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Nous interviewons les créateurs de TMNT : The Fate of Splinter

Nous interviewons les créateurs de TMNT : The Fate of Splinter

L’une des séries de dessins animés les plus appréciées des enfants des années 90 continue plus en forme que jamais, tant dans son format télévisuel que dans les jeux vidéo. Désormais, une version améliorée d’un roguelike chélonien sorti il ​​y a quelques mois sur les appareils mobiles arrive sur Switch. TMNT : The Fate of Splinter est un jeu d’action avec des touches roguelike fortement inspiré d’Hadèsle succès de Supergiant Games.

Chez JeuxPourTous Espagne, nous avons eu l’occasion d’interviewer ses créateurs, de les interroger sur leur influences et sur certaines décisions de conception. Nous travaillons déjà sur l’Tests de la version Switch de TMNT : The Fate of Splinter, que vous pourrez lire dans quelques jours.

JeuxPourTous: À d’autres occasions, vous avez déclaré que vous aviez été inspiré par Hadès. C’est quelque chose que l’on peut voir dans TMNT : The Fate of Splinter dans l’aspect de ses dialogues et dans la structure de son gameplay. Pourquoi avez-vous choisi Hadès comme source d’inspiration ?

Super Evil Mega Corp: Nous sommes de grands fans de roguelikes, et nous avons tendance à nous concentrer sur les jeux d’action avec une forte composante sociale ou des éléments coopératifs. Dans le cadre des roguelikes d’action, nous pensons que Hadès est l’un des meilleurs. Nous aimons beaucoup de roguelikes, comme Dead Cells ou Slay the Spire, mais Hades est l’un des favoris de nombreux membres du studio.

C’est tellement amusant de jouer… vous met constamment au défi et cela vous surprend et intègre incroyablement bien le récit. De plus, nous avons beaucoup joué à Hades 2 Early Access et nous aimons la direction qu’ils ont prise.

Lorsque nous avons commencé la phase de recherche et de développement, nous savions déjà que nous voulions créer notre propre version de roguelike ajoutant un composant coopératif à l’expérience. L’IP TMNT semblait parfaitement adaptée à cette idée, et nous voulions apporter à la marque de nombreux éléments que nous aimons dans le genre. Nous avons donc commencé à travailler dessus avec notre système de combat, notre coopération et une histoire originale pour les tortues.

Pourquoi pensez-vous que le genre roguelike correspond si bien à la marque TMNT ?

Nous croyons que C’est parfait pour les tortues, surtout en coopérative ! Les tortues travaillent toujours mieux ensemble, même si chacune d’elles a sa propre personnalité et son propre style de combat. Ce sont des ninjas et leur style de combat insaisissable, rapide et habile est également proche de notre conception du combat.

Le reste du casting de héros et de méchants donne beaucoup de profondeur, et la ville emblématique de New York offre de nombreux environnements pour inspirer nos niveaux. De plus, les tortues ont toujours des histoires merveilleuses qui les lient parfaitement à notre récit dynamique, rien n’est ce qu’il semble à première vue.

Si l’on regarde la direction artistique, on voit qu’elle est très similaire au style comics. Pourquoi avez-vous choisi ce style plutôt que d’autres styles TMNT plus modernes ?

Nous avons eu beaucoup de chance d’avoir l’occasion de recherchez le style artistique qui, selon nous, fonctionnerait le mieux avec notre jeu. Pour ce faire, nous voulions quelque chose de plus contemporain. Nous aimons l’idée de couleurs puissantes et lumineuses qui apparaissent au milieu du combat, et avons décidé que cette fonctionnalité ferait de notre action la meilleure expérience pour le joueur.

Vous aviez le duo Tom Waltz-Michael Johnson pour la narration, tous deux issus du monde de la bande dessinée. Vouliez-vous faire quelque chose de similaire à Hadès avec votre histoire ?

Pour commencer, ce fut un plaisir de travailler en étroite collaboration avec Tom. Il est une icône dans le monde de TMNT et a apporté beaucoup d’attention aux détails et à la créativité dans le monde. Nous avons créé une histoire totalement nouvelle pour Splinter’s Fate, mais nous voulions également offrir une expérience unique. Nous avons vraiment aimé développer l’idée d’un récit évolutif, et pouvoir l’utiliser comme un fabuleux support pour raconter une histoire ; Nous sommes très enthousiasmés par les nouvelles possibilités que nous pouvons offrir à l’histoire à l’avenir.

Sur le plan conceptuel, qu’est-ce qui est venu en premier : le gameplay, l’histoire ou la direction artistique ? Comment voulez-vous étendre le jeu à partir d’ici ?

Il serait juste de dire que ces éléments ont progressé ensemble. Nous avons un groupe appelé DNA (design, narration, art), qui collabore tout au long du projet. Je dirais que, même si tous les éléments doivent bouger ensemble, nous nous concentrons d’abord sur le gameplay, en particulier sur nos 3 C (caméra, commandes, personnage). Nous aimons réaliser sensation aux commandes satisfaisante à un stade précoce et pouvoir construire à partir de là.

Une fois que nous avons eu une bonne idée, nous avons commencé à travailler sur la boucle du jeu, en nous assurant de répondre à une question très simple : est-ce amusant ? Si nous nous amusons avec cela, le reste émergera au fur et à mesure que nous construisons l’ensemble de l’expérience. Quant à nos projets pour le jeu, vous devrez rester à l’écoute car nous avons annoncé notre intention d’amener le jeu sur Steam. Ce serait également formidable de pouvoir ajouter plus de contenu si nous en avons l’occasion.

TMNT : The Fate of Splinter est désormais disponible sur Switch au prix de 29,99 euros.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !