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Need for Speed ​​​​fête ses 30 ans. L’histoire et l’héritage de la franchise la plus rapide d’EA

Need for Speed ​​​​fête ses 30 ans. L'histoire et l'héritage de la franchise la plus rapide d'EA

Nous sommes en décembre 1994. Allez Père Noël !, Miracle in the City, Pulp Fiction et Forrest Gump s’affrontent au box-office mondial. Boyz II Men’s On Bended Knee est sur le point de céder (temporairement) la première place du Billboard Hot 100 à Here Comes the Hotstepper d’Ini Kamoze. Quant aux jeux vidéo, la PlayStation originale vient d’être lancée au Japon.

Mais oublions un instant la PlayStation, car décembre 1994 marque également l’arrivée d’une autre icône interactive : Need for Speed, sur la malheureuse console de jeu vidéo domestique 3DO. Le 3DO, bien qu’il ait été salué comme le produit de l’année 1993 par Time Magazine, a finalement été un échec. Il n’y avait pas de “3DO II”. Cependant, Need for Speed ​​​​n’a pas été un échec. Il y avait un Need for Speed ​​​​II. Et III. Et un quatrième, un cinquième, un sixième, etc..

En fait, 30 ans plus tard, la série Need for Speed ​​​​est toujours avec nous.

Et c’est devenu l’un des la série de jeux la plus vendue de tous les temps.

3DOh ouais

“Need for Speed ​​​​es l’une des franchises de jeux vidéo les plus réussies de l’histoire“, déclare John Stanley, directeur créatif principal chez Criterion. Stanley travaille chez Criterion depuis 14 ans et travaille sur plusieurs séries EA, de Battlefield à Battlefront, mais Son travail se concentre principalement sur Need for Speed. “C’est donc un grand honneur et un manteau à relever à chaque fois.”

Il y a 15 ans, les chiffres de ventes de la franchise atteint 100 millions d’exemplaires. Il y a dix ans, leur nombre a dépassé les 150 millions. On ne sait pas exactement combien ils s’élèvent aujourd’hui, mais ce qui est clair, c’est que le succès et la longévité de Need for Speed Ils en font un monstre dans le genre course.

Need for Speed ​​​​est en fait l’une des franchises de jeux vidéo les plus réussies de l’histoire.

Bien sûr, a eu un début brillant. Le Need for Speed ​​​​original a été un succès critique immédiat, malgré les propres problèmes du 3DO. Heureusement, des versions ultérieures pour PC, PlayStation et Sega Saturn ferait de Need for Speed ​​​​un succès commercial.

Présenté par Road & Track Magazine et développé par EA Canada, The Need for Speed ​​​​a fait ses débuts en 3DO avec seulement huit voituresun modeste mélange d’exotismes européens et d’icônes sportives des années 90 venues des États-Unis et du Japon. Il y avait également un total de trois circuits. Oui, c’est une somme dérisoire par rapport aux normes ultérieures, mais il faut gardez à l’esprit que c’était tout à fait typique de l’époquedu moins jusqu’à l’arrivée de la Gran Turismo originale plusieurs années plus tard, avec un garage agrandi dans des proportions sans précédent.

Il est également important de noter qu’EA Canada était auparavant connu sous le nom de Distinctive Software. Avant d’être acquis par EA au début des années 90, Distinctive Software était à l’origine de l’influent Test Drive original, de sa suite The Duel: Test Drive II et de Stunts (connu sous le nom de 4D Sports Driving dans certaines régions), l’un des premiers jeux de course. .en 3D culte. Cette expérience à grande vitesse était évidente dans The Need for Speed. Comme les premiers Test Drives qui l’ont précédé, The Need for Speed ​​​​​​a demandé aux joueurs d’éviter la circulation aussi vite qu’ils l’osaient tout en échappant à la police. Electronic Gaming Monthly l’a défini comme “le jeu de course à battre en 3DO”. Edge Magazine a déclaré qu’il offrait « l’environnement 3D le plus riche jamais vu sur un système domestique ». GamePro n’a pas non plus tari d’éloges, déclarant que “si vous rêvez de piloter des voitures de sport exotiques, il n’y a rien de mieux que ce jeu incroyable”.

Augmenter les enjeux (élevés)

Bien sûr, les choses se sont améliorées. Need for Speed ​​​​est devenu un véritable poids lourd des courses pour le reste des années 90, dépassant Test Drive en tant que principal fournisseur de poursuites policières et de courses de rue illégales. La série est devenue le lieu où trouver les meilleures voitures exotiques de l’époque: la Lamborghini Diablo et la Ferrari 512TR. La Jaguar XJ220 et la McLaren F1. Dans mon Australie natale, les jeux étaient même localisés avec leurs propres couvertures, exclusives à la région, et incluaient les berlines sportives les plus attrayantes de l’époque. Quand j’étais adolescent, c’était quelque chose de vraiment spécial : aller dans un magasin de jeux vidéo et voir les voitures australiennes les plus cool me regarder depuis les étagères. C’était exclusif à Need for Speed ​​​​à l’époque..

Mais surtout, Need for Speed ​​​​s’est bâti une réputation de série qui célébrait non seulement la course, mais aussi le risque.

“À mon avis, c’est le précurseur, ou a été et continue d’être le précurseur, de la seule franchise qui offre réellement des conséquences”, estime Stanley. “Le frisson de la chasse. Je ne pense pas qu’il existe quoi que ce soit dans le genre des jeux de course qui fasse cela.“.

En demandant aux joueurs de distancer la police et, éventuellement, même de prendre des risques, Need for Speed ​​était une série qui poussait ses joueurs à prendre des risques. Pour être clair, Au moment de Need for Speed ​​​​​​, nous avions déjà fait face au long bras de la loi dans Test Drive, de 1987, et beaucoup d’entre nous auraient déjà perdu la voiture au profit de nos rivaux dans Street Rod, de 1989. Mais même si ce n’était pas le premier, Need for Speed ​​​​a été l’un des premiers à adopter ces philosophies de risque. , et sans aucun doute, c’est devenu le plus reconnaissable.

Thon, couenne enlevée

Au fil des années, la saga a fini par prendre ses propres risques. D’abord, avec Need for Speed: Underground, radicalement réinventé, de 2003, puis avec Need for Speed: Most Wanted, de 2005, qui reste le jeu le plus vendu de toute la série.

“Oh, mec, ce sont mes amours”, sourit Justin Wiebe, décrit en plaisantant comme le « vieux fossile » qu’EA a déterré pour cette conférence. Directeur actuel du design du studio chez Ripple Effect, l’histoire de Wiebe avec la série Need for Speed ​​​​ je remonte à Hot Pursuit 2 en 2002.

“Ils sont comme mes joyaux de la couronne, pour être honnête avec vous”, poursuit-il. “J’ai eu une longue carrière ici et je suis fier d’avoir eu l’opportunité de travailler sur ces jeux.”

Dans Underground, Wiebe explique que L’équipe ne savait pas vraiment ce qu’elle avait en main. à l’époque, mais tout le monde était accro.

“C’était très addictif de jouer”, dit-il. “C’était l’introduction de choses comme les courses de dragsters pour la première fois, où c’était une toute nouvelle façon de jouer à grande vitesse. Et Nous avons commencé à explorer d’autres genres de courses nouveaux et émergents.comme les courses de drift et des choses comme ça, et en introduisant toutes ces nouvelles idées de pointe, et en les mélangeant avec la personnalisation. Nous étions des pionniers à cette époque“.

EA a suivi Underground avec une suite directe en monde ouvert -le premier monde ouvert de la série-, mais la plus grande question était de savoir où l’emmener ensuite.

“Nous nous sommes demandés : « Qu’est-ce qu’on fait maintenant ? Comment pouvons-nous le surmonter ? Qu’allons-nous faire ?” dit Wiebe. ” Et nous avions un producteur exécutif exceptionnel à l’époque, Mike (Mann), qui est venu et a dit en gros : ‘Je veux que ce soit l’expérience la plus explicite que nous ayons faite à ce jour.’ Je veux faire intervenir la police, et je veux qu’elle se sente si menaçantecomme si c’était le monde réel.'”

C’était donc mon mandat : ​​prendre ces flics et terrifier tout le monde.

“C’est donc le mandat qu’ils m’ont donné : Attrapez ces flics et terrifiez tout le monde d’eux ». Et j’ai dit : « Alors, Mike, je dois retirer aux gens les voitures qu’ils ont gagnées ; Je vais les saisir et ils vont les perdre pendant un moment. Et lui, genre : ‘Fais-le.'”

“(Need for Speed ​​​​es) une franchise qui est grandemais il n’a pas non plus peur d’essayer de prendre des risques. Faites les choses différemment. Pour contester la norme. Et ainsi C’est ce que j’aime dans le travail dans la franchise.“.

Dans une drôle de tournure, Wiebe même se trouve dans Need for Speed: Most Wanted comme le coureur Taz – numéro 14 sur la liste noire – après qu’un des acteurs ne s’est pas présenté à une séance photo.

“Ils ont commencé à se promener dans le bureau pour essayer de voir qui était la personne la plus suspecte que nous avions ici, puis ils ont dit : ‘Vous !'”, rit Wiebe en pointant son doigt en l’air. “Alors oui, ils m’ont attrapé, ils ont pris quelques clichés et me voilà. “C’était un bon moment.”

Selon Stanley, dans les couloirs de Criterion, Most Wanted reste un exemple vénéré de la série au sommet de sa puissance.

“Je cite beaucoup Most Wanted en studio”, raconte-t-il. “Par la façon dont il a réussi à entrelacer narration, gameplay et progression. “Tout est réuni là-dedans.”

“Un terme que j’utilise beaucoup, et maintenant Je vais devoir boire un shot pour ça: harmonie ludonarrative. Parce qu’en fait, exécuter ça dans un jeu ? C’est très important. Et Most Wanted est une classe de maître en la matière, et quelque chose que je cite certainement beaucoup.“.

Dans : La course

Cela fait presque deux décennies depuis Need for Speed : Most Wanted, et la série n’a pas fini d’évoluer.

“Si vous y regardez bien, Need for Speed ​​​​n’a jamais été le même”, déclare le producteur de Criterion Patrick Honnoraty, qui a travaillé sur tous les jeux Need for Speed ​​​​depuis 2012 : de Criterion à Ghost et retour à Criterion. “D’une itération à l’autre, il y a toujours eu quelque chose de différent“.

“Pour le meilleur et pour le pire – parce que ces choses Ils ne fonctionnent pas toujours et ne trouvent pas toujours un écho auprès des joueurs.-, mais nous garantissons que nous ferons toujours quelque chose de différent.

Les choses ne fonctionnent pas toujours et ne trouvent pas toujours un écho auprès des joueurs, mais nous garantissons que nous ferons toujours quelque chose de différent.

“‘Pour le meilleur et pour le pire’ est un excellent exemple”, déclare Wiebe. “Par exemple, mon expérience dans la création de Need for Speed : The Run. Nous essayons d’ouvrir de nouvelles voies. Nous avons parlé de sortir de la voiture et avons eu des visions grandioses de la façon dont cela allait être plus qu’une simple course ; Le personnage allait sortir de la voiture. Mais on s’est vite rendu compte que ce n’était pas possible, nous avons donc introduit quelques événements quicktime“.

“Oui, nous aimons tous les événements quicktime, n’est-ce pas ?” ajoute-t-il avec un sourire ironique.

Cependant, Wiebe estime qu’en fin de compte ils ont créé “une grande aventure de course”.

“Nous voulions…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !