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Nous avons discuté avec Roger Clark, Arthur dans RDR2, de son nouveau projet, des dangers de l’IA et de l’impact du jeu de Rockstar

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Il est juste de dire qu’avant la sortie de Red Dead Redemption 2 en 2018, la plupart des joueurs n’avaient pas entendu parler de Roger Clark. Six ans, 61 millions de ventes et de nombreuses récompenses plus tard, l’acteur irlando-américain de 45 ans peut se permettre d’être pointilleux sur les rôles. Son portrait d’Arthur Morgan, le protagoniste de l’épopée du Far West de Rockstar, est considéré par certains comme l’un des meilleurs de l’histoire du jeu vidéo. Mais la soudaine célébrité de Roger est survenue après cinq années exténuantes au studio de capture de mouvement de Rockstar à New York et un contrat qui lui a donné la sécurité financière dont rêvent la plupart des acteurs. En réalité, Arthur Morgan fait depuis lors partie de la vie de Roger. En fait, il est sur le point de reprendre le rôle de narrateur du prochain livre audio “Red Dead Story”, une exploration du passé violent de l’Amérique à travers le prisme des jeux Red Dead Redemption écrits par le professeur d’histoire américain Tore Olsson. Olsson, à propos, enseigne le premier cours d’histoire américaine de Red Dead à l’Université du Tennessee.

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Comme Roger le raconte à JeuxPourTous dans une interview pour parler du projet, de ce que c’était de travailler sur Red Dead Redemption 2 et de la menace de l’IA sur le métier d’acteur de jeu vidéo, “il ne fait aucun doute qu’Arthur va m’accompagner pendant le reste de ma carrière.” Mais Roger est d’accord avec ça. Et, plaisante-t-il, si Rockstar l’appelait un jour pour reprendre officiellement son rôle d’Arthur Morgan… eh bien, il répondrait certainement au téléphone.

Pourquoi vouliez-vous raconter l’histoire de Red Dead en incarnant Arthur Morgan ?

J’étais fasciné par cela parce que lorsque nous travaillions sur Red Dead, je sais combien de recherches les scénaristes et beaucoup de gens ont fait. Je sais que, dans une certaine mesure, l’exactitude historique était très importante pour que les choses soient thématiquement correctes. Évidemment, la carte n’est pas complètement identique à l’histoire américaine, mais dans le monde de Red Dead, l’exactitude historique culturelle est une chose très importante. C’est incroyable de voir quelqu’un d’autre apprécier et explorer ce travail, et nous pouvons le partager.

Je ne connais aucun autre jeu vidéo utilisé pour enseigner l’histoire américaine ou toute autre histoire.

Moi non plus. Je sais qu’ils enseignent le Klingon dans certaines universités ! C’est la seule chose à laquelle je peux penser. C’est un honneur absolu que cela soit possible en premier lieu, que quelqu’un s’y soit plongé avec un tel intérêt académique. C’est incroyable. Il a fallu un grand groupe de personnes pour créer Red Dead. Je reçois souvent beaucoup de gloire parce que je suis la voix du personnage principal, et aussi le visage, d’une certaine manière, mais personne ne le sait. Mais le fait que tant de personnes reconnaissent et valorisent le travail des autres membres de l’équipe, comme les chercheurs et les scénaristes, me semble incroyable. Ma contribution à Red Dead 2 ne représente en réalité qu’une petite part du gâteau. Il existe littéralement des milliers de héros méconnus qui ont réussi à offrir cela aux fans. Je suis ravi de faire partie de quelque chose qui les met sous les projecteurs.

Avez-vous appris quelque chose sur l’histoire américaine en jouant ce rôle ? C’était comme une leçon d’histoire pour vous ?

