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Nous avons vu le nouveau gameplay d’Elden Ring et nous savons enfin à quoi s’attendre des dernières nouveautés de From Software

Hidetaka Miyazaki revient avec un monde ouvert conçu pour opprimer le joueur

Lorsque nous avons interviewé Hidetaka Miyazaki en juin, à l’occasion de Anneau ancien, l’une des choses qui a le plus attiré notre attention est que bon nombre de leurs réponses tournaient autour d’un seul sujet, la liberté et le pouvoir de choisir dans l’Anneau d’Elden. Après avoir regardé environ 15 minutes de jeu, réparties sur plusieurs sections, nous comprenons parfaitement à quoi l’auteur faisait référence et comment Anneau ancien est en mesure d’offrir plus d’options et de flexibilité que tout autre jeu From Software à ce jour.

Un monde ouvert aussi libre que dangereux


La démo du jeu a commencé avec un aperçu de la première campagne d’Elden Ring, s’étendant dans toutes les directions avec une série de points d’intérêt facilement visibles. A gauche se trouvait une petite tour de guet, au loin se trouvait le gigantesque et lumineux Erd arbre, et juste devant, un poste de “grâce perdue”, servant de point de contrôle, style feu de joie. Mais le plus intéressant à propos de ces messages est que certains émettront une lumière capable de nous guider le long d’un chemin recommandé, même si, bien sûr, ce sera à nous de décider si nous voulons vraiment suivre ce chemin ou non.

L’un des aspects qui a attiré notre attention en regardant le match en plein champ était le sentiment de pouvoir rencontrer presque n’importe quoi en explorant. Dans une section, le joueur s’est approché d’un groupe d’ennemis rassemblés autour d’un feu de joie, quand soudain, un gigantesque dragon s’abattit, dans le plus pur style Souls, et les a tous éliminés d’un seul coup, menant à une bataille de boss massive. En passant au suivant, nous avons pu observer un groupe d’ennemis passifs escortant un chariot géant qui, vraisemblablement, peut être attaqué et dépouillé de son contenu, tant que l’on est assez habile pour survivre au combat. Dans une autre zone, nous avons vu une autre voiture gardée, mais cette fois c’était un grand camp ennemi. Le joueur s’est prudemment infiltré sans attirer l’attention, allant même jusqu’à utiliser une flèche de sommeil pour apaiser tranquillement un garde.

Le facteur risque-récompense sera à nouveau l’un des principaux discours jouables de From Software.

Bien sûr, pour naviguer dans un si grand monde ouvert, nous aurons la possibilité d’invoquer une monture, un destrier spirituel avec lequel il est possible d’utiliser des plateformes de saut spéciales qui permettent même de franchir des falaises, ce qui donne une grande verticalité à la conception de la carte. L’une des grandes différences par rapport aux Âmes précédentes (et en même temps quelque chose de cohérent avec la conception d’un monde aussi vaste que celui de Les terres entre), est-ce que maintenant nous aurons accéder à une carte. Cette carte est mise à jour en retrouvant des fragments de celle-ci à travers le monde, elle a l’apparence d’un parchemin illustré de la royauté et, dans la fiction, son auteur est un cartographe qui vit dans The Lands Between. Des marqueurs peuvent être placés pour noter l’emplacement des ennemis difficiles, des PNJ, des trésors ou des entrées de donjon. De plus, les emplacements marqués génèrent une balise facilement visible, nous permettant d’établir nos propres waypoints.

Les donjons, la grande attraction de la campagne de The Lands Between


Les donjons peuvent être trouvés partout dans le monde ouvert Et, bien sûr, ils sont pleins d’ennemis, de pièges, de trésors et même de murs illusoires. Le donjon que nous avons pu voir semblait de conception très basique, avec une pièce abritant quelques pièges à guillotine et une autre avec un trésor gardé par une poignée d’ennemis prêts à attaquer à tout moment. Mais le fait que le visionnage soit structuré en coupures nous empêchait de percevoir la taille réelle du donjon.

Le château de Stormveil a l’air aussi spectaculaire qu’intimidant, mais nous aurons la possibilité de passer complètement inaperçu pendant que nous l’explorons.

Par contre, dans le donjon Legacy, on s’est fait une idée de sa taille, et on l’a trouvé énorme. Les donjons Legacy sont l’attraction principale dans chacune des six zones principales de The Lands Between., et nous avons pu voir le premier d’entre eux, Voile-tempête du château. Ce donjon commence par un choix : vous pouvez passer la porte d’entrée et suivre un itinéraire extrêmement difficile rempli d’ennemis alertés de votre présence, ou vous pouvez vous faufiler sur le côté par une entrée secrète qui vous emmène sur un chemin moins gardé, mais quand même très dangereux, avec des couloirs étroits qui punissent toute esquive mal calculée d’une chute dans le vide.

Le château de Stormveil nous a rappelé le palais Boletaria de Demon’s Souls, avec une section pleine de barils explosifs et un ennemi qui voulait tous les enflammer pour provoquer une explosion. Ces moments, qui étaient plus un hommage qu’autre chose, n’ont pu empêcher que nous regardons à quel point l’exploration était attrayante, avec de nombreux itinéraires qui étaient en attente d’être étudiés, quelque chose que nous avons perçu bien que nous n’ayons pas pu toucher le contrôle pendant la démonstration. En ce sens, au loin nous avons vu une maison isolée, située sur une étroite falaise, ce qui nous a fait nous demander comment nous y rendre; Lorsque le joueur a regardé vers la falaise, nous avons vu toutes sortes de plates-formes et de points culminants qui semblaient alerter qu’il s’agissait d’un terrain inexploré. Cela nous a amené à envisager la possibilité de sauter librement, en nous demandant constamment si nous pouvions sauter par certains trous et trouver une sorte de surprise. En référence aux donjons Legacy, on nous a dit que ont été construits avec ce genre de liberté à l’esprit, en comptant sur une conception basée sur la complexité et le chevauchement multicouche.

Le seul boss que nous avons pu voir est aussi terrifiant que spectaculaire, un ensemble d’attaques et de mécaniques qui en feront perdre patience à plus d’un.

Celui que nous avons pu voir s’est terminé avec le joueur atteignant un toit d’où l’on pouvait voir le chemin principal qu’il aurait pu emprunter s’il avait franchi la porte principale, face à l’armée qui se trouvait derrière. En choisissant la voie de la furtivité, le joueur a pu utiliser une flèche de rêve pour neutraliser une bête géante gardant la porte du boss, l’atteignant sans être détecté.

Flexibilité et liberté de choix comme chemins vers la mort


Finalement, nous avons eu un aperçu du système de combat dans une bataille contre le gigantesque seigneur multi-armé qui apparaît dans la bande-annonce. Un boss vraiment époustouflant, avec des attaques de balayage gigantesques, des coups de poing fracassants, des contre-attaques qu’il lance en vacillant lorsqu’il est touché, et enfin une deuxième forme avec un bras en forme de dragon cracheur de feu. Un regard absolument brutal que nous avons hâte d’essayer dès maintenant.

Revenant à celui du choix et de la liberté, Tout au long de la présentation nous avons pu vérifier la grande liberté offerte au joueur. Il avait la possibilité d’aller dans n’importe quelle direction à partir du moment où il mettait le pied dans la campagne, de choisir d’affronter ou non les ennemis passifs qui parcourent le monde, de décider d’affronter ou non l’assaut soudain du dragon et de décider entre la violence furtive ou imprudente d’attaquer le camp ennemi par l’entrée principale du donjon Legacy. Il est clair que ce n’est pas quelque chose de vraiment révolutionnaire quand on parle de mondes ouverts, mais en ce qui concerne From Software, compte tenu de leur vision du design jusqu’à présent, nous sommes confrontés à un degré de liberté sans précédent. Tout cela sans perdre de vue la personnalisation des bâtiments, des armes et de la magie.

Le pire de tout, c’est qu’à chaque fois que l’on voit quelque chose de nouveau sur le titre, l’attente devient encore plus difficile. Mais il y a moins, Elden Ring est prévu pour le 21 janvier 2022, donc dans moins de six mois, nous l’aurons parmi nous.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !