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Nous discutons avec les créateurs de Kill Knight, le nouveau jeu de tir pur plaisir avec double joystick

Nous discutons avec les créateurs de Kill Knight, le nouveau jeu de tir pur plaisir avec double joystick

Avec Kill Knight, PlaySide Studios entre dans le monde des consoles (et PC) avec un jeu de tir à deux joysticks attrayant et stimulant. Nous vous avons déjà fait part de nos impressions après avoir testé le jeu en profondeur, mais nous avons également passé une journée dans l’un des bureaux de PlaySide Studios à Melbourne, discutant avec l’équipe de leurs objectifs pour le jeu et voyant par nous-mêmes comment cela a changé. au fil des années tout au long du développement.

Ce sont quelques-unes des choses les plus intéressantes que Ryan McMahon (PDG de la division jeux sur PC et consoles de PlaySide) et Sean Gabriel (concepteur principal de Kill Knight) nous ont raconté lors de notre visite.

Le pitch de la couche Eldritch

Ryan McMahon : Kill Knight est un jeu de tir d’action isométrique inspiré des jeux d’arcade et, fait intéressant, c’est le slogan que Sean (concepteur principal) a proposé lorsque nous avons commencé à le développer. Ce n’est donc pas le slogan que nous disons maintenant, mais il vient directement de l’approche originale avant le début du développement et nous l’avons maintenu… tout au long du développement. C’est la devise sur laquelle l’équipe s’est toujours appuyée lorsque nous essayions de déterminer le style artistique… ou lorsque nous parlions de la musique ou de ce que devrait être le jeu. C’est ce à quoi Sean et son équipe sont toujours revenus. Est-ce l’ambiance arcade que nous souhaitons, ou est-ce suffisamment réactif ? Quelle est la fréquence d’images par seconde ? Rester fidèle à tous ces objectifs, c’est ce que dit essentiellement cette ligne à propos du jeu, et c’est quelque chose qu’ils ont présenté comme une vision dès le début.

Sean Gabriel : Vous avez la moitié (du jeu), (où) c’est un fantasme de pouvoir évident, n’est-ce pas ? C’est un de ces jeux où nous voulons que vous vous sentiez bien : vous êtes un dur à cuire, vous combattez des démons, c’est un fantasme de pouvoir… Mais d’un autre côté, ce jeu et ce genre, et de haut en bas en général, ils sont dominés (par) Diablo, les ARPG, les inventaires, les builds, tout ce genre de connaissances folles. Au lieu de cela… nous voulions ramener cette arcade (sensibilité) de : nous allons vous bombarder de tout cela et, si vous aimez suffisamment l’esthétique, nous pouvons vous mettre dans ce monde et vous y plonger. Laissez-vous guider tout au long de ce voyage pour vous rendre aussi bon dans le jeu que le fantasme de puissance que vous voyez ? Nous vous y emmènerons, et une fois sur place, vous aurez ce mélange de puissance fantastique et de véritables compétences. Vous ne pouvez vraiment pas battre cela en termes de sentiment d’accomplissement. Ce sentiment de « D’accord, je suis le Chevalier de la Mort ; je fais ça. » Si nous avions simplifié les mécanismes ou les avions rendus trop accessibles en termes de choses que vous devez apprendre pour y arriver, vous n’auriez pas cette connexion complète.

Ryan McMahon : Ce n’est pas un jeu dans lequel si je joue plus et travaille plus dur, j’obtiens plus d’XP, ou j’obtiens plus d’équipement qui me rendra meilleur dans le jeu. L’expérience que vous gagnez est votre maîtrise du jeu en tant que joueur, et c’est un jeu qui récompense la maîtrise.

C’est un jeu qui récompense la maîtrise…

Difficulté et déblocages

Ryan McMahon : Le but de ce jeu est… de faire en sorte que le joueur se sente puissant… et le moyen d’y parvenir est de le rendre très axé sur l’élan. Ainsi, le joueur ne reste jamais immobile ; vous essayez constamment de créer cet élan et de le maintenir. Et quand on fait bien les choses et qu’on a ce dynamisme, c’est très satisfaisant, donc on récompense constamment l’agressivité et la précision. Le jeu a quatre niveaux de difficulté différents, donc quand nous disons que le jeu est difficile, il n’est pas nécessaire qu’il soit super difficile. Vous pouvez commencer par la difficulté la plus basse et progresser progressivement, et nous récompensons le joueur pour avoir augmenté la difficulté en multipliant son score.

Sean Gabriel : Tout l’équipement est basé sur l’apprentissage de toutes les mécaniques. Il faut donc garder une bonne séquence (de kills), utiliser certaines pièces d’équipement de manière intéressante, etc. Tout le jeu vous apprend au fur et à mesure de votre progression et vous souhaitez débloquer toutes les choses intéressantes… Vous devez faire confiance au jeu. Nous allons l’obtenir et nous le faisons de toutes ces différentes manières.

Ryan McMahon : Débloquer ces armes change un peu les choses. Si vous débloquez de nouvelles armes, la réponse de rechargement actif de ces armes change également. Si vous débloquez une nouvelle arme lourde, cela modifie également l’éclat de rage que vous ressentez lorsque vous utilisez cette arme lourde. Si vous obtenez une nouvelle épée, cela modifie le rechargement actif que vous obtenez lorsque vous utilisez votre épée en rechargement actif… tous les mécanismes restent les mêmes, mais la réaction à ces mécanismes de l’arme que vous avez choisie change avec eux.

Lorsque vous arrivez à la fin du jeu, vous combattez un boss, le Dernier Ange, et c’est la rencontre “finale” du jeu. Une fois que vous avez vaincu le Dernier Ange, vous débloquez deux choses : le mode Sever, qui est un mode spécial dans lequel les couches 1 à 5 sont condensées en un seul super niveau, combinant les cinq couches… Chacun des niveaux a également été revisité dans ce mode. … C’est intense jusqu’au bout.

La deuxième chose débloquée est un nouveau mode de difficulté appelé Suffering. Donc, si vous aimez souffrir, ce que vous faites probablement si vous avez atteint la fin et vaincu le boss, (vous pouvez) parcourir à nouveau tous les niveaux et jouer dans la difficulté la plus difficile et obtenir un score encore plus élevé, car c’est la difficulté la plus difficile. il y a.

Sean Gabriel : Oui, cela peut être assez difficile, mais je pense qu’il y a une nostalgie de jeux qui vous poussent un peu plus fort et vous poussent un peu plus loin. Il y a une volonté de cela de la part des joueurs, et c’est ce dont nous avons profité.

Je pense qu’il y a un désir de jeux qui vous poussent un peu plus fort et vous rapprochent un peu plus d’eux.

Ce qui est bien avec nos modes de difficulté, c’est que de nombreux jeux… augmentent simplement la santé des ennemis pour rendre les choses plus difficiles. Nous avons dû trouver des moyens créatifs pour rendre le jeu stimulant, mais également viable pour les classements, sans casser nos mécanismes et nos timings que vous avez appris en vous cognant la tête sur une cape pendant des années. (Difficulté croissante) n’augmente pas la santé (des ennemis). Cela augmente des choses comme votre vitesse, vos temps d’apparition, vos distances, vos dégâts (reçus)… Nous avons quelques pièces d’équipement que vous devez obtenir dans les difficultés les plus élevées, ce qui est intéressant.

Une arcade extraterrestre

Ryan McMahon : L’atmosphère a été très importante lors de la création de Kill Knight… et une grande partie de celle-ci est obtenue non seulement grâce aux effets visuels, mais aussi à la musique, au paysage sonore du jeu… toutes ces choses réunies créent le ton de Kill Knight, qui est intense, surréaliste, répressif, oppressant, exigeant, tout cela est très bouleversant…

À un moment donné, (Sean) a fait un récapitulatif complet sur une machine d’arcade extraterrestre. Imaginez si nous allions sur Mars et trouvions une borne d’arcade, à quoi jouerions-nous ? L’équipe en parlait depuis un moment. Mais cette atmosphère, même dans l’interface utilisateur, comme c’est saccadé, il y a cet effet de moniteur CRT et tout. Toutes ces choses sont très intentionnelles dans la création de ce ton à partir du moment où vous démarrez le jeu, cet effet sonore d’arcade extraterrestre lorsque vous démarrez qui est placé devant vous dès le début, la musique qui joue au premier démarrage. , l’effet d’apparition lorsque vous entrez, la musique qui démarre, les bruits des ennemis lorsqu’ils apparaissent pour la première fois, toutes ces choses sont très intentionnelles dans la création de ce ton.

Sean Gabriel : C’était probablement vers la moitié du projet, il y a eu un moment de révélation… nous voulions un jeu sombre et brutal, comme Dark Souls de bout en bout… oppressant, furieux, et puis, au moment où le projet avançait, Lorsque le style artistique a évolué, nous avons introduit plus de couleurs, au fur et à mesure que les mécanismes de jeu émergeaient, et nous avons pensé : “D’accord, nous avons besoin de violet ici, de rouge ici, de bleu ici.” Et nous avons commencé à penser : “… cela doit être plus dynamique. Cela doit être plus étranger. Cela doit être quelque chose que vous voyez et que vous trouvez amusant…”. Et c’est l’aspect moitié-moitié, où c’est à moitié… un peu sinistre et sombre et atmosphérique, mais aussi… nous jouons à une arcade extraterrestre. Vivons un peu cela. Amusons-nous avec ça.

Le style artistique est apparu… très rapidement… des “pixels frits”, ils (l’équipe) l’appellent. Je pense que c’est incroyable. Et cette architecture brutaliste et sérieuse, avec les pixels grillés, avec le caractère presque bouffon de Kill Knight. Tout a commencé à se mettre en place.

L’évolution du gameplay de Kill Knight

Sean Gabriel : Nous avons commencé avec l’idée que ce serait avant tout un jeu de combat au corps à corps, et nous avons vite réalisé que nous voulions un rythme plus rapide… et nous l’avions déjà assez rapide. C’était très amusant, mais nous avons réalisé très vite, peut-être au cours des deux premiers mois, que non, nous avions besoin d’armes. Cela doit être esthétiquement des chevaliers armés. Parce que c’est intrinsèquement cool, intrinsèquement ridicule, et c’est Kill Knight en tant qu’esthétique. Cool et ridicule et immersif, et les armes accélèrent le rythme… vous pouvez basculer entre le fusil de chasse et ceci et cela, et nous introduisons la mêlée comme utilitaire, et vous devez commencer à utiliser davantage l’épée parce que c’est comme ça que vous revenez. les munitions pour votre arme lourde et d’autres choses comme ça. Et c’était là le nœud du problème. Je ne veux pas parler de Doom Eternal de haut en bas car il vient d’une riche histoire d’idées… (mais ce descripteur) n’est pas mal non plus.

Nous sommes arrivés au sujet des couches à mi-chemin du projet, car au début, il s’agissait d’un jeu d’exploration aventureux, où il fallait courir à toute vitesse d’un bout à l’autre… comme une exploration de donjon. Nous avons eu l’idée d’explorer pendant que nous combattions. Mais nous avons réalisé que ce que nous faisions était de créer une scène dans laquelle vous étiez enfermés, (puis un) couloir, (puis une) scène dans laquelle vous étiez enfermés, un couloir, une scène. Nous construisons essentiellement huit arènes et nous avons ce style artistique Escher. Et nous avons cet abîme de « tout… »

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !