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Nous avons joué à Lost in Random: Chance, Cards, Adventures et Tim Burton’s Scent in the Latest d’EA Originals

La chance sourit aux audacieux

La chance est cruelle et impitoyable, elle ne comprend pas les circonstances, les volontés ou les contextes. Quelqu’un qui pense comme Thanos dirait que grâce à cela, c’est aussi juste. De ce point de vue, un royaume gouverné par le hasard représente le suprême de l’équité. Les décisions, dépourvues de l’émotion propre à l’humain, et soumises aux possibilités infinies dictées par les paramètres de la physique, ne sont pas sujettes au reproche qui pointe, le plus souvent à juste titre, l’intérêt privé. « Les dés nous égalent tous », dirait la reine de ce monde particulier, dans lequel absolument tout est soumis à la volonté des dés noirs de sa majesté. Mais quelques minutes de jeu suffisent pour se rendre compte que quelque chose sent le pourri au Danemark, et pour commencer à sympathiser avec Par, une jeune anticonformiste qui, après avoir vu combien la chance a décidé que sa sœur passera le reste de sa vie au palais, participer à sa recherche motivée par le sentiment que quelque chose ne va pas. alors ça commence Perdu au hasard, une aventure qui place le hasard au centre de son discours, et l’utilise à un niveau mécanique pour développer un système de combat, mélange de Magie et de dés, des plus singuliers.

EA Originals revient dans la mêlée


Nous sommes face au dernier titre de Originaux EA, la division de la maison d’édition américaine qui a donné naissance à des titres tels que Une sortie, Fe, Démêler, Mer de Solitud ou le grand Il faut être deux. Le travail est effectué par Zoink !, auteurs de Ghost Giant, Flipping Death et de Faith, leur projet le plus ambitieux à ce jour. Mais cette fois, les Suisses ont élevé la barre pour articuler une aventure d’action qui rappelle, dans l’esthétique et le ton, des films comme Coraline, et qui s’appuie sur la popularité actuelle des jeux de cartes de type Magic pour structurer son système de combat.

L’histoire commence en suivant Par, la protagoniste, qui fuit avec sa sœur des griffes du dangereux Reine noire, la souveraine du royaume d’Azar qui fait et défait en fonction des jets qu’elle fait avec ses mystérieux dés noirs. En Azar il y a une loi par laquelle, À son douzième anniversaire, chaque enfant doit lancer les dés pour déterminer son avenir. Selon le tirage, votre destin en fera autant. Certains vont à Unburbio, forcés de se battre pour le reste de leurs jours. Tous trois partirent pour Triena, une province chaotique détruite par une guerre civile. Et les six passent toute leur vie dans le château de la reine, du moins c’est ce que disent les autorités. Odd (la sœur du protagoniste) obtient un 6 sur son jet, ce qui la condamne à marcher jusqu’au palais. Mais Par a le sentiment que quelque chose ne va pas, que sa sœur a besoin d’elle, alors elle part à sa recherche. En chemin, il tombe sur Dadelio, un dé anthropomorphe destiné à s’entendre avec la jeune femme. Ensemble, ils poursuivront ce voyage vers l’inconnu qui les obligera à collaborer à chaque instant.

Le ton sombre du jeu est superbe avec des animations qui tentent d’imiter le stop motion.

Se battre avec des cartes de dés et une fronde


Le cadre riche de Perdu à Ramdon, extrêmement attrayant visuellement, il a le mérite de naviguer sur la fine ligne qui définit la terreur infantile, sans aucun doute l’un de ses principaux attraits. Mais derrière cette façade, il y a une autre grande fonctionnalité que beaucoup d’entre vous voudront essayer, son système de combat. Datelio Il se présente comme un personnage gentil et bon enfant, mais derrière son esthétique cubique se cachent de nombreux secrets. D’entrée, a la capacité de modifier la réalité qui l’entoure, modifiant même le passage du temps. Ses pouvoirs font de lui le centre de un système de combat qui comporte plusieurs couches, ou phases, à travers lesquelles nous passerons de manière agile à chaque confrontation ; jets de dés, action et cartes.

Une fois le combat atteint, la première chose que nous ferons sera de tirer sur l’ennemi avec notre lance-pierre. L’objectif est de frapper les cristaux qui apparaissent sur son corps pendant que nous esquivons leurs attaques en utilisant le tiret. Les tirs génèrent de l’énergie que nous pouvons utiliser pour lancer les dés et extraire les cartes de notre deck, auquel moment le temps ralentit de manière assez agressive. LLe jet de dés déterminera la quantité de mana que nous avons, et avec ce mana, nous pouvons jouer les cartes de notre main. C’est là que notre deck entre en jeu, que nous pouvons étendre et configurer tout au long de l’aventure. Il existe des cartes de toutes sortes, des invocations d’épées ou d’arcs, aux cercles qui modifient le passage du temps, des cartes qui affaiblissent l’ennemi ou d’autres qui nous donnent du mana supplémentaire ou la possibilité d’extraire plus de cartes du deck. De cette façon, la construction du deck et la connaissance des synergies qui peuvent se produire entre les différentes cartes devient une partie importante du jeu.

Le design des PNJ est aussi fou qu’original. Ils oscillent constamment entre le tragique et l’inquiétant.

Ce système de combat obtenir quelque chose que je trouve extrêmement intéressant : naturaliser et justifier la collection de cartes dans le jeu. Contrairement à ce qui se passe habituellement, par exemple The Withcer III, les cartes ne font pas partie d’un mini-jeu qui constitue une expérience différente et distincte du noyau central. À cette occasion les cartes participent au développement du personnage, puisque, en fin de compte, représentent les armes et les sorts que nous pouvons exécuter au combat. Ce transfert du système de jeu de type Magic vers le genre aventure me semble des plus intéressants.

Une autre chose est de savoir comment il a été ajusté, et là, il commence à générer des doutes. Le système fonctionne, et à tel point qu’en dépit de périr plus complexes que nécessaire, il faut très peu de temps pour se mettre au courant et commencer à combiner des jets de dés avec des cartes, des coups d’épée et tirets de manière agile. Le problème dans cette version d’essai vient de la configuration du défi, car il il n’y a pratiquement pas eu d’affrontements qui m’ont obligé à trop réfléchir à ma stratégie. Il n’y a eu aucun défi et, par conséquent, le besoin d’ajuster le pont n’a pas été généré ou la procédure habituelle au combat. J’ai donc fini par trouver pas mal de possibilités qu’en réalité, ils n’ont pas pu montrer car il suffisait d’invoquer une épée et de ralentir de temps en temps. Mais bien sûr, il faut tenir compte de deux choses : ce que j’avais entre les mains était une bêta, et cela faisait aussi partie des premiers instants du jeu. Il y a donc encore de l’espoir, et cet aspect pourra s’améliorer au fur et à mesure que le titre progressera.

Un royaume précieux et un texte soigné


Le reste des sections montre un jeu remarquable, qui se démarque par son caractère visuel et qu’il a mis beaucoup de soin dans son texte. A tel point qu’il faut noter qu’il a Ryan North (récipiendaire du Eisner Award for Adventure Time) en tant que principal gestionnaire de dialogue pour le jeu. L’acuité de l’auteur est perceptible, et il nous donne occasionnellement une conversation pétillante qui, peut-être, est assombrie par le excès de séquences dont souffre la partie initiale. Un exemple clair que si une scène n’est pas nécessaire, elle ne devrait peut-être pas être là. Un autre aspect négatif qui peut être étroitement lié aux circonstances de la bêta.

Avec tout, le dernier de Zoink ! présente certaines des idées les plus intéressantes que j’ai jouées pendant ce cours. Reste à savoir comment l’étude les précise. Sans aucun doute, il a un monde aussi beau qu’intéressant, avec un thème central qui permet de construire un discours avec de la substance, et avec la capacité de lier ce discours à la proposition jouable soulevée. Dans ce premier contact, le titre semble souffrir, avant tout, de l’absence de contestation. Mais considérant qu’il y a plus d’un mois de décalage entre le moment du test et le lancement, je garde la foi où ces aspérités peuvent être lissées avant sa première, car tout le reste a fière allure : un univers intéressant, une esthétique captivante, des idées fraîches et beaucoup de caractère. Lost in Random arrive dans les magasins le 10 septembre. Et tu verras la lumière dans PC, PS4 et PS5, l’écosystème Xbox et Nintendo Switch. J’espère que la chance te sourit.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !