Cela fait un moment que les jeux vidéo étaient plus que des expériences pleines d’action et de tension. Death Stranding, par Hideo Kojima, le génie derrière Metal Gear Solid, a établi la division et la connexion opposées comme ses thèmes dans un monde avant la pandémie, et sa structure historique hautement conceptuelle et ses mécanismes de livraison innovants axés sur le mouvement Ils ont ouvert de nouvelles possibilités.
Maintenant, dans sa suite, Death Stranding 2: Sur la plage, soulève la même question d’une manière encore plus complexe: “Aurions-nous dû se connecter?” Avec sa date de lancement (26 juin 2025) de plus en plus proche, nous voulions savoir quelle position Hideo Kojima a pris en créant l’histoire, maintenant que les divisions dans notre monde continuent de croître.
Le développement de la mort de la mort 2 a été effectué dans les circonstances sans précédent de la Pandémie de covid-19. Comment Kojima a-t-il reconsidéré le sens de la «connexion» et l’a reconstruit alors qu’il était contraint de réfléchir à sa compréhension de la technologie, des environnements de production et de la nature de nos relations avec les autres?
Dans cette interview, Kojima parle de sa philosophie lors de la conduite de la production du jeu, qui est parti dans le jeu précédent et a déménagé dans le nouveau, et La société contemporaine et leur relation avec leurs jeux.
Nouveaux emplacements et éléments
JeuxPourTous: Qu’est-ce que vous essayiez de réaliser avec la suite de Death Stranding?
À qui: J’aimerais que vous pensiez aux débuts de Metal Gear Solid. Au début, les armes n’apparaissent pas et vous ne les acquérez qu’après avoir grimpé l’ascenseur. Si nous avions mis les armes au début, les joueurs les auraient pris et avaient commencé à tuer des ennemis, nous avons donc décidé de ne pas le faire. Mais cette partie s’est avérée impopulaire, certaines personnes disant qu’ils ne pouvaient pas monter dans l’ascenseur. Même ainsi, nous avons dû concevoir Metal Gear solide afin que les joueurs apprennent comment fonctionne la furtivité. Pour Metal Gear Solid 2, nous avons facilité l’utilisation des armes et l’objectif de pièces spécifiques à travers un angle de première personne, car de nombreux joueurs connaissaient déjà les jeux furtifs.
La même chose s’est produite avec Death Stranding. Il n’y a pas beaucoup de jeux sur les livraisons, nous avons donc d’abord dû s’y habituer. Pour la suite, nous voulions permettre aux joueurs de se battre pour le faire plus librement. Les joueurs peuvent utiliser des armes et il est désormais plus facile de conduire des véhicules. Quant à l’histoire, le premier jeu traité avec Sam et Cliff, mais cette fois l’un des thèmes principaux est Lou et ce que signifie son existence.
JeuxPourTous: Death Stranding présente des problèmes profondément émotionnels tels que la perte et la tristesse. Sont-ils basés sur vos propres expériences?
À qui: Environ la moitié de ce que je pense est basé sur des expériences réelles, tandis que l’autre moitié est basée sur des expériences fictives. Des sujets comme l’endroit où les gens vont à leur mort sont venus d’un endroit très privé.
JeuxPourTous: Qu’est-ce qui vous a fait choisir le Mexique et l’Australie comme nouveaux emplacements pour Death Stranding 2?
À qui: Je ne peux pas en dire trop, mais, tout d’abord, le Mexique est adjacent à l’UCA, et il fallait se connecter avec les villes voisines. Comme Sam le dit à plusieurs reprises, il est possible que cela puisse conduire à une invasion. Dans le premier match, les joueurs ont connecté l’Amérique de cela à l’Ouest. Cela reflète l’ère des pionniers, mais allons-nous faire de même lors de la création de la suite? Mon idée initiale était de faire quelque chose de complètement différent, que c’était une histoire sur la coupe des connexions. Mais cela signifierait réutiliser la scène et l’environnement du premier match.
Mon idée était que nous avions besoin d’un continent aussi long que l’Amérique du Nord et qu’il regardait l’océan à la fois au nord et au sud. L’Eurasie serait trop grande et l’Afrique n’était pas non plus la bonne option. Après y avoir pensé, j’ai opté pour l’Australie. J’ai trouvé le concept de la porte de plaque comme mesure désespérée pour le connecter. Nous pourrions continuer à créer des séquelles si nous utilisons cette approche, mais il n’est pas prévu d’en faire.
JeuxPourTous: Pourquoi avez-vous décidé d’ajouter le concept qu’il y a tellement de nuit et de jour?
À qui: Nous l’avons déjà fait dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mais je voulais inclure le temps dans un monde ouvert. L’observation du ciel pendant que le soleil se lève et met en place quelque chose qui n’a pas pu être fait dans le premier jeu, en partie pour des raisons liées au moteur, mais a été implémentée dans la suite.
Au début, les scènes de nuit étaient trop sombres, donc nous avons beaucoup changé sur l’éclairage. L’éclairage des scènes cinématiques change également en fonction de l’heure de la journée. Il n’était pas facile de créer un jeu qui pourrait en tenir compte. Il y a des moments où je veux utiliser un rétro-éclairage de style cinéma dans des scènes spécifiques, mais c’est un jeu, pas un film. Ce qui est vu changera en fonction du joueur. J’aimerais que vous jouiez à certains cinématiques la nuit, mais c’est bien si vous les voyez aussi à un autre moment de la journée.
Nous incluons également l’option d’aller dormir et d’attendre le matin avant de partir. C’est quelque chose que nous nous sommes assurés d’inclure parce que j’imagine qu’il y aura des joueurs qui ne voudront pas voyager la nuit. Metal Gear Solid V avait un système où vous pouviez fumer pour avancer dans le temps, mais dans ce jeu, nous le faisons de manière plus naturelle, comme dormir dans une salle privée après avoir réveillé une fois.
JeuxPourTous: donne le sentiment que dans la mort, 2 autres accent sont mis sur le combat stratégique. Quel effet cela a-t-il changé dans la conception et le récit du jeu?
À qui: Non pas que je me concentre sur le combat. Le jeu reste fondamentalement sur la livraison de la cargaison, mais le combat est devenu plus flexible. Les joueurs ont la possibilité de donner un détour ou d’utiliser un véhicule afin de ne pas rencontrer les ennemis. Cela signifie cependant que de nouvelles armes sont également nécessaires. Certains membres de la Death Stranding 2 Team ont travaillé avec moi dans la saga Metal Gear, donc il y avait des moments où certaines personnes craignaient que cela ne devienne un peu “Gear Metal”. Mon explication à cela est que nous recherchons simplement un combat plus agréable. Ceci est en fait lié à la question de «nous n’aurions pas dû connecter».
Cela concerne même la guerre. Notre monde est connecté par un fil qui est Internet. Mais en même temps, il y a des conflits dans le monde. En fin de compte, nous ne pouvons pas nous connecter entre nous sans danger et sans causer de dommages par nous-mêmes. Higgs vous dit que les fils ne suffisent pas. Peut-être que nous avons également besoin de bâtons pour nous connecter entre nous. L’histoire continue de progresser dans cette direction. Cela ne signifie pas que vous êtes obligé d’utiliser la furtivité. Je n’utilise même pas de furtivité.
Le système de brins social et sa connexion avec de vrais réseaux sociaux
JeuxPourTous: Avez-vous déjà surpris ce que les joueurs ont fait avec le système de volets sociaux lors du premier match? Si oui, comment cela a-t-il affecté la production de Death Stranding 2?
À qui: Nous ne savions pas si les joueurs allaient vraiment utiliser le système de volets sociaux ou non. Quand je joue, j’utilise des escaliers et je fais des ponts, mais je ne construit aucune des autoroutes; J’utilise seulement ceux que quelqu’un d’autre a déjà fait. C’est pourquoi je m’inquiétais si les gens faisaient vraiment des routes à la sortie du jeu, mais il s’est avéré que beaucoup de gens ne faisaient rien de plus que cela. Ce fut une agréable surprise. Je voulais m’assurer que la suite avait également des choses plus intéressantes à faire pour ces joueurs. Le Monorraíl est l’un de ces éléments. L’un des points de débat de l’équipe lors de la création du premier match a été les goûts. Ils ne sont pas une monnaie et ils ne vous renforcent pas. Les membres de l’équipe ont réagi négativement, mais j’ai donné de l’importance à la qualité des goûts même s’ils n’ont aucune valeur, comme dans la vraie vie. C’est un étrange choix de conception, mais même les membres de l’équipe qui étaient contre le début se sont retrouvés satisfaits de la façon dont il a été mis en œuvre.
Nous ne savons pas comment des systèmes comme celui-ci seront reçus avant la sortie du jeu et que nous voyons les réactions de tout le monde. Pour la coupe du réalisateur, nous analysons les données des joueurs et décidons quoi se reconstruire sur les points d’amélioration que nous avons trouvés là-bas. Cette suite est en cours de développement à partir du comportement des joueurs. Bien que personnellement, j’aurais aimé que les joueurs quittent leur charge plus souvent lorsqu’ils se sont battus. Même lorsque nous avons fait des preuves, beaucoup avaient tendance à penser qu’ils perdraient leur fardeau, comme cela se produirait dans la vraie vie, mais nous n’avons pas fait beaucoup de changements dans cette partie du jeu à l’époque.
JeuxPourTous: Vous êtes connu pour être actif dans les réseaux sociaux, mais il semble qu’il y ait eu un changement thématique entre ces deux jeux. Le premier éteindre de la mort consistait à relier les gens, tandis que la mort à l’échouage de 2 merveilles si nous devons vraiment être connectés.
À qui: La mort éteinte s’est développée avant la pandémie. À cette époque, il y avait des mouvements vers la division, comme la sortie du Royaume-Uni de l’Union européenne, de sorte que l’histoire et la jouabilité ont été créées à partir de mes réflexions dans ce contexte. Mais ensuite, trois mois après le lancement du jeu, Covid-19 a commencé et j’ai été profondément surpris.
Maintenant, au 21e siècle, nous avons le réseau Quiral … c’est-à-dire Internet. La grippe espagnole a frappé au début du 20e siècle, mais cette fois, nous pourrions survivre parce que nous étions connectés en ligne. Nous avons commencé à travailler à distance, tandis que les concerts et les événements en direct ont disparu. Nous n’avions pas d’autre choix que de dépendre d’Internet. Les enfants ne pouvaient pas aller à l’école ni jouer, et ils ont dû passer toute la journée devant un écran. Je pense qu’il n’y avait pas d’autre alternative. Vous avez allumé la télévision et tout le monde a parlé de Metaverso comme “la prochaine grande chose”, mais la communication humaine ne fonctionne pas. Vous ne connaissez pas les gens par hasard de cette façon.
JeuxPourTous: Donc, en d’autres termes, votre vision des réseaux sociaux a-t-elle changé et cela se reflète dans ce titre?
À qui: Cela peut sembler étrange, mais j’ai fait le premier jeu avec l’idée …
