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Nous interviewons une partie de l’équipe de développement de Lords of the Fallen

Les ventes Lords of the Fallen réaffirment une véritable histoire de rédemption

Parmi le grand nombre de titres de haute qualité que 2023 nous a laissés, cela a été une année particulièrement puissante dans le genre soul. Des propositions d’entreprises établies et de nouveaux concurrents ont fait leur entrée ; Parmi eux, la résurrection de la marque Lords of the Fallen se démarque ; Après sa première partie en 2014, Hexworks a insufflé un nouveau souffle à une marque qui, après sa magnifique dernière livraison, a un avenir passionnant devant elle.

L’une des entreprises qui a travaillé dans le la production de la partie technique du titre est Secret 6; Cette équipe espagnole a travaillé auparavant avec des studios tels que Naughty Dog, et ils font désormais partie de l’un des jeux les plus marquants de l’année dernière.

A l’occasion de la Tendance des voxelsinterventions de développeurs et d’acteurs de l’industrie soutenus par Voxel School (Centre Universitaire des Arts Numériques), nous avons pu discuter avec plusieurs membres de Secret 6, ainsi qu’avec un responsable d’Hexworks, afin qu’ils nous racontent quelques-unes des les détails de l’implication de ce studio national dans la production de Lords of the Fallen.

Des étudiants aux professionnels

Secrets 6 membres Ceux qui étaient avec nous étaient Angel Blanco, responsable artistique de Secret 6, et ses collègues Daniel Glotón (directeur artistique), Carlos Sánchez (artiste de personnages), Fernando (directeur artistique spécialisé dans les environnements) ; Pour Hexworks, il y avait Javier García Lajara, directeur artistique du studio. Leur fonction est d’encadrer techniquement et artistiquement les projets. Secret 6 est une société d’externalisation/sous-traitance qui possède deux studios, l’un à Madrid et l’autre à Manille.

Nous avons commencé l’entretien en parlant du fonctionnement de ces types d’entreprises. Tous les ordres Ils commencent par les contacts clients; Ce premier contact est généralement un test ou une preuve de qualité artistique pour voir s’ils répondent aux normes requises pour la mission ; L’autre gars commence à travailler sur la production dans une sorte de période d’essai, mais s’il réussit ce travail, il peut alors être utilisé dans le travail final. Ces tests contiennent généralement un petit résumé ou des concepts arts du style que l’entreprise contractante recherche pour son jeu, et voient comment le sous-traitant peut s’adapter à cette vision ; Sans laisser de côté une certaine créativité, la polyvalence est recherchée en acquérant les caractéristiques recherchées par le projet. Parallèlement, une documentation artistique et technique est réalisée pour réaliser les travaux.

Et Seigneurs des Déchus, Secret 6 fonctionne depuis près de trois ans, ce qui en fait le projet le plus long et le plus important sur lequel ils ont travaillé. Ils ont commencé par un test environnemental, puis ont continué avec les armes et les personnages tout au long de la production. D’après ce que nous dit Angel, ces missions suivent généralement un accélérer la dynamique: Vous commencez avec une petite commande et, mieux vous en faites, plus il y a de travail par la suite.

De son côté, Javier nous a dit que sa fonction était organiser le département artistique et la production chez Hexworks, ainsi que résoudre les éventuels revers qui surviennent dans le projet ou contacter des sociétés de sous-traitance, comme c’est le cas avec Secret 6. Il nous a dit que, lorsqu’ils ont contacté Secret 6, le développement de Lords of the Fallen n’était pas non plus trop avancé ; Tout est parti d’un projet d’un autre studio, donc il fut un temps où pré-production et production se chevauchaient beaucoup. En fait, c’était la première équipe à travailler sur les environnements Lords of the Fallen, et ils l’ont fait sur la base d’arts conceptuels.

Si vous avez lu des articles sur Lords of the Fallen, vous le savez déjà l’importance capitale des scénarios en termes d’exploration et de son intégration dans les mécaniques des deux mondes. J’ai demandé à Javier si c’était la raison pour laquelle ils avaient lancé Lords of the Fallen à partir de leur environnement ; Il nous a dit que les scénarios sont généralement la partie qui prend le plus de temps et dans laquelle le plus d’investissement est généralement réalisé, tant dans les mondes eux-mêmes que dans leur conception de niveaux. Une autre raison pour commencer par élaborer les scénarios est l’importance qu’ils ont dans la réalisation d’autres processus du développement. Il y a beaucoup de choses qui ne peuvent pas être faites tant que les environnements ne sont pas suffisamment matures, comme les cinématiques, les sons ambiants ou même les combats de boss finaux.

Concernant la relation de Secret 6 et, par conséquent, de Lords of the Fallen avec Voxel School, Angel nous a dit que Secret 6 est né il y a environ 6 ans en tant que laboratoire de la Voxel School., qui nous le définit comme « un embryon d’étude ». Leur mission est de commencer avec une petite équipe de personnes et de voir si leur travail fonctionne, afin d’accepter progressivement les commissions de l’industrie. De cette façon, Angel a déclaré que Voxel a fonctionné comme une carrière pour de futurs actifs de ces sociétés ; En fait, le reste des membres de l’équipe qui participaient à l’entretien avaient été encadrés par Angel dans le passé.

Rappelant les débuts de Secret 6, ils nous ont confié que le premier projet sur lequel ils ont travaillé était le remake de Medievil. Cette idée de laboratoires a évolué au fil du temps. Actuellement, Voxel School propose un cours de spécialisation en Triple A, mais celui-ci a débuté en parallèle du projet de laboratoire, avec une approche plus générale ; Il existe des spécialisations dans les personnages, les environnements, les surfaces dures (voitures, armes, etc.), les VFX et les arts conceptuels. Voxel propose des stages à la fin de Secret 6; À cet égard, Daniel Glotón nous a dit que l’un des grands avantages du studio est que ses travailleurs sont des étudiants formés par des professionnels déjà actifs. De cette manière, le niveau des étudiants qui viennent en stage est de plus en plus élevé, puisque les enseignants ont également une plus grande expérience au sein même de l’industrie. De Hexworks, Javier nous a dit que lorsqu’ils ont contacté Secret 6, ils ne savaient pas quelle était son origine, Ils ont été choisis uniquement pour la qualité de leur travail.

Créer un axiome et un seuil

En approfondissant les détails du développement de Lords of the Fallen, je voulais savoir ce qu’ils avaient le plus apprécié dans leur travail de création du monde de Lords of the Fallen ; Après tout, c’était les premières âmes sur lesquelles le studio a travaillé. Daniel, par exemple, a avoué que les armes lui avaient semblé merveilleuses dès le début, ainsi que d’autres éléments à surface dure qui avaient retenu son attention du portefeuille. Carlos a commenté que Lords of the Fallen était le projet qu’il avait le plus apprécié jusqu’à présent, en tant que fan de dark fantasy et de Dark Souls. Pour Angel, cela a été un défi de gérer les équipes sur une mission de cette ampleur et de cette envergure, et Fernando s’est démarqué à quel point il a été facile et confortable de travailler avec Hexworks. Il a également parlé de ce que cela a été de travailler au niveau technique sur la conception de la section graphique de Lords of the Fallen, car, selon lui, c’est comme apprendre à développer ce que seront les jeux du futur, en utilisant Nanite et Lumen, fonctions du moteur Moteur irréel 5.

De Hexworks, ils voulaient, au minimum, atteindre le standard de qualité atteint par le remake 2020 de Demon’s Souls

Cela nous a amené à parler de ce que passage de l’UE4 à l’UE5, puisqu’il y a eu un changement de moteur en plein développement. Lords of the Fallen a été l’un des premiers grands titres de 2023 à utiliser ce moteur, il y avait donc beaucoup d’attentes à son sujