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Nous avons parlé à EA Motive de Dead Space Remake – comment exploitent-ils la nouvelle génération pour faire revivre ce classique ?

Dead Space est de retour : confirmé le remake du premier opus pour PS5, Xbox Series X/S et PC.  Première bande-annonce et détails

Rester fidèle mais moderniser le travail.

Espace mort, la franchise d’horreur bien-aimée, est revenue d’entre les morts alors qu’EA a officiellement annoncé un remake du classique de 2008. Développé à l’origine par le défunt Visceral Games, EA Motive, le studio derrière Star Wars Squadrons, gérera un remake à partir de zéro PS5, Xbox Series X | S et PC.

Bien qu’EA n’ait révélé qu’une courte bande-annonce qui transmet l’atmosphère et le ton du remake de Motive, nous avons eu l’occasion de parler avec le producteur principal du jeu, Philippe Ducharme, et avec le directeur créatif, Roman Campos-Oriola, à propos de la vision de son équipe pour le remake, y compris comment ils essaient de maintenir la fidélité à l’œuvre originale tout en la modernisant. Nous avons également parlé de l’approche de l’équipe consistant à utiliser certaines des dernières technologies de nouvelle génération pour donner vie à l’USG Ishimura, en impliquant les fans dans le processus de développement, et bien plus encore.

La technologie de nouvelle génération qui donne vie à Dead Space sur PS5 et Xbox Series X/S

Lorsque vous parlez avec les responsables d’EA Motive, nous a clairement indiqué qu’il ne s’agissait pas simplement d’une version plus raffinée de l’original Dead Space– Tout en faisant évidemment référence au jeu original et en travaillant avec de nombreuses données de développement, ils reconstruisent et refont complètement le jeu sur le moteur Frostbite d’EA.

Campos Oriola nous explique comment l’équipe repart de zéro tout en gardant toujours un œil sur le jeu original :

« Nous avons commencé avec la conception originale des niveaux originaux de Dead Space. Ce qui est amusant, c’est que vous pouvez voir certaines des itérations qui ont été faites avant le navire par l’équipe. Dans le premier chapitre, vous pouvez voir quelques couloirs qu’ils voulaient faire d’une certaine manière en premier, puis vous pouvez comprendre pourquoi ils l’ont changé en raison de limitations techniques ou [alguna otra razón].« 

« Donc en termes de visuels, de sons, de gameplay, nous sommes en train de tout reconstruire. Nous ne les portons pas, il ne s’agit pas de mettre à jour la texture ou d’ajouter plus de polygones au modèle. Nous reconstruisons tous ces éléments, tournons toutes les animations, etc.« .

Et bien que l’équipe reconstruise l’aventure, le fait avec un œil spécifiquement sur PC et les dernières consoles, PS5 et Xbox Series X | S. Bien que le développement soit encore précoce, Motive réfléchit déjà aux nombreuses façons dont il peut tirer parti des dernières technologies pour améliorer l’expérience Dead Space, qui était déjà très immersive à l’époque de la Xbox 360 / PS3.

« Nous voulons que cette immersion aille encore plus loin avec une expérience entièrement interactive, de l’écran de démarrage au générique de fin. Nous ne voulons rien vous retirer de l’expérience et nous ne voulons pas de coupures« Campos Oriola nous dit. »Les SSD plus rapides des nouvelles consoles signifient qu’il n’y aura pas de charge. Il n’y aura pas un moment où nous allons couper votre expérience, dans lequel nous allons couper votre appareil photo. Vous pouvez jouer de l’écran d’accueil au générique de fin sans interruption« .

« Vous pouvez jouer de l’écran d’accueil au générique de fin sans interruption »


« Comme objectif que nous avons donné à tout le monde au début, ce que nous essayons d’atteindre est une immersion dans laquelle vous ne voulez jamais lâcher le contrôleur« dit Ducharme. »Dead Space n’est pas un jeu de 60 à 100 heures. Le scénario idéal est que vous ne vouliez pas vous lever pour aller aux toilettes car vous êtes tellement plongé dans l’univers que vous voulez y jouer d’un seul coup« .

Une facette clé de l’immersion de Dead Space consistait à conserver presque toutes les caractéristiques de l’aventure originale d’Isaac dans l’univers, de sa barre de santé à l’inventaire, entre autres. EA Motive vise à conserver ce qui existait déjà et à améliorer l’interface utilisateur diégétique et la capacité de Dead Space à vous concentrer sur son monde.mais ils n’ont pas encore discuté de détails spécifiques.

La dernière technologie, bien sûr, implique également des améliorations visuelles et sonores, et Ducharme et Campos-Oriola ont expliqué que la bande-annonce servait de « point de repère atmosphérique« pour que l’équipe s’efforce d’utiliser toute cette nouvelle technologie en s’assurant qu’elle le fasse au service de la capture du cadre de l’espace mort.

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« Ce qui était vraiment important, c’était de pouvoir capturer l’aspect unique de Dead Space. Ce look de science-fiction unique, mais graveleux et sale et avec le sentiment que tout a été utilisé depuis longtemps« dit Campos-Oriola. »Capturer ce look industriel grungy, mais avec le niveau de détail que nous pouvons nous permettre maintenant, a été un gros problème lors de la production de ce point de repère atmosphérique.« .

« En fait, tout a commencé avec les atouts du jeu original.« Ducharme nous dit, expliquant comment l’équipe a référencé tous les concepts artistiques et les designs originaux qu’elle pouvait lorsqu’elle a commencé le remake pour construire cette bande-annonce. »[Queríamos] en nous assurant que les améliorations que nous avons apportées étaient dans l’ADN de ce qu’est Dead Space, et pas seulement, « Oh, nous pouvons ajouter plus de résolution de texture et plus de polygones, allons-y. Nous voulions transmettre ce sentiment de Dead Space. L’ajout d’effets volumétriques et d’éclairage dynamique dans ces scènes ajoute un élément énorme à l’atmosphère que nous essayons de transmettre.. »

« Nous voulions nous assurer que les améliorations que nous avons apportées étaient dans l’ADN de ce qu’est Dead Space… »


Cette méthodologie de ne pas ajouter plus dans le remake pour lui-même, mais de s’assurer que la fidélité accrue ravive authentiquement l’Ishimura, s’applique également à la conception audio.

« Nous avons voulu utiliser les sons auxquels vous êtes habitués et les améliorer, et renforcer cette immersion pour que les sons de porte que vous entendez, le son de la barre de santé, le son de la créature… mais [nos] nous nous assurons qu’il est fidèle à l’original et que nous honorons son héritage« , explique Ducharme, car il nous parle également d’ajouter de l’audio 3D à l’expérience.

« El audio 3D [también añadirá la] comprendre d’où vient le son, avoir la bonne propagation, dans les couloirs, le faire venir des bouches d’aération au-dessus de vous, ou derrière vous. Ce sont toutes des choses que nous pouvons étendre pour augmenter le niveau d’immersion« .

Le futur informe le passé

Les deux développeurs ont clairement indiqué qu’ils étaient très concentrés sur la refonte de l’original Dead Space. Et bien qu’ils s’efforcent de présenter l’histoire racontée dans l’original, cette ne veut pas dire qu’ils ne regardent pas ce qui s’est passé ensuite, à la fois en termes de jeu et d’histoire, pour étoffer les concepts du premier jeu.

« Pour nous, la base est l’histoire de Dead Space 1. Donc, par défaut, c’est ça le canon. Mais ensuite, il y a quelques améliorations que nous voulons apporter à cette histoire.« dit Campos-Oriola. »Et pas nécessairement des améliorations parce que ces choses ne fonctionnaient pas vraiment dans l’original, mais plutôt des améliorations à cause de ce qui a suivi, et nous avons pensé: « Oh mec, c’est intéressant si nous pouvions faire référence à cela, ou si nous pouvions établir un lien avec cela. «  » a-t-il poursuivi, notant que lui et l’équipe examinaient tout, de ce qui s’est immédiatement passé dans Dead Space 2 aux médias auxiliaires comme les films d’animation et plus encore.

« Nous le faisons d’un point de vue narratif, mais nous l’examinons également du point de vue des fonctionnalités des améliorations et de certains contenus qui ont évolué tout au long de la franchise.« dit Ducharme. »Nous regardons donc ce qui peut être pris et réinjecté dans le premier jeu d’un point de vue futur.« .

« Nous apprenons également des erreurs telles que les microtransactions, que nous n’aurons pas, par exemple, dans notre jeu« il a continué, confirmant que l’équipe « jamais« A l’intention d’introduire des microtransactions de quelque manière que ce soit dans le remake.

Cela suit quelque peu la tendance récente d’EA à essayer de compenser certains des ajouts controversés de microtransactions à ses jeux des années passées, tels que l’inclusion des micropaiements de Dead Space 3 et, plus récemment, les options infâmes qui ont été et ont ensuite été progressivement supprimées. Guerres Battlefront II. La directrice des études d’EA, Laura Miele, a expliqué à IGN que l’objectif actuel de l’entreprise est d’offrir la plus grande variété possible d’expériences, ce qui signifie choisir différents modèles commerciaux pour les bons jeux.

« Nous voulons créer des jeux qui offrent les expériences que nos joueurs recherchent. Parfois, c’est une expérience solo centrée sur l’histoire, où les joueurs peuvent s’immerger dans un autre monde.« dit Miele. »D’autres joueurs veulent que nous apparaissions chaque jour avec de nouveaux contenus et événements sur nos services en direct comme Star Wars : Galaxy of Heroes, Les Sims, Apex et FIFA, pour n’en nommer que quelques-uns. Nous voulons que les joueurs choisissent un jeu ou une expérience EA, et cela signifie que nous devons créer le type de jeux auquel ils veulent jouer. Se concentrer sur un seul genre ou modèle limite le nombre de joueurs que nous pouvons atteindre. Nous voulons rencontrer les joueurs partout où ils jouent et nous nous engageons à impressionner nos fans avec des jeux qui continuent de les surprendre ou de les ravir.. »

Bien que les détails du gameplay n’aient pas encore été révélés, l’équipe a fourni quelques exemples de la réflexion de l’équipe pour maintenir et affiner le gameplay de l’original. Ils ont souligné quelques exemples, tels que les progrès de Dead Space 2 dans les segments d’apesanteur et son application au premier jeu.

Revenu d'entre les morts.

Campos-Oriola a également fait remarquer que ils essaient de faire évoluer le célèbre mécanicien de démembrement, qui a permis aux joueurs de Dead Space de couper individuellement les membres des divers ennemis horribles auxquels Isaac était confronté. Il a dit qu’ils espèrent faire évoluer ce pilier fondamental du combat, ainsi que d’autres avancées afin que plus de joueurs puissent découvrir le jeu.

« Quelque chose qui est aussi très important pour nous et qui n’existait pas il y a 12 ans… ce sont toutes ces options ou différentes manières de jouer au jeu si vous en avez besoin…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !