ce chiffre correspond aux deux premiers jeux; ses suites ont rapporté des milliards de plus. À tout moment, les fans et les collectionneurs inconditionnels peuvent rechercher sur Amazon, eBay et Craigslist l’une de ces versions et parcourir page après page des listes, ce qui leur laisse suffisamment de temps pour trouver le meilleur jeu et équipement Mortal Kombat. .

Mortal Kombat Nitro n’apparaîtra jamais sur ces listes. Seuls deux exemplaires existent, et leurs propriétaires n’ont pas l’intention de s’en débarrasser.

Au cours de l’hiver et du printemps 1993, Sculptured Software et Acclaim ont eu du mal à satisfaire les demandes strictes de Nintendo pour une version moins gore de Mortal Kombat pour la Super NES. À la sortie, le sang avait été échangé contre de la sueur et des mouvements de finition en douceur avaient remplacé leurs homologues d’arcade effrayants. Cependant, au début, la version Super NES avait l’air très différente.

Il y avait des versions de Sculptured qui avaient du sang“, dés Rob Holmes.

Jeff Peters était le chef de projet chez Sculptured Software chargé de diriger une petite équipe pour convertir le jeu d’arcade en console 16 bits. Bien qu’il ait compris que Nintendo tenait à sa réputation d’entreprise familiale, il pensait que la violence de Mortal Kombat n’en valait pas la peine.

Le sang et les viscères étaient tellement exagérés qu’ils étaient caricaturaux“, dés Peters.

Alors que les ingénieurs de Sculptured Software traduisaient le code de la version arcade vers la Super Nintendo et que ses artistes rendaient les personnages et les décors, Peters passait une grande partie de son temps au téléphone. Je montrais les dernières versions aux responsables d’Acclaim, qui les envoyaient à Nintendo pour approbation. Nintendo répondrait à Acclaim, et Acclaim transmettrait ses commentaires à Peters, qui les partagerait avec l’équipe. Comme prévu, la plupart des approbations ne répondaient pas aux normes de Nintendo. Ce qui a frustré Peters, c’est que Nintendo a fourni peu de conseils. “Au fur et à mesure que le jeu était opérationnel, nous avons dû tester les limites. Ce sang est-il suffisamment atténué ? Non? OK, est-ce que ça s’est suffisamment lissé ?“.

Après plusieurs allers-retours, Peters a donné à Nintendo ce qu’il voulait. “Nous avons dit : ‘Et si la sueur s’envole ? Nous rendrions le sang translucide. Et Nintendo était comme, ‘Oh ouais’“.

si tu penses à ça“, dit Holmes, “le sang est toujours là. C’est juste de la sueur grise, ou de la poussière de lutin, ou peu importe comment vous voulez l’appeler.“.

Le sang et les viscères étaient tellement exagérés qu’ils étaient caricaturaux

Le sang gris, appelé en plaisantant sueur par les développeurs, était considéré comme autorisé tant qu’il n’éclaboussait pas le sol comme il le faisait dans les arcades. Sueur sculptée et ajustée pour qu’elle éclabousse dans l’air puis se dissipe. Nintendo a également établi une ligne directrice pour les décès.

Ils nous ont dit : ‘D’accord, pas de sang et pas de décapitations‘”, déclare James Fink, testeur de produits chez Acclaim.

L’interdiction des décapitations Cela signifiait de nouveaux décès pour Sub-Zero, Johnny Cage et Raiden. Fink et l’équipe de Sculptured ont réfléchi à des idées pour de nouveaux fleurons. Ils n’ont pas eu le temps de faire de nouveaux graphismes. Cela signifiait recycler les images d’animation. Au lieu de faire sauter la tête de son adversaire avec un éclair, Raiden lui injecte de l’électricité jusqu’à ce que son squelette se désintègre en un tas de cendres avec son crâne reposant sur le dessus. Pour remplacer l’emblématique déchirure de la colonne vertébrale de Sub-Zero, les développeurs ont créé une séquence dans laquelle le ninja gèle ses adversaires et les brise en morceaux de glace.

C’était plus une insulte pour le joueur abattu quand vous faites ce mouvement de revers stupide et que vous le déchirez.“, dit Fink, contrarié par l’insistance de Nintendo à édulcorer le contenu.

Avant que Nintendo n’insiste pour éliminer le sang et limiter les décès, l’équipe de Sculptured avait conçu une vente aux enchères révisée pour Johnny Cage qui était peut-être mieux que celui que Midway lui avait donné. Au lieu d’arracher la tête de l’adversaire d’un coup de poing, il lui donne un coup de pied dans la poitrine assez fort pour que le sang, les os et le foie (“voici à quoi ressemblaient certaines taches de sang“) recevoir une balle dans le dos.”C’est un bon exemple de ce qu’était un décès avant qu’il ne doive passer par la machine de désinfection de Nintendo.”.

Nintendo a rejeté la fatalité. Les développeurs de Sculptured et Acclaim ont jeté leurs mains en l’air (Nintendo avait seulement dit qu’il n’y avait pas de décapitation), mais ont fait ce qui était attendu et ont supprimé le gore. Dans la version finale, Cage met son pied dans la poitrine de son adversaire et voit comment il se tord au bout de sa jambe. Mêmes animations, résultats propres.

Après avoir téléchargé la dernière version d’Acclaim (ce qui a pris une éternité à envoyer via modem), Acclaim a appelé Peters pour l’informer que Nintendo avait de nouveau rejeté le jeu. “Ils nous ont rappelé environ une demi-heure plus tard pour nous dire : “Au fait, nous avons besoin de vous pour retirer la fatalité du cœur de Kano”.‘” dit Finck.

Cela posait un problème à Sculptured et Acclaim. “Nous n’avons pas eu le temps de créer une nouvelle fatalité, sinon nous n’aurions pas respecté la date limite pour Mortal Monday.Fink dit. Dans le produit final, Kano arrache quelque chose de la poitrine de son adversaire, mais ce qu’est ce quelque chose est sujet à interprétation. Selon Fink, c’est un cœur que les artistes sculptés ont peint en gris. Nintendo a consenti et le jeu était prêt pour la fabrication.

Aussi frustrant que cela puisse être pour eux de sauter dans le cerceau de Nintendo, Acclaim et Sculptured Software savaient que ils n’avaient pas d’autre choix que de se conformer. “Ils pourraient annuler le jeu s’ils n’aimaient pas ce qu’il y avait dedans“, dés Peters.

Personne chez Sculptured ou Acclaim n’a été surpris lorsque la version Genesis a dépassé la version Super Nintendo de près de cinq fois. Mais il y avait une autre raisonmoins médiatisé, pourquoi les joueurs ont préféré Mortal Kombat sur la plateforme Sega.

La version Sculpture a traversé l’enfer pendant sa courte période de développement. Au début, un programmeur a affirmé qu’il pouvait convertir le jeu d’arcade un par un sans aide. Des mois ont passé avant qu’il ne devienne clair qu’il était dépassé. Maintenant encore plus pressé par le temps, Peters a mis trois programmeurs sur le projet. En cours de route, le code responsable de la gestion des entrées des joueurs et du référencement des animations à appeler s’est cassé. Le résultat a été un schéma de contrôle qui frisait la non-réponse. Lorsque vous appuyez sur pour sauter, le personnage reste immobile comme si aucun bouton n’était enfoncé. Vous devez appuyer fort ou maintenir enfoncés les boutons pour que le jeu les reconnaisse.

J’ai dit : ‘Écoute, j’ai une idée. Street Fighter II a Street Fighter II Turbo. Faisons Mortal Kombat Nitro’.

Fink serrait les dents chaque fois qu’il lisait une critique critiquant les commandes du port Super NES. Il n’était pas en colère contre eux pour avoir critiqué son jeu préféré. J’étais en colère parce que je savais qu’ils avaient raison.

Ce n’était pas joué comme ça à l’origine.dit-il.”En fait, il a joué, honnêtement, plus proche de l’arcade que la version Genesis.”

Ce qui dérangeait vraiment Fink, c’était que les graphismes de la Super Nintendo ressemblaient beaucoup plus à ceux d’une arcade que ceux de Sega. S’il n’y avait pas les restrictions de Nintendo et le code de port défectueux, Super NES aurait abrité le meilleur portage, sans discussion.

Fink porta cette plainte à Rob Holmes et suggéré un moyen d’arranger les choses. “J’ai dit : ‘Écoute, j’ai une idée. Street Fighter II a Street Fighter II Turbo. Faisons Mortal Kombat Nitro’“.

Holmes a aimé l’idée et a pensé que Nintendo l’aimerait aussi. Mortal Kombat se vendait si bien sur Genesis que Nintendo perdait lentement le terrain qu’il avait gagné en obtenant les droits exclusifs de la première adaptation domestique de Street Fighter II. Nintendo avait déjà cédé et informé Acclaim qu’il autoriserait le sang dans les ports du prochain Mortal Kombat. Une version mise à jour de Mortal Kombat avec tout le sang et les morts d’origine ravirait les fansce qui ferait plaisir à Nintendo.

Fink le corrigea. Je ne proposais pas un clone du jeu d’arcade. Ce n’était qu’un point de départ. Il prévoyait plus de sang, plus de morts, plus de costumes et beaucoup de nouvelles. Holmes lui a dit de documenter ses idées. Extatique, Fink est allé travailler sur sa proposition de conception. “À l’époque, alors que j’avais 21 ans, je n’étais pas le PDG d’une entreprise, mais quand j’ai eu le feu vert pour cela, j’ai dit : “D’accord, je peux enfin faire en sorte que le jeu soit comme il se doit”. .‘”.

Résumer Mortal Kombat Nitro était facile. La première mise à jour de Street Fighter II, l’édition Champion, avait ajouté des personnages de boss auparavant injouables à la liste. Nitro ferait de même en rendant Goro et Shang Tsung jouables. Reptile rejoindrait également la gamme, possédant tous les mouvements spéciaux de Scorpion et Sub-Zero et se déplaçant deux fois plus vite, tout comme sous le contrôle de l’IA. Fink comprenait l’attrait des personnages secrets (les joueurs continuaient à parcourir les versions arcade et maison pour découvrir tout ce qu’Ed Boon et John Tobias auraient pu cacher d’autre), alors il savait qu’il ne pouvait pas rendre Reptile jouable sans ajouter un nouveau personnage caché pour remplacer ce. Sa suggestion était le Kung Lao original, l’ancêtre de Liu Kang, qui avait vaincu Shang Tsung 500 ans plus tôt, mais a été tué par Goro, qui est devenu le champion en titre.

Le plus grand changement serait la possibilité pour les joueurs d’emmener leur personnage sur des chemins clairs ou sombres au tournoi. Si vous choisissez un “bon” personnage, comme Sonya ou Liu Kang, et que vous ne tuez que des “mauvais” personnages, comme Kano, vous débloquerez un nouveau costume…

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