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Ni Teraflops ni les laits. Ce sera probablement le nouveau moteur qui entraîne PS6 vers New Horizons

Ni Teraflops ni les laits. Ce sera probablement le nouveau moteur qui entraîne PS6 vers New Horizons

Il est difficile de regarder le matériel des jeux de la génération actuelle et de ne pas penser que nous sommes calmes avant la tempête. Parce que, bien que PS5 Pro est allé sur le marché l’année dernière et Microsoft n’a donné que de vagues indices sur ses prochaines consolesil semble toujours que nous atteignons la fin d’une génération. Mais Il y a une lumière au bout du tunnel.

Nous avons eu l’occasion de nous asseoir avec Mark Cernyarchitecte en chef de la PS5 et de la PS5 Pro, et Jack HuynhVice-président principal de l’AMD Computer Science and Graphics, pour parler de la technologie graphique. Bien qu’ils n’aient pas confirmé que la PS6 est en route, certainement Ils y réfléchissent. Dans tous les cas, nous ne pouvons pas parler de la technologie graphique sur les consoles sans prendre en compte la situation actuelle des cartes graphiques, puisque Beaucoup de choses ont changé depuis la sortie de la PS5 en 2020, grâce à l’IA.

Une génération décevante en termes graphiques?

C’est un moment intéressant de réfléchir à la technologie graphique du futur. Nous venons de voir comment les cartes Nvidia Blackwell y Amd radr 4 Ils ont atteint le marché plus tôt cette année, et bien que les deux architectures graphiques soient très puissantes, les améliorations des performances brutes Ils ont été médiocres. Par exemple, bien que le Nvidia rtx 5090 Il consomme maintenant jusqu’à 580 W, contre 450 W du RTX 4090, mes tests n’en ont montré qu’un Amélioration entre 10 et 25% dans la plupart des jeux.

C’est certainement une amélioration, mais pas l’amélioration substantielle des performances du GPU que nous attendons tous les deux ans. AMD a été un peu mieux, Étant donné que RX 9070 XT est environ 17% plus rapide que RX 7900 XT, mais à un prix inférieur, bien que ce prix inférieur n’ait pas duré longtemps avant que les détaillants ne le montent. J’ai parlé avec AMD et Nvidia à ce sujet, et les deux fabricants me disent la même chose: Il est de plus en plus difficile de réduire le processus de fabrication et d’ajouter plus de transistorsdonc le logiciel est le moyen d’améliorer les performances.

Les deux fabricants de GPU parient dur pour leurs packages logiciels. Avec le RTX 5090, Nvidia a lancé son progiciel DLSS 4dont l’élément principal était la génération controversée multi-trames, ou MFG. De même, AMD a présenté RX 9070 XT avec FSR 4, qui a d’abord mis en œuvre dans un GPU AMD la mise à l’échelle basée sur l’IA, ainsi qu’une génération de trame améliorée. Vous l’aimez ou non, la génération de cadres est maintenant Une caractéristique standard du matériel graphique.

Après tout, il n’est pas difficile de voir son appel. Juste en cliquant sur un bouton, vous pouvez faire en sorte que votre carte graphique entre les cadres générés par l’IA pour fournir une vitesse de cadre plus élevée, et Qui ne veut pas plus de cadres? Cependant, comme presque tout, il y a un piège.

Les photogrammes génèrent essentiellement Le maintien d’un cadre dans la queue de rendu tandis qu’un cadre interpolé entre les trames “réels” est inséré. Cela peut introduire des défauts visuels, mais le plus gros problème est qu’il ajoute nécessairement la latence. Les deux sont des problèmes importants, mais peuvent être améliorés avec des photogrammes initiaux plus élevés. Par conséquent, je ne recommanderais pas d’activer la génération de cadres à moins qu’ils ne soient déjà obtenus entre 45 et 60 ips avant la génération de cadres.

Il est facile de suivre ces conseils si l’un de ces GPU est installé sur un PC pour le jeu, mais il est probable que la prochaine génération de consoles fonction avec des GPU qui admettent la génération de cadreset les joueurs ont probablement beaucoup moins de contrôle sur les fonctions qu’ils utiliseront.

L’IA dans le jeu n’est que le début

La PS5 Pro a déjà fait le premier pas dans la mise en œuvre de l’IA dans le matériel des consoles. Cette console de génération intermédiaire a introduit le PSSR, O Playstation Spectral Super Résolutionla version Sony de la mise à l’échelle entraînée par l’IA. Mais ce n’était que le début. Cerny a déjà déclaré que le PSSR a été le début de ce qui allait devenir le projet d’améthysteune collaboration avec AMD pour améliorer les graphismes des jeux pour tous, qui, bien sûr, Il inclurait Microsoft.

Vous voyez, PSSR ne pouvait faire ce que je pouvais avec le matériel limité de la PS5 Pro. Parce que j’avais besoin de maintenir la compatibilité avec les jeux PS5 de la génération actuelle, Le GPU continue d’utiliser l’ADNr 2bien que le matériel d’ADNr personnalisé pour aider avec les performances de l’IA a été ajouté. Même ainsi, la plupart des travaux du PSSR sont toujours effectués localement dans le noyau de l’ombre, au lieu de transférer vers une unité de tendeur ou d’autres types d’accélérateur d’IA. Ce ne le sera pas dans la prochaine génération de consoles.

Selon Cerny, AMD et Sony ont développé conjointement un nouvel algorithme pour l’escalade basé sur l’IAqui, comme indiqué, est ce qui est basé, au moins, le prochain FSR Redstone, annoncé dans Computex 2025. Nous n’avons pas vu ce nouvel algorithme en personne, mais il ressemble certainement Lorsque DLSS 4 a changé l’algorithme de mise à l’échelle de Nvidia en un modèle de transformateurau lieu d’un CNN (réseau neuronal convolutionnel). Ce nouvel algorithme développé conjointement vise conjointement à rendre les jeux à l’échelle plus clairs que maintenant, et le modèle de transformateur de l’équipe verte est vraiment très bon dans ce qu’il fait.

De plus, Jack Huynhde AMD, laisse échapper que “Le matériel d’accélération de l’apprentissage automatique que nous concevons conjointement dans l’ADNr 5, Notre prochaine génération est le résultat direct de la collaboration que nous réalisons. “Jusqu’à présent, nous ne savions même pas que la prochaine génération de GPU AMD serait appelée RDNA 5, encore moins que la collaboration de Sony avait aidé à la concevoir. Ni Cerny ni Huynh n’ont confirmé que l’ADNr 5 (ou ce qui s’appelle) n’est pas vraiment les impulsionsPourquoi ne serait-ce pas à ce stade?

Même si la PS6 est basée sur l’ADNr 4, vous aurez accès à Les mêmes noyaux d’accélérateur AI qui permettent à RX 9070 XT d’utiliser la mise à l’échelle par AI. Mais Sony n’est pas intéressé à limiter les développeurs uniquement à l’escalade. Cerny lui-même a déclaré que “cela sera compatible avec Chatgpt, si c’est ce que les développeurs veulent”, bien que ce ne soit pas dans ce que Sony se concentre vraiment. Au lieu de cela, Sony Interactive Entertainment (SIE) se concentre sur l’amélioration de la technologie graphique, mais, bien sûr, Cela inclurait la génération de cadres.

La génération de cadres sera sûrement essentielle dans la prochaine génération

À l’heure actuelle, l’IA est intrinsèquement controversée, mais en ce qui concerne la technologie graphique, elle offre une opportunité tentante pour les fabricants de plateformes. Après tout, Il permet des améliorations drastiques de la qualité d’image sans performances brutes qui seraient autrement nécessaires. Au lieu de cela, il suffit de rendre à une résolution plus faible, puis d’utiliser l’IA pour accélérer le rendu. Bien que les modèles d’IA nécessitent un excellent effort de calcul, beaucoup moins de travail est nécessaire pour que le GPU améliore la résolution d’une image que pour Rendez tous ces pixels de la manière traditionnelle.

La génération de photogrammes amène ce concept à un autre niveau, ajoutant des cadres complètement nouveaux à la queue de rendu. On peut affirmer que ces photogrammes sont artificiels et ne seraient pas faux, mais Cela ne signifie pas que cette technologie n’atteindra pas la PlayStation 6s’il s’appelle la console de la prochaine génération de Sony. Mais au moins, il semble que ce ne sera pas généralisé, Du moins pas au début.

Lorsque nous demandons à Cerny si la génération de photogrammes atteindrait le matériel de génération suivante, bien qu’une vitesse à grande vitesse soit nécessaire pour commencer, il nous a dit qu’en fin de compte, Cela dépend du choix du joueur. “Sie peut admettre une vitesse de photogrammes élevée avec un rendu de résolution plus faible et une superresolution plus agressive”, a-t-il déclaré. “Nous pouvons également admettre une vitesse de trame élevée en utilisant la génération de cadres. Et une fois que cette option est disponible, Sony peut en savoir plus sur ce que les joueurs veulent. ”

Ce n’est pas la meilleure réponse, mais il semble que Sony quitte finalement l’option d’utiliser la génération de cadres entre les mains des développeurs. “Nous fournissons des outils aux développeurs”, a déclaré Cerny.

Aucune des consoles de génération suivantes n’a été annoncée, à moins que le Switch 2 ne soit compté, nous savons donc très peu de choses sur la façon dont ils seront, et Beaucoup moins sur les fonctions de l’IA, ils l’admettront. Mais si toutes les fonctions controversées de l’IA arrivent aux consoles, les fabricants devront mettre en œuvre Un certain type de barrière de sécurité pour garantir une bonne expérience.

Parce que, alors que NVIDIA et AMD incorporent les fonctions logicielles dans des cartes graphiques hauts et permettant à chacun de décider de ce qu’ils veulent activer, les consoles, de leur nature même, sont beaucoup moins personnalisables. Si la génération de cadres sera une caractéristique importante de la PS6, elle doit être facultative pour l’utilisateur. Je crains que, si les développeurs peuvent l’activer dans le back-end, nous aurons de nombreux jeux “60 ips” qui ressentent plus de 30 ips lorsque vous vous sentez jouer.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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