Parfois. Certaines choses, oui. J’ai toujours été un grand fan de westerns et j’ai toujours été plutôt bon en histoire. Mais il y a certaines choses que j’ai apprises. Par exemple, le mot « f » n’était pas très populaire à l’époque. C’est pour cela qu’on l’entend moins dans le jeu, car ce n’était pas très répandu dans l’argot de l’époque. Et si c’était le cas, il était surtout utilisé comme verbe. Les gens ne l’utilisaient pas comme nom. Nous avons maintenant tellement d’utilisations pour ce mot. A cette époque, on ne l’utilisait pas autant. Ils ont accordé une grande attention à certains aspects linguistiques. Il est intéressant de noter que les choses que disent encore aujourd’hui les Britanniques et de nombreux Irlandais conviennent mieux à l’Amérique du XIXe siècle. Les gens disent “comptez” et “vous tous” et tout ça. Parfois, je regardais la page et je pensais : c’est britannique, ça a une touche britannique. À cette époque, il y avait moins de distance avec la culture britannique qu’aujourd’hui, il est donc logique qu’il y ait beaucoup plus de similitudes. D’un point de vue linguistique, j’ai beaucoup appris sur ce genre de choses.

J’ai aussi beaucoup appris sur certaines armes à feu. J’ai entendu parler des Pinkertons, qui étaient à l’époque une agence légitime. Certains d’entre eux étaient de très bons gars, apparemment. Beaucoup d’entre eux ne l’étaient pas. Ils étaient des mercenaires glorifiés dans la plupart de leurs applications. C’était une époque folle dans le Far West et c’était littéralement sans loi, donc ils étaient ce qu’il fallait, je suppose, pour punir les méchants comme Arthur Morgan. J’ai beaucoup appris, sans aucun doute. La majeure partie serait basée sur la langue.

Quand avez-vous commencé à travailler sur Red Dead Redemption 2 ?

J’ai commencé à travailler en août 2013 et j’ai terminé presque le lendemain, cinq ans plus tard.

C’est très long, n’est-ce pas ? La plupart des acteurs de jeux vidéo ne travailleraient pas aussi longtemps sur un jeu vidéo.

S’il s’agissait exclusivement de doublage, je suis sûr que nous l’aurions fait beaucoup plus rapidement, mais l’essentiel était de la capture de mouvements. Je pense qu’à bien des égards, cela peut améliorer l’interprétation. Il aide les animateurs à obtenir des données de mouvement plus précises et idiosyncrasiques. Mais cela a pris exceptionnellement plus de temps. Beaucoup de gens ne réalisent pas que ce que nous avons fait était similaire au cinéma et à la télévision, du moins dans la manière dont cela a été capturé. Nous apprenions les répliques, répétions la scène et la jouions jusqu’à ce que le réalisateur soit satisfait. La seule différence est que nous portions du lycra et que nous n’avions pas besoin de changer de lieu, c’était toujours dans le même studio. Les animateurs ont été indispensables car ils nous ont aidés à expliquer l’environnement.

Mais oui, ça a pris du temps. Il y a de plus en plus de jeux qui prennent une éternité à réaliser. Nous avons eu de la chance à bien des égards, car le succès de GTA Online nous a enlevé beaucoup de pression. Rockstar était tellement attaché à la qualité que nous avons pu nous concentrer là-dessus. Je ne sais pas combien de titres triple-A nous verrons sur un cycle de cinq ou six ans. Il n’y en a pas beaucoup, car le coût de création d’un jeu augmente. Et les fans sont exigeants. Ils veulent des suites dans un an ou deux. C’était une période sans précédent pour Rockstar et je ne suis pas sûr que nous reverrons un jour une période de production comme celle-là.

Rockstar est peut-être la seule société de jeux vidéo qui peut se permettre de mettre 10 ans pour développer un jeu. Évidemment, c’est rentable pour eux. Chaque jeu qu’ils sortent est un succès incroyable. Durant ces cinq années, était-ce pour vous un travail à temps plein ? Ou est-ce une période de cinq ans pendant laquelle vous avez travaillé par intermittence ?

La plupart du temps, c’était à temps plein. La première année, j’ai travaillé rarement, peut-être une fois tous les deux mois. Mais une fois que nous nous sommes vraiment lancés, à partir de la deuxième année, le programme typique était de trois semaines, et ces trois semaines se déroulaient dans le studio mo-cap, et c’étaient des journées de 12 à 14 heures. Trois semaines de cela, et puis ce serait deux semaines de congé. Mais pendant ces deux semaines de congé, nous avons passé quelques jours au stand à faire du doublage. Le doublage représentait une partie beaucoup plus petite de mon travail, mais il n’en restait pas moins une partie importante. Peut-être que 10 % de tout ce que je faisais se passait en cabine. Mais c’était l’horaire habituel pendant quatre ans : trois semaines à temps plein, deux semaines de congé, mais pendant ces deux semaines, je passais encore beaucoup de temps en cabine.

Vous souvenez-vous de la façon dont vous avez obtenu le rôle ?

J’avais déjà réalisé des mo-cap pour les jeux vidéo et j’étais fasciné par ça. Je pensais que c’était un média vraiment fascinant. Mon agent le savait. Elle a vu la panne. L’information était très vague, mais elle disait qu’il s’agissait d’un jeu vidéo et qu’il y aurait de la capture de mouvement. Alors je suis allé à l’audition. C’était unique à bien des égards, car je n’ai pas reçu les pièces [una pequeña sección del guión que se da a los actores antes de una audición] à l’avance, ce qui est très inhabituel pour une audition. Maintenant que j’y repense, je suppose qu’ils voulaient voir à quelle vitesse vous appreniez à copier, car cela pourrait être très important dans les réécritures de dernière minute et autres.

Mais j’ai passé cette audition puis je suis allé en Floride pour faire du théâtre. Ils ont vérifié ma disponibilité et je n’étais pas disponible, alors je me suis dit, eh bien, c’est tout. À ce stade, je soupçonnais simplement qu’il s’agissait de Rockstar Games.

Vous ne saviez même pas à quelle entreprise il s’agissait ?

Je savais que c’était pour Take-Two. J’étais presque sûr que c’était Rockstar, mais je ne pouvais pas le confirmer à l’époque. J’avais le sentiment que cela pourrait être Red Dead parce que j’avais terminé le premier. Je n’étais pas un grand joueur pendant la trentaine, mais j’ai joué à Red Dead Redemption un mois avant que tout cela n’arrive. Et je me demandais si c’était Red Dead, car évidemment ils étaient très spécifiques dans leurs dialectes et ce qu’ils voulaient.

Mais il n’était pas disponible et je me suis dit, d’accord, c’est tout. Mais un mois ou deux plus tard, ils ont vérifié à nouveau ma disponibilité, et cette fois j’étais disponible. Et c’était ma deuxième audition, et c’était au siège de Rockstar à New York. Et c’est à ce moment-là que j’ai su, d’accord, c’était définitivement Rockstar Games. Et j’étais sûr à 99% du titre. Mais ils ne me l’ont pas dit, ils ne l’ont confirmé que peut-être lors de ma quatrième ou cinquième séance en studio. Et on ne m’a proposé de contrat que cinq ou six mois après mon premier jour de travail.

Avez-vous commencé à travailler avant d’obtenir un contrat ?

C’est Correct

Est-ce normal?

Depuis, j’ai découvert que c’était normal. C’est plus facile de remplacer un acteur. Tout ce que vous avez à faire est de trouver quelqu’un qui a un mouvement, une carrure et une taille similaires, et de faire simplement de l’ADR. [Automated Dialogue Replacement] de vos répliques en cabine, et ensuite les animateurs peuvent faire le reste. Ce n’est pas l’idéal, mais c’est bien plus simple de remplacer un acteur dans les jeux vidéo et…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !