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Nintendo révèle le plus gros problème de Tears of the Kingdom et comment il a été résolu

Nintendo révèle le plus gros problème de Tears of the Kingdom et comment il a été résolu
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Tu ne peux pas le nier The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est une merveille technique. Il n'est peut-être pas aussi joli que ses contemporains AAA sur d'autres consoles, mais la physique et la mécanique impressionnantes de Nintendo ont impressionné les développeurs de jeux de l'industrie lors du lancement de Tears of the Kingdom l'année dernière.

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Il s'avère que développer un monde basé sur la physique dans lequel le joueur peut frapper ce qu'il veut était incroyablement difficile, et Nintendo a finalement a révélé certaines des raisons. Lors du panel Tears of the Kingdom de Nintendo à la GDC, le directeur principal Takuhiro Dohta, le programmeur sonore Junya Osada et le programmeur physique Takahiro Takayama ont expliqué Comment le monde époustouflant de Tears of the Kingdom a été créé.

Un monde entièrement basé sur la physique

Les développeurs ont expliqué que la philosophie derrière Breath of the Wild et Tears of the Kingdom est quelque chose qui appelé “gameplay multiplicatif”, dans lequel l'action et les objets se réunissent pour créer d'innombrables possibilités. Quand est venu le temps de commencer à développer Tears of the Kingdom, l'équipe de Zelda a estimé qu'il était possible d'améliorer cette philosophie en permettant aux joueurs de coller divers objets ensemble. Cette idée finirait par devenir la capacité Ultraman de Link.mais c'était un long chemin à parcourir pour y arriver.

“Quand j'ai vu le prototype pour la première fois, J'étais enthousiasmé par l'idée que ça allait être un super jeumais ça allait être très, très difficile”, a déclaré Takayama. “Je me suis dit : “Est-ce qu'on va vraiment faire ça ?”

Mais l'équipe a eu le courage d'avancer, guidé par deux objectifs principaux– Créer un monde entièrement basé sur la physique et créer un système dans lequel des interactions uniques se produiraient sans aucune implémentation dédiée.

Nintendo partagé les premiers prototypes avec des erreurs, comme si on jetait une pierre sur une charrette et un cheval, ce qui les faisait sauter en l'air. Takayama a déclaré que la liberté offerte par Ultramano a provoqué le chaos dans Hyrule pendant le développement: “J'entendais des choses comme : 'Il s'est cassé ! Il s'est envolé ! Et je disais : 'Je sais ! Nous réglerons ça plus tard.'”

La solution à de nombreux problèmes auxquels Nintendo a été confronté était d'éliminer tous les éléments non physiques et faire en sorte que tout soit régi par la physique. Un exemple en est les portes, qui n'étaient pas basées sur la physique à l'origine, ce qui rendait la navigation avec l'Ultramano difficile. Nintendo changé le fonctionnement des portes pour résoudre le problème.

Fait intéressant, changer le fonctionnement des portes conduit à des découvertes inattendues au sein de Nintendo. L'une des parties les plus amusantes de Tears of the Kingdom est de découvrir des solutions inattendues aux énigmes des nombreux sanctuaires d'Hyrule. Les développeurs de Zelda eux-mêmes ont ressenti le même sentiment pendant le développement. À l'origine, il fallait résoudre l'un des sanctuaires en alourdissant un interrupteur avec un bloc de glace, mais grâce à une nouvelle technologie de porte, les développeurs ont découvert que l'interrupteur pouvait être entièrement contourné. et je résous toujours l'énigme.

Un système pour s'amuser

Dohta a souligné que plus que de créer quelque chose d'amusant, Nintendo voulait créer un système spontané qui a permis de réaliser des choses amusantes. Cette idée a imprégné les différents systèmes des Larmes du Royaume, comme la création de un système qui fait bouger les objetsun système qui fait sonner les bruits d'une certaine manière ou un système qui provoque des interactions uniques.

Cela s'est également répercuté sur les véhicules Tears of the Kingdom, où Nintendo a mis en place un système où les joueurs eux-mêmes pourraient créer un véhicule avec des roues, des leviers de direction et tout ce qu'ils pouvaient trouver. Tout le personnel devait travailler ensemble sur ces éléments, car des objets complexes comme des voitures Ils ont été conçus avant tout en s’appuyant sur la physique, laissant aux artistes le soin de créer pour eux le meilleur look possible. L'équipe disposait d'une salle de test pour s'assurer que tout le monde les objets fonctionnaient à tout momentet les développeurs sur scène ont déclaré que travailler avec des designers et des artistes qui comprenaient la vision était essentiel pour donner vie au monde de Tears of the Kingdom.

La conception sonore de Tears of the Kingdom est également incroyablement complexe. Osada a expliqué que le monde contient des informations de voxel pour créer un terrain en trois dimensions. Les voxels sont des points de données sur une grille 3D qui stockent des informations. Dans Zelda, chaque voxel contient des informations sur le terrain, comme si c'était à l'intérieur ou à l'extérieur, près de l'eau, près d'une forêt, s'il était possible d'Ascensionner et bien plus encore. Un algorithme de recherche détermine la manière dont le son interagit avec les voxels, par exemple la manière dont le son change lorsqu'un objet se trouve derrière un mur.

Comme la philosophie de conception du reste du jeu, les sons de Tears of the Kingdom travailler sur un système sans implémentations spécifiques et, dans certains cas, des sons abstraits sont combinés pour créer quelque chose d’entièrement nouveau. Par exemple, il n'y a pas de bruit spécifique de charrette ou de barque, mais plutôt ces sons sont créés par les roues qui roulent ou tournent sur l'eau, avec une qualité qui change en fonction de la taille, de la forme et du matériau. Osada déclare : « Des sons sont créés que je ne me souviens pas avoir créés ! Même le réalisateur nous a dit : « Il s'agit essentiellement d'un moteur physique pour le son, n'est-ce pas ?“.

Tears of the Kingdom est incroyablement compliquéet les aspects abordés par les développeurs lors du panel GDC effleurent à peine la surface de tout ce qui se passe en même temps dans Hyrule.

Pour plus d'informations sur Zeldaconsultez notre entretien avec le réalisateur de Tears of the Kingdom, Hidemaro Fujibayashi, et le producteur de la série Eiji Aonuma.

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