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Nous avons parlé avec le légendaire Hideki Kamiya de ses origines dans l’industrie et de son amour pour le jeu rétro

Regarder vers le passé.

Toutes les nuits!

Je suis assis en face du bureau de Hideki Kamiya, légèrement surpris. En partie parce que sa réponse a complètement contourné nos traducteurs et est venue directement en anglais. Mais c’est surtout parce que ce pas la réponse typique donnée par une légende de l’industrie lorsqu’on lui demande à quelle fréquence il peut réellement jouer.

Une réponse beaucoup plus typique est un certain niveau de remords de ne pas pouvoir jouer beaucoup ces jours-ci, mais de trouver des titres X ou Y intéressants au cours des deux dernières années. Que ce soit à cause d’un besoin surnaturel de très peu de sommeil, d’un talent incroyable et d’une gestion du temps incroyable, ou peut-être parce que le jeu est vraiment son passe-temps principal, Kamiya n’est pas l’un des typiques.

Peu après, On me reproche de ne pas en savoir assez sur les Colonnes. Il est incrédule que je n’aime pas sa musique, jusqu’à ce qu’il devienne clair que je ne connais que le jeu Mega Drive. Selon l’esprit derrière Devil May Cry et Okami, il s’agit de COLUMNS 97 de la Sega Saturn : “La musique est vraiment bien ! tu devrais l’essayer“.

Il s’avère qu’il a raison. Les colonnes de la Saturn sonnent bien mieux que la version Mega Drive à tous points de vue. Mais ce n’est pas vraiment la partie du jeu après les heures normales de Kamiya qui présente un intérêt particulier. Ce qui ressort est comment cela reflète vos préférences.

“Je joue à beaucoup de jeux classiques, des trucs des archives d’Arcade“, dé. “Je ne suis pas à jour. C’est une sorte de point faible“.

Je joue à beaucoup de jeux classiques… Je ne suis pas à jour. C’est un point faible.

Bien qu’il reconnaisse que sa fixation sur le rétro peut l’aider à créer des jeux “apparemment plus unique“, pense toujours que c’est une sorte de talon d’Achille. Il essaie de jouer et d’étudier des titres plus modernes, mais est toujours attiré par les époques révolues. D’une certaine manière, il a le sentiment de revenir, depuis son entrée dans l’industrie, à ses premiers souvenirs d’enfance de jeu dans la préfecture moins densément peuplée de Nagano, lorsque l’innocence de l’enfance permettait de regarder des jeux comme des choses qui venaient d’apparaître parfois. , comme s’ils venaient de l’éther.

Depuis l’enfance, j’aimais beaucoup les jeux“, Expliquer. “J’avais l’habitude de les jouer dans ces “coins de jeux” dans les grands magasins. Quand j’étais au lycée, j’allais dans les salles d’arcade. J’aimais beaucoup jouer, juste jouer, et rien d’autre“.

Pendant une grande partie de ce temps, les jeux n’étaient qu’un hobby: son passe-temps favori, sans doute, mais sans plus.

Ce n’est que lorsque j’ai lu un magazine contenant des articles sur Shigeru Miyamoto et Masanobu Endo, le directeur de Xevious, que ma réflexion a démarré.“, il admet.”Cet article m’a beaucoup inspiré. J’ai commencé à penser aux jeux plus comme des œuvres créatives faites par des gens, et que je pourrais peut-être aussi créer quelque chose comme les jeux que j’aimais”.

Il n’y avait qu’un petit problème : c’était une jeune industrie qui manquait de voies de formation formelles. Kamiya, semble-t-il, a eu sa chance en faisant le bon effort tout en tâtonnant dans le noir. “En ce qui concerne la création de jeux, il n’y avait pas vraiment de cours lié à la conception de jeux à l’époque, ce n’était pas quelque chose dans lequel je pouvais me spécialiser… alors je me suis lancé.”“.

Tout mettre en œuvre impliquait bien plus que de peaufiner un CV et de remplir des formulaires. Je voulais être designer, alors Kamiya a ensuite produit une documentation complète sur la conception du jeu pour l’envoyer à diverses sociétés de jeux vidéo. “J’avais conçu tout ce monde, créé ces personnages et cette histoire que j’ai présenté à certaines entreprises, mais à la suite de cela, une entreprise, Namco, a voulu m’engager en tant qu’artiste à la place.dit-il en riant Malgré ce que vous pouvez ressentir aujourd’hui à propos de ses premières tentatives de conception, ils ont également réussi à lui obtenir une offre de Capcom.

J’ai lu un magazine qui contenait des articles sur Shigeru Miyamoto et Masanobu Endo… Cet article m’a beaucoup inspiré.

Cela a créé une sorte de dilemme. “J’adore les jeux Namco depuis que je suis enfant.” Kamiya explique, bien qu’il précise également que ses sentiments envers Capcom à l’époque étaient, pour le moins, moins qu’enthousiastes. Cependant, alors que Namco s’intéressait à lui en tant que quelqu’un qui savait dessiner, L’offre de Capcom était dans le rôle de planificateur/concepteur. “J’ai dû choisir entre le travail idéal dans ce que je ne considérais pas comme l’entreprise idéale ou compromettre mon rôle pour travailler chez Namco. J’ai fait des allers-retours. Au final, je voulais un rôle de designer, alors j’ai décidé de travailler pour Capcom“.

Cependant, les temps changeaient et, pour le meilleur ou pour le pire, l’industrie se détournait de ces titres d’arcade colorés de Namco qu’il avait appris à aimer. “Je suis allé au salon qui a précédé le TGS et j’ai vu le stand Namco. Il y avait tous ces jeux avec des graphismes fantaisistes. Voir Ridge Racer tourner à 60 images par seconde était époustouflant. Sega était aussi de la partie avec Virtua FighterL’avenir des jeux 3D très détaillés a évidemment excité le jeune Kamiya, alors quand il a découvert que la présence de Capcom était centrée sur une nouvelle révision de Street Fighter 2, son cœur a coulé: “J’étais vraiment inquiet et je me demandais si j’avais pris une mauvaise décision“.

C’est peut-être la façon audacieuse dont Kamiya a postulé pour ce poste qui l’a sauvé. Comme le montre l’intérêt de Namco à l’embaucher en tant qu’artiste, les conceptions de jeux qu’il avait produites et soumises étaient visuellement très riches et cela est peut-être ce qui a assuré le laissez-passer pour travailler avec les nouveaux développements de jeux 3D qui l’excitaient tant.

J’étais nouveau et n’avais pas le pouvoir de choisir mes propres projets“, dé. “Mais Shinji Mikami a vu mes dessins et a pensé qu’ils cadreraient bien avec les aspects cinématographiques de son prochain jeu. Des choses comme le réglage des angles de caméra et la création de concepts visuels pour les scènes“.

Et donc, bien qu’il n’ait pas envie de terreur, Kamiya s’est retrouvé à travailler sur Resident Evil. Avec le recul, c’est un peu fou d’y penser. Resident Evil était son premier titre, et à partir de là, il est devenu directeur du jeu pour la suite immédiate, Resident Evil 2. Malgré l’aversion générale de Kamiya pour l’horreur, avec le recul, il est logique qu’il ait travaillé sur des titres caractérisés par son environnement et son atmosphère. Après tout, il était entré dans l’industrie en impressionnant accidentellement des employeurs potentiels avec ses talents artistiques tout en essayant de démontrer sa compréhension de la conception de jeux.

Shinji Mikami a vu mes dessins et a pensé qu’ils cadreraient bien avec les aspects cinématographiques de son prochain jeu.

lorsqu’on lui a demandé si l’atmosphère de Resident Evil a d’une manière ou d’une autre déteint sur luiKamiya prend un moment pour réfléchir, signifiant probablement quelque chose de plus utile qu’une variante de “peut-être mais pas”.

Au début, quand je travaillais sur des jeux comme Devil May Cry, Viewtiful Joe et Okami, je me concentrais sur une image, par exemple ce personnage fantaisiste avec deux pistolets pour Devil May Cry, et dans ma tête j’avais une très bonne image artistique de ce que je voulais qu’il aille“, dit-il, s’ouvrant un peu sur son processus de conception précoce.”Quant à la mécanique, je me suis vraiment appuyée sur le talent et les compétences de ceux qui m’entouraient pour que tout s’enchaîne.“.

Cette approche a duré quelques années, et bien que lorsqu’on lui demande Kamiya ait du mal à suggérer ce qui lui a permis de rester pertinent pendant si longtemps, il est probable que son franc-parler à propos de un besoin constant d’apprendreMême lorsque vous occupez des postes à responsabilité, jouez un rôle. “Ce n’est que lorsque je suis arrivé au design de Bayonetta que la mécanique, ainsi que le style et le design“, nous dit-il sans l’ombre d’un doute, “semblaient enfin s’emboîter et j’avais cette solide compréhension de tout“.

Ce n’est pas comme si Bayonetta ne manquait jamais de style. Il ne s’agit pas d’un exemple isolé et Kamiya semble apprécier de telles indulgences: “Lorsque nous avons développé Bayonetta 2 sur du matériel Nintendo, ils ont eu la gentillesse de nous permettre d’introduire une partie de la propriété intellectuelle de Nintendo, sous la forme de costumes alternatifs, par exemple.“, il dit. “C’est plus facile de le faire avec des entreprises avec lesquelles vous travaillez activement, mais ce que j’aimerais faire ensuite, ce serait de travailler avec Konami et de faire quelque chose avec l’IP Gradius. Je pense que cela rendrait les fans heureux si je pouvais utiliser une partie de la musique“.

Sans avoir besoin d’autres indications, il ajoute également, avec un seul…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !