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Nous avons demandé aux développeurs d’Indiana Jones si l’histoire du Grand Cercle est canon et si elle peut être mal choisie.

Nous avons demandé aux développeurs d'Indiana Jones si l'histoire du Grand Cercle est canon et si elle peut être mal choisie.

Indiana Jones et le Grand Cercle apparaît comme une lettre d’amour, mais ce n’est pas exactement ce que les fans pourraient attendre de la franchise d’action bien-aimée ou du développeur. Jeux de machinesle studio derrière des hits comme Wolfenstein : Le Nouvel Ordre. Au lieu de cela, il s’agit d’un jeu méthodique dans lequel Indy s’habille, se déplace furtivement dans des zones célèbres comme les pyramides de Gizeh et résout des énigmes anciennes. Il s’agit moins de se battre dans un tank se dirigeant au bord d’une falaise que de jeux d’aventure classiques de LucasArts., comme le Destin de l’Atlantide. Dans les premières impressions d’Indiana Jones et du Grand Cercle de JeuxPourTous Espagne Les énigmes et le gameplay se sont démarqués.

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Nous avons (des scènes d’action), mais il y a bien plus et c’est pour cela que le personnage est si intéressant. C’est un professeur, c’est un archéologue, mais il sait aussi donner un coup de poing”, déclare Jens Andersson, directeur créatif chez MachineGames.

Cette approche peu orthodoxe de Indiana Jones – sans parler de la décision de le présenter à la première personne – a laissé de nombreux fans indifférents. Mais Andersson et Craig Derrick de Lucasfilm Games déclarent créer une expérience de personnage authentiquemême s’ils ne confirment pas si c’est canon ou non.

Il doit s’agir d’une histoire autonome.. Et à partir de là, nous verrons. Ce devrait être une histoire autonome, comme n’importe quel film”, explique Andersson.

Dans une interview réalisée lors de notre avant-première pratique de Le Grand Cerclenous avons demandé à Andersson et Derrick sur la façon dont ils gèrent l’action, si vous pouvez « faire le mauvais choix », sur la PS5 Pro et bien d’autres sujets, et vous pouvez trouver leurs réponses ci-dessous. Quant au jeu, il sortira sur Xbox Series X/S et PC le 9 décembre 2024, avec une date de sortie sur PS5 prévue au printemps 2025.


Alors que nous nous rapprochons du lancement, qu’est-ce que MachineGames a dû apprendre au cours de cette expérience pour faire d’Indiana Jones tout ce que vous voulez qu’il soit ?

Jens Andersson, directeur créatif, MachineGames: Eh bien, cela a été un long développement. Nous avons dû apprendre beaucoup de choses, mais j’en ai juste parlé un peu ; vous transportez tout ce que vous avez de votre projet précédent au suivant. Vous avez donc cette fondation sur laquelle bâtir, à partir de Chroniques de Riddick oui Les Ténèbres… Wolfenstein…. appliquer les mêmes processus que nous avons utilisés dans ces titres à un jeu Indiana Jones.

Cela signifie avant tout se concentrer sur l’histoire : Quelle est l’histoire que nous voulons raconter ? Concentrez-vous sur les personnages. Que veux-tu faire comme Indiana Jones ? Ensuite, vous le construisez à partir de là. Et puis nous intégrons tout ce que nous avons appris au fil des années sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ce que nous aimons et ce que nous n’aimons pas. Je pense que l’une des choses que nous avons dû apprendre était évidemment de s’écarter de la formule du « double fusil de chasse » pour adopter un jeu vidéo dans lequel vous avez un fouet, un revolver et aussi votre intelligence. Nous avons besoin d’énigmes. Comment les fabriquons-nous avec notre sensibilité en matière de design et avec notre philosophie consistant à donner du pouvoir au joueur ?

Donc, Comment pouvons-nous donner l’impression que vous jouez réellement le rôle d’Indiana Jones ? C’est tout, vraiment. Plus tard, nous extrapolons à partir de là.

Je pense que quand beaucoup de gens pensent à Indiana Jones, ils imaginent Indy s’échappant d’un rocher géant ou combattant les nazis dans un tank, ou diverses scènes d’action.

Andersson:Et nous avons ces scènes, mais Il y a bien plus encore, c’est pourquoi le personnage est si intéressant. Il est professeur et archéologue, mais il sait aussi donner du punch. Il s’infiltre, utilise des déguisements. Il existe une grande variété de décisions intéressantes prises par ce personnage et que nous souhaitons transmettre au joueur.

Eh bien, nous ne voulons pas avoir de moments de « mort instantanée » (dans Indiana Jones et le Grand Cercle) lorsque vous choisissez le mauvais objet, mais… il y a aussi des choses intenses là-dedans.

Je pense que l’un de mes moments préférés est celui de La Dernière Croisade, quand ils vous disent que « vous avez bien choisi » ou « vous avez mal choisi ». Existe-t-il ce type de décisions dans Le Grand Cercle ? Peut-on vieillir jusqu’à devenir un cadavre ?

Andersson: Eh bien, nous ne voulons pas avoir de moments de « mort instantanée » lorsque vous choisissez le mauvais objet, mais… il y a aussi des choses intenses. Nous essayons de rendre cette histoire d’Indiana Jones aussi authentique que possible. Il y a beaucoup de rebondissements qui correspondent à l’univers et nous souhaitons les inclure le mieux possible. Évidemment, Il y a des choses qui fonctionnent mieux dans le contexte de notre jeu à la première personne ; comme la scène avec le rocher géant qui vous poursuit, il est difficile de recréer quelque chose comme ça à la première personne. Les puzzles, en revanche, constituent une partie importante de cette franchise, même si nous ne les voyons pas autant dans les films. Nous nous concentrons sur cela très bien.

Craig Derrick, producteur exécutif, Lucasfilm Games: Nous n’avons pas vraiment de peurs, mais Parfois, il y a des choses qui font peur… Et il y a quelques moments où vous verrez Indy dans une situation précaire et vous vous sentirez un peu claustrophobe. Vous ressentirez un peu de peur, mais de la manière la plus sûre possible. Mais je pense que Nous apportons une grande partie de cette authenticité des films à ce jeu dans son ensemble. C’est une expérience extraordinaire.

Il fut un temps où j’étais au Vatican, j’ai sorti mon revolver et j’ai tiré sur un groupe de nazis. Mais vous avez fait en sorte de ne pas pouvoir tirer sur le chien.

Andersson: Ouais, nous avons fait en sorte que vous ne puissiez pas tirer directement sur le chien… (Indiana Jones) est un amoureux des chiens. Évidemment, c’est un peu différent de Wolfensteinoù le chien explose. Mais c’est une saga pour toute la famille à bien des égards. Comment y parvenir ? Eh bien, nous faisons des choses comme ça. Nous avons des chiens comme ennemis, mais vous ne leur faites pas vraiment de mal. Vous ne faites que leur faire peur.

Honnêtement, je suis un peu soulagé parce qu’il y a tellement de jeux où je me dis : “Je ne veux pas faire ça. Ne m’oblige pas à blesser le chien.”

Derrick: Je t’ai vu aussi. Je t’ai vu arriver à ce moment et j’ai pensé : “Je me demande s’il va essayer.”

Eh bien, sinon il allait me manger, donc c’était une situation de tuer ou d’être tué. Parlant brièvement d’iD Tech, je me demande quels avantages offre iD Tech par rapport à quelque chose comme Unreal Engine.

Andersson: Nous avons travaillé avec Technologie ID pendant très, très longtemps. En fait, nous l’avons adapté et ajouté notre propre touche spéciale. Le grand avantage d’avoir son propre moteur est que tu peux faire ce que tu veux; vous pouvez adapter le moteur à ce que vous essayez d’atteindre. En même temps, c’est un moteur très robuste, c’est pourquoi nous développons la version pour PlayStation 5. En soi, C’est un moteur multiplateforme. Nous obtenons donc un peu le meilleur des deux mondes. Il existe d’autres excellents moteurs, mais je pense que nous pouvons rivaliser visuellement, est-ce l’expression ?

Vous avez évoqué la PS5. Comment s’est passée la transition vers la PS5 ? Est-il prévu d’ajouter des fonctionnalités supplémentaires sur la PS5 Pro ?

Andersson: Je pense que nous n’avons rien dit sur la PS5 Pro, non ? Nous y travaillons. Il sort au printemps prochain, non ? Ça va bien. Encore une fois, étant un moteur multiplateforme, aucune restructuration majeure ou quoi que ce soit de ce genre n’est requise.

Comment s’est passé le passage de la création de votre propre franchise, comme Wolfenstein, à un jeu sous licence, où je suis sûr qu’il existe de nombreux points de contrôle et niveaux d’approbation ?

Andersson: De tous les jeux vidéo sur lesquels nous avons travaillé, Riddick, Ténèbres, même Wolfensteinaucun n’a été inventé en Jeux de machines. Elles s’appuient sur d’autres IP, même s’il s’agissait d’IP « internes ». Avec Indiana Jonesnous avons évidemment le plaisir de travailler avec l’équipe de Jeux Lucasfilmet c’est difficile, mais merveilleux. Il faut partager. Et ils apportent une richesse d’expérience et de connaissances. Ils savent ce qui motive les personnages. Ils savent tout du monde. Ils peuvent fournir toutes les informations dont nous avons besoin. Il s’agit de trouver comment rendre cette collaboration efficace.

Derrick: Oui, j’allais dire que la collaboration entre Jeux Lucasfilm oui Jeux de machines Cela commence en grande partie par ces lignes : “Sur quoi travaillons-nous ensemble ? À quoi ressemblera l’expérience de création d’un jeu vidéo ?” Indiana Jones et comment pouvons-nous rendre cela aussi simple que possible ? » Nous voulons qu’ils fassent ce qu’ils font le mieux, c’est-à-dire créez ces grands jeux. Et, comme vous l’avez mentionné, comment ils prennent cette essence et l’appliquent à une expérience de Indiana Jones ce n’est peut-être pas exactement ce qu’ils ont vécu auparavant et la façon dont nous le faisons ensemble.

Nous avons donc passé beaucoup de temps à discuter : « Que signifie jouer le rôle d’Indiana Jones ? Qu’est-ce que cela fait d’avoir une sorte d’ingéniosité intellectuelle pour regarder une scène ou une séquence et réfléchir à la manière dont vous résoudriez cette situation ? Comment feriez-vous cela sans utiliser d’arme, sans recourir à la violence ? » Et s’il y a une opportunité de le faire, Comment fonctionnent ces mécanismes ? Cela repose en grande partie sur le dialogue et les conversations avec l’équipe, et c’est merveilleux.

Andersson: Il y a une grande confiance mutuelle dont nous avons besoin et que nous avons ; Cela ne fonctionnerait pas sans cela. Je pense que la façon dont nous créons des jeux Jeux de machines aussi Cela rend les choses plus faciles car nous sommes un studio qui donne la priorité à la narration.. Au cours des premiers mois de développement, nous avions déjà l’histoire, et une fois que vous vous êtes aligné sur celle-ci, vous avez la base du jeu. Il est plus facile de parvenir à des accords sur tout le reste.

Derrick: C’est ainsi que vous résolvez le ton et la texture du monde. Quand vous parlez non seulement du caractère de Indiana Jonesmais aussi sur Henry Jones et la partie aventure à travers le monde. Lorsque vous travaillez dessus, il s’agit de savoir quels sont ces points clés de l’histoire. Quelles sont les parties importantes de la propriété intellectuelle que nous pouvons aborder ? Et ils ont réussi à le capturer parfaitement.

C’est pourquoi nous développons la version pour PlayStation 5. Il s’agit, par nature, d’un moteur multiplateforme….
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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !