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Nous essayons Towerborne, un beat’em up risqué en guise de service

On joue à Towerborne, le nouveau RPG de Microsoft et Stoic

S’il y a un genre qui a résisté à l’épreuve du temps et des générations comme aucun autre, c’est bien le classique beat’em up. J’ai été surpris récemment, en analysant Marvel vs Capcom Fighting Collection : Arcade Classics, en appréciant le jeu The Punisher comme un enfant qui comprenait ; un titre sorti ni plus ni moins qu’en 1991, et qui n’est pas si différent à première vue des références plus actuelles du genre. Et c’est parce qu’il s’agit d’un type de jeu dont les bases fondamentales étaient déjà extrêmement solide et bien pensé. Le jeu à portée de main, Towerborne, il va essayer de ébranler ces fondations un peu avec sa proposition audacieuse.

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Une des clés pour les battre est de baser une grande partie de leur plaisir sur des expériences difficiles mais courtes, où à la fin vous finissez par répéter leurs niveaux réduits pour le simple plaisir ou par pur désir de battre votre score. Towerborne renverse ce concept en passant d’une durée plus modérée à proposer une boucle infinie: nous place dans un beat’em up 2.5D sans fin, présenté comme un jeu comme un service qui grandira de mois en mois. Comment cette approche s’adapte-t-elle à un gameplay aussi établi ? Voyons quels risques l’équipe a pris. Stoïquecréateurs de la merveilleuse The Banner’s Saga.

Une exception à la règle

Avec la promesse d’un monde et d’histoires évolutives, Towerborne nous plonge dans un monde dans lequel nous sommes un As, un être humain qui a perdu la mémoire en mourant en combattant pour protéger le Clocher, un bastion de l’humanité dans lequel ils cherchent à survivre tandis que ses murs sont traqués par des monstres redoutables.

Il va falloir faire des missions et des raids à l’extérieur du Clocher pour gagner toujours plus de terrain pour l’humanité et devenir plus fort pour pouvoir continuer les combats.

La structure et la mécanique de Towerborne sont simple mais efficace. Le Clocher est un point sûr, où l’on peut configurer nos équipements et les améliorerainsi que parler aux PNJ qui élargiront la tradition et nous confieront de nouvelles missions. Une fois arrivés sur la carte du monde, distribuée par un système de cases hexagonales, nous devrons avancer à travers elles pour débloquer celles adjacentes ; Chaque hexagone, sauf défis particuliers, cache un niveau généré aléatoirement.

C’est là que commence le cœur du gameplay de Towerborne. Avec un belle section graphiquequelque chose qu’ils nous ont déjà donné dans leurs travaux précédents, nous passerons par les niveaux en défilement latéral avec une certaine profondeur. Ils sont complètement linéaires, et nous n’aurons qu’à vaincre les ennemis de différentes manières : par vagues, dans un temps limité, un boss final… le tout très conventionnel. nous aurons quatre classes de caractères très différents les uns des autres, mais avec un fonctionnement commun, combinant des coups légers et forts ; Nous aurons également des attaques en maintenant le bouton enfoncé, ainsi que la possibilité de sauter, esquiver et rouler.

La première des quatre classes est Sentinelle, qui est la classe classique avec une épée et un bouclier ; très polyvalent, et le seul avec la possibilité de défendez-vous avec un bouclier. Shadowstriker utilise des dagues et des attaques spéciales impliquant des téléportations et des frappes rapides. Pyroclast est le plus original des quatre, puisque, à l’aide d’un lourd bâton de magie du feu, nous devrons recharger une barre qui, lorsqu’elle atteint son maximum, chargera tous nos coups d’une puissante magie de feu pendant quelques secondes. Rockbreaker utilise deux poings lourds, dans le plus pur style Vi en MDR; des coups lents, mais très puissants, pour envoyer les ennemis à l’autre bout du niveau.

Ils semblent tous familiers, mais cela ne veut pas dire qu’ils le sont aussi différents les uns des autres qu’amusants à conduire. La progression du jeu, au-delà des niveaux que l’on augmente en classe, dépend surtout du niveau de l’équipement que l’on gagne, tant en armures qu’en armes.

Towerborne est sans aucun doute amusant, mais son plus gros problème réside dans son approche et sa structure.

En plus de nous donner des bonus passifs qui changent pas mal le style de jeu au sein d’une même classe, ils accordent également différents capacités spéciales avec le temps de refroidissement. Enfin, on retrouvera des êtres appelés Umbra, qui seront également très utiles au combat.

Towerborne est sans aucun doute amusant et efficace dans sa tentative de générer un beat’em up compétent; Il faut du temps pour accepter son rythme et ses animations particulières, mais une fois entré dans son tempo, on découvre qu’il dispose de nombreux outils pour générer de longs combos de manière simple et organique avec d’autres joueurs.

Et Towerborne, bien qu’il puisse être surmonté seul sans problème, vraiment Il est conçu comme une expérience multijoueur; Par conséquent, il n’est pas surprenant qu’il y ait beaucoup de butin axé sur les effets de résurrection pour les autres membres du groupe, ou sur l’effet flottant lors de l’élévation des ennemis dans les airs, parfait pour qu’un coéquipier continue à battre.

La bonne chose, si brève…

Le plus gros problème de Towerborne, comme vous pouvez l’imaginer, vient directement de son modèle économique. Étant gratuit, avec des packs de fondateurs en accès anticipé, il est conçu comme une version à long terme, conçue pour avoir des mises à jour constantes. Ainsi, dès le début, Towerborne est présenté comme un titre qui adopter sans vergogne le broyage et la répétition.

Votre approche est votre plus grand ennemiet celui qui peut empêcher les joueurs de continuer assez longtemps pour découvrir ses vertus. Il présente de sérieux problèmes de présentation, avec une introduction trop longue et limitée en possibilités, qui met du temps à s’ouvrir au reste des classes ; Ces quatre façons de jouer finissent par être le canot de sauvetage de tout le jeu, car ton butin n’est pas si intéressant que ça de manière à justifier cette extrême simplicité. Le fait que les niveaux soient générés de manière aléatoire n’aide pas à éliminer la sensation de contenu constamment répété.

C’est dommage, car son multijoueur est mieux intégré à l’expérience qu’il n’y paraît à première vue, et ses piliers jouables sont solides.

Towerborne sait comment vous donner le sentiment que votre personnage grandit et évolue au sein de l’équipe ; Cela n’a pas grand-chose à voir avec la façon dont on y joue et la façon dont on joue après plusieurs heures aux commandes.. Les niveaux de danger contribuent également à atténuer le sentiment de stagnation mais, encore une fois, mettent peut-être trop de temps à se présenter au joueur.

Comme je l’ai mentionné au début, l’une des clés d’un beat’em up était sa brièveté intense ; Nous verrons comment se comporte le genre en appliquant cette formule très contemporaine. Towerborne est actuellement une proposition amusante que vous pouvez essayer si vous aimez cette charmante action rétro; peut-être que cela deviendra ce jeu entre les matchs pour passer quelques minutes chaque jour. Il a les compétences pour le faire, mais aussi beaucoup à prouver dans les mois à venir.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !