Épique a lancé son Boutique de jeux épiques en 2018 de manière agressive, payer des millions de dollars pour obtenir des exclusivités dans le but d’éloigner les joueurs sur PC Vapeurla plateforme globale de Valve. Six ans plus tard, Vapeur continue de maintenir sans effort son emprise sur la conscience des joueurs sur PC.
Alors, comment se porte réellement l’entreprise ? Boutique de jeux épiques? Comment votre stratégie a-t-elle évolué au fil des années ? Pourra-t-il un jour dépasser Valve en termes de part de marché des jeux sur PC ? Les exclusivités d’actualité sont-elles vraiment mortes ? Boutique de jeux épiques? Ou est-ce que les gens se connectent simplement pour obtenir un jeu gratuit parmi les cadeaux attrayants d’Epic, comme ils l’ont fait avec Tiny Tina’s Wonderlands ou même Hogwarts Legacy, puis reviennent directement à Vapeur?
C’est avec tout cela à l’esprit que j’ai interviewé Steve Allison, vice-président et directeur général d’Epic Games Store, à propos de performance des magasins en 2025 oui ce qui arrive en 2026. Notre discussion a commencé par un retour sur la performance de l’année dernière, à laquelle Allison a fait référence à plusieurs reprises.
Le gros titre est que les joueurs Ils ont dépensé 400 millions de dollars dans les jeux tiers pour PC sur Epic Games Store en 2025, un augmentation impressionnante de 57 %. Ce chiffre avait diminué d’environ 18 % l’année précédente, ce qui, selon Allison, indique que 2025 sera une année de « changement profond et positif ». Au total, les joueurs sur PC ont dépensé 1,16 milliard de dollars sur Epic Games Store, soit une augmentation de 6 %. Le magasin a atteint 78 millions d’utilisateurs actifs mensuels (MAU) en décembre 2025, un dossier historique. Cependant, la moyenne de 67 millions de MAU était en baisse de 1 % et la moyenne de 31 millions de DAU était en baisse de 2 %.
Allison note qu’Epic avait remarqué quelque chose d’intéressant qui se passait dans Vapeur lorsqu’un jeu était offert en cadeau. Sans surprise, le nombre d’utilisateurs simultanés augmente pour un jeu sur Epic Games Store lors d’un cadeau gratuit (plus de 77 % des 100 jeux offerts l’année dernière ont atteint leur niveau record d’utilisateurs simultanés sur PC). Mais les tirages au sort provoquent aussi un pic de joueurs simultanés pour le même jeu vidéo sur Steam, environ 40%. Allison attribue cela aux joueurs Steam qui avaient peut-être déjà le jeu dans leur bibliothèque, qui le considéraient comme gratuit sur Epic et qui en entendaient parler sur les réseaux sociaux ou par des amis, ils le réinstallent ou même l’achètent directement sur Steam.
Cependant, Epic fait face à une bataille difficile, principalement parce que l’Epic Games Store Ce n’est pas aussi confortable à utiliser que Steam pour plusieurs raisons. Pour remédier à cela, Epic reconstruit la boutique sur PC, afin que le lanceur soit plus rapide et utilise moins de mémoire. “Cela devrait être rapide et vif, essentiellement comme vous vous attendez à ce qu’il soit”, a déclaré Allison. Le nouvel Epic Games Store amélioré devrait être lancé d’ici juin.
La vision d’Epic pour Epic Games Store (et sa différenciation par rapport à Steam) est la suivante : être un magasin multiplateforme. Cela signifie un magasin connecté entre PC, Mac, iOS et Android, et même d’autres jeux. Une partie importante de cela consiste à inclure la voix et le texte pour les groupes indépendamment des jeux vidéo, un peu comme l’expérience console, mais sur PC et mobile. Comme la plupart des joueurs sur PC le savent, la communauté sur Epic Games Store est pratiquement inexistante, et Allison le reconnaît. Les forums arrivent dans le magasin, quelque chose qui semble basique mais qui est en développement depuis un certain temps. L’entreprise devrait faire du bruit sur les forums dans les semaines à venir.
Et puis il y a Fortnite. Le géant du Battle Royale. Le jeu qui Il a tout. Es clé dans cette impulsion d’Epic Games Magasin. La société prévoit d’utiliser Fortnite pour convaincre les joueurs PC d’acheter ses jeux sur sa plateforme plutôt que sur Steam.
Pour y parvenir, vous profiterez la puissance marketing de Fortniteoffrant un cadeau Fortnite – un produit cosmétique du jeu vidéo ainsi qu’un avatar de personnage correspondant au profil du compte Epic – à l’achat d’un jeu. Les premiers partenaires à participer incluent Capcom, miHoYo, Pearl Abyss (Crimson Desert), S-Game, MintRocket et Kakao Games. Allison espère que cela aura un impact significatif sur les ventes.
Après avoir examiné les statistiques, j’ai posé quelques questions à Allison sur les détails, certaines controverses récentes sur Epic Games Store (comme Alan Wake 2, par exemple) et le plan directeur du magasin. Vous trouverez ci-dessous les questions et réponses dans leur intégralité :
JeuxPourTous : La perception en ligne est que la majorité de vos utilisateurs actifs mensuels (MAU) utilisent la boutique uniquement pour lancer Fortnite, mais vous suggérez que les statistiques contredisent cette perception. Comment ça se passe exactement ?
Steve Allison: Nos utilisateurs actifs mensuels moyens sur les jeux tiers plus d’utilisateurs actifs mensuel moyenne de Fortnite. Maintenant, beaucoup de ces utilisateurs… cela dépend de la façon dont vous définissez « utilisateurs actifs mensuels », mais en termes d’heures de jeu, oui, vous avez raison, cela peut être quelque chose comme 60/66 contre 33/35. Mais en ce qui concerne MAU, naviguer, regarder des choses, peut-être échanger des titres gratuits ou autre, le MAU va dans l’autre sens. C’est pourquoi nous devons augmenter la conversion grâce à tout le travail que nous effectuons. C’est de cela qu’il s’agit.
JeuxPourTous : De la même manière, il existe une perception en ligne selon laquelle les gens adorent les jeux télévisés gratuits : ils entrent, prennent les jeux gratuits et repartent. Vous devez avoir vu cette perception en ligne. Est-ce que ça change ? Les statistiques suggèrent-elles quelque chose de différent ?
Steve Allison: Je pense que la réponse est : pas tout à fait vrai. Le taux de conversion moyen d’un nouveau joueur acquis via le programme de jeux gratuits est de environ 16-25%. Cela dépend, mais jamais moins de 16 % dans le temps. C’est un taux de conversion assez élevé pour cette échelle. C’est un fait. Un autre point est que, si vous regardez les 35% des heures de jeu provenant de jeux utilisant leurs propres IAP (leurs solutions de paiement pour les achats en jeu), nous savons de manière anecdotique – en parlant avec Riot, avec EA – que la dépense incombe au développeur ou à l’éditeur. Nous ne le voyons pas, et ils dépensent au rythme prévu qu’ils supposeraient. Il y a donc plus de commerce qui transite par le magasin que cet argument ne le laisserait entendre.
JeuxPourTous : Cela touche à quelque chose du directeur de la publication de Larian, je pense que c’est votre point : la conversion non seulement pour jouer, mais pour payer pour de nouveaux jeux vidéo. Mais suggérez-vous que ce n’est peut-être pas le cas ?
Steve Allison: Non, ce n’est pas comme ça. Il essayait de situer Alan Wake dans ce contexte et ce n’est tout simplement pas vrai. Alan Wake s’est très bien vendu, et la déclaration de Remedy à ce sujet… nous ne leur en avons pas parlé. Ils l’ont fait eux-mêmes pour faire comprendre que ce n’était pas vrai. Du point de vue de la part de marché, nous constatons une certaine volatilité. Parfois, il est aussi faible que 1 à 2 %, et parfois il atteint 25 à 40 % dans certains cas. C’est pourquoi nous devons établir une certaine cohérence et éliminer la volatilité. Il est très important pour moi que nous parvenions… si nous atteignons 20, 25, 30 % de part de manière prévisible dans tous les lancements simultanés, nous atteindrons 2 milliards de dollars en jeux tiers, et cela inclut ceux qui utilisent IAP, donc ce serait encore plus. Notre objectif est vraiment d’être cohérent, et tout le travail que l’on attend de nous contribuera à stimuler la conversion. C’est l’un des aspects les plus importants pour créer de la cohérence.
JeuxPourTous : En parlant d’Alan Wake, l’une des choses que vous ne mentionnez pas dans votre message, ce sont les exclusivités. Alan Wake était aussi une véritable exclusivité. Sont-ils toujours dans ce jeu vidéo ? Sont-ils toujours précieux pour vous ? Verrons-nous des exclusivités comme celle-ci à l’avenir ou pensez-vous qu’il existe de meilleures façons d’exploiter le magasin ?
Steve Allison: Deux ou trois choses. C’était définitivement une stratégie au début. Il existe de nombreuses versions sur PC et nous pourrions ajouter mille jeux et échouer mille fois. C’est pourquoi nous nous sommes concentrés sur le contenu le plus percutant que nous pouvions inclure alors que nous étions limités sur le nombre de titres que nous pouvions proposer. C’est très important. Nous avons désormais 6 000 jeux en catalogue et avons réalisé moins de 150 offres exclusives dans l’histoire du magasin. C’est la première chose que je dirais. Et 120 de ces accords ont été conclus en 2019.
Puis, à mesure que nous nous dirigeons vers l’autoédition, Nous nous sommes un peu éloignés de cette stratégie.
Dans le cas d Alan Wakenous disposons également d’une équipe d’édition tierce qui fait partie de l’organisation du magasin. Nous finançons des projets différemment des accords basés sur des garanties minimales. Nous aidons les développeurs à lancer leurs titres sur toutes les plateformes, mais les SKU PC seront exclusifs dans ces cas-là. Nous finançons actuellement 8 ou 9 versions via Epic Games Publishing. En dehors de cela, nous n’avons pas conclu d’accord de garantie minimale depuis environ trois ans. Notre stratégie a donc changé, mais si nous finançons et publions un titre, le contexte est très différent de 2019, et cela a très bien fonctionné pour nous.
JeuxPourTous : Il serait intéressant de connaître la stratégie à long terme. Ils affrontent Steam, un concurrent énorme et très difficile à déplacer, non seulement en termes de statistiques mais aussi de mentalité. J’ai toujours entendu – pas seulement des anecdotes, mais aussi de la part des gens d’Epic – que l’Epic Games Store n’est pas rentable. L’objectif est-il de dépasser Steam ? Est-ce faisable ? Le magasin est-il rentable ?
Steve Allison: Il y a plusieurs façons de voir les choses. Si tu parles de Vapeurvous parlez de tout, y compris des jeux first party. Si vous parlez de l’Epic Games Store, ajoutez les propriétaires et les tiers, et ne créditez que 12 % des revenus de la première partie comme s’ils provenaient du magasin – ce qui n’est pas ainsi que nous faisons la comptabilité, mais parfois nous le voyons ainsi en interne – le magasin rompt l’équilibre et C’est légèrement rentable.
Uniquement dans les jeux tiers, nous continuons à investir. Nous avons beaucoup de travail devant nous, nous investissons dans des programmes pour les développeurs et dans…
