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Nous avons interviewé les créateurs de Karma: The Dark World – Ainsi Play Pollard Studio joue avec l’esprit du joueur

Nous avons interviewé les créateurs de Karma: The Dark World - Ainsi Play Pollard Studio joue avec l'esprit du joueur

Cette année, un lancement très important a eu lieu pour les jeux Meridiem que les fans de terreur la plus pure devraient prendre en compte. Karma: le monde sombredu développeur de Shanghai Pollard Studio, présente un monde dans lequel “rien n’est ce qui apparaît”.

Cette aventure est décrite comme un jeu cinématique de suspense psychologique chez la première personne qui se déroule dans l’est de l’Allemagne de 1984, où Leviathan Corporation est le roi et contrôle les citoyens. Vous devenez le protagoniste, Daniel McGovern, un agent du département des pensées de la Léviathan Corporation. Votre objectif? Utilisez la technologie des sociétés pour entrer dans l’esprit des défendeurs et faire la vérité. “Les limites diffuses entre la réalité et le surréaliste seront si diffuses que votre santé mentale testera: Pouvez-vous faire confiance à ce que vous voyez et garder votre identité?“, prévient la description officielle du jeu.

Si vous voulez en savoir plus sur le monde inquiétant du karma: le monde sombre, Découvrez notre interview avec ses créateurs.

Pollard Studio révèle les secrets de Karma: le monde sombre et bien plus encore

Y a-t-il des inspirations dans d’autres jeux derrière Karma: The Dark World?

Pollard Studio: Chaque créateur adopte l’ADN de ceux qui l’ont précédé, est inévitable. Si nous nous inspirons de l’esthétique dystopique de Bioshock, mais si je me souviens bien, pendant le développement, nous nous appuyons davantage sur les films (évitant délibérément les décisions créatives qui ont fait ressembler notre travail à d’autres jeux vidéo).

Qu’est-ce qui vous a amené à prendre comme inspiration le roman de 1984 de George Orwell?

Pollard Studio: En fait, la division entre les Allemands de l’Est et de l’Ouest, l’instabilité de la guerre froide, l’espionnage effréné et la méfiance généralisée parmi les gens … tout ce qui reflète le monde que nous avons construit. Leviathan Corporation est comme le grand frère, incarnant une forme de pouvoir qui isole toute l’instabilité du monde au-delà des murs, utilisant l’oppression psychologique pour contrôler ceux qui se trouvent dans la zone expérimentale. Le présumé rédempteur et l’oppresseur sont la même entité. Comme cette société fermée, une prison mentale qu’Orwell imaginait. N’est-ce pas la façon la plus pure d’horreur?

Comment décririez-vous le type de terreur en karma: le monde sombre?

Pollard Studio: Ce que nous recherchons, c’est une sorte d ‘”horreur cognitive”. Au lieu de dépendre des peurs faciles, nous voulons que les joueurs explorent et interprètent leur environnement par la découverte personnelle. Nous savons que ce personnage a un passé fermé et nous entrerons dans ses souvenirs. Dans ces souvenirs, tout ce que le joueur trouve est conçu pour résonner d’une manière ou d’une autre avec ceux qui sont hors de l’écran, bien que constamment mis au défi par des éléments surréalistes. Plus vous comprenez et assimilez le joueur cognitivement, plus l’expérience sera enrichissante et immersive.

Le jeu est décrit comme une expérience cinématographique en vapeur. Comment avez-vous équilibré le gameplay avec le récit pour garder le joueur immergé?

Pollard Studio: Il existe de nombreuses approches possibles, mais dans Karma, ce que je recherche vraiment, c’est que la logique du récit du film devient la propre expérience du jeu. Comme Sean Scelling, Rotating Halls, Paper Avions Flying, les bandes entrelacées avec des débris de baleine: tout ce qui est motivé par les actions du joueur pendant le jeu. Que le gameplay est attrayant ou ne dépend pas entièrement du rythme que l’histoire a l’intention de transmettre. C’est notre approche pour l’instant, mais nous sommes ravis d’explorer plus de méthodes à l’avenir.

Que vous attendez-vous à ce que le public ressente après avoir joué au Karma: le monde sombre?

Pollard Studio: Lorsque vous terminez le jeu et quittez la commande, prenez un moment pour réfléchir à ce que vous avez fait. En arrière-plan, vous êtes toujours une bonne personne: vous vouliez sauver les âmes virtuelles, protéger une famille virtuelle. Mais, bien sûr, vous pouvez également choisir d’embrasser la réalité, d’aimer les vraies personnes autour de vous, de votre famille et de vos amis. J’ai des amis d’Espagne qui osent toujours en famille le week-end. C’est vraiment beau. Parce qu’un jeu peut vous accompagner pendant une demi-semaine, ou même moins … mais votre famille est avec vous depuis son enfance, en grandissant à vos côtés. Sentez l’amour, plus souvent.

Quels ont été les plus grands défis pendant le développement?

Pollard Studio: Créer une sensation écrasante de pression psychologique avec un budget limité … c’est comme essayer de préparer un aliment digne d’une étoile Michelin avec des nouilles instantanées d’un magasin de quartier. Nous sommes confrontés à de nombreux défis en cours de route et, bien sûr, le plus grand était la limitation financière. En fin de compte, nous avons choisi de “tricher” le cerveau du joueur en utilisant la lumière, l’ombre et la conception du son.

Y a-t-il eu des mécanismes ou des éléments qui ont été essayés d’inclure qu’ils ont finalement été jetés?

Pollard Studio: Créer un jeu implique inévitablement des choses, en particulier pour une petite équipe indépendante comme la nôtre. Dans l’histoire de Rachel, il y avait à l’origine une séquence de jeu très onirique, le type de conscience. Je m’attendais à ce que l’équipe réalise mon script, en le gardant aligné sur les objectifs d’expérience des deux premiers chapitres. Les joueurs joueraient à Rachel, ils iraient à l’Institut de recherche, ils rencontraient Lucas, vivaient ensemble. Et bien sûr, tout se terminerait dans une bataille épique dans le cœur gigantesque de Rachel. Il y avait un mécanicien unique conçu pour le décomposer.

Mais nous avons réalisé: Hé, nous n’avons que assez d’argent pour survivre jusqu’à l’année prochaine. Nous avons donc fait des coupes. Nous distillons l’expérience et transformons cette essence en gameplay. Et tu sais quoi? Peut-être que ce n’est pas quelque chose de si mauvais.

Êtes-vous satisfait de la réception que le jeu a eu par le public et les critiques?

Pollard Studio: Oui, c’était en fait dans nos attentes. Nous avons reçu de nombreuses critiques importantes qui seront incroyablement utiles pour l’avenir. Nous avons même reçu des lettres de joueurs tard dans la nuit, nous disant ce que le jeu leur signifiait. Bien sûr, il y avait aussi ceux qui ne l’ont pas compris et ont laissé des critiques négatives malveillantes. Mais en tant que développeurs, nous acceptons tout cela.

Une fois que j’ai dit à l’équipe: lorsque vous créez le jeu, il vous appartient. Mais une fois qu’il est lancé, il appartient aux joueurs. Donc, quoi qu’il arrive, ce que les joueurs disent sont valables. Bien qu’ils aient joué à votre jeu, cela signifie qu’à un moment donné, ils ont reconnu votre travail.

L’utilisation du surréalisme comme élément de terreur et de récit peut parfois rendre l’histoire quelque chose de compliqué à comprendre, pensez-vous que Karma: le monde sombre peut avoir ce problème?

Pollard Studio: Je pense que le but des produits de divertissement est, surtout, de divertir, non? Les œuvres surréalistes cherchent à distiller l’essence d’une histoire d’une manière plus simple et plus abstraite. Parfois, les gens finissent de regarder un film et de dire: “Wow, quelle bonne intrigue”, et c’est tout. Mais les œuvres surréalistes vont de quelques niveaux au-delà. À travers des fragments, des images, des sons et de la composition artistique, ils offrent au public plus de façons de capturer le fil de l’histoire.

C’est pourquoi je crois aussi qu’une histoire ne devrait pas avoir une seule interprétation. Dans le monde d’aujourd’hui, les médias traditionnels contrôlent généralement le récit lui-même. Mais la beauté du surréalisme est que: ce que vous voyez, c’est ce que c’est. Ce que vous comprenez devient l’histoire. Ce n’est pas pour tout le monde, mais tant que vous ne le résistez pas ou ne le jette pas “Oh, c’est cette bonne chose”, peut-être, peut-être que peut-être, cela peut être accepté.


Karma: Le monde noir a vu la lumière en mars dernier Sur PC et PlayStation 5 plateformes. Vous pouvez acheter le jeu en numérique, mais aussi dans les jeux physiques via Meridiem.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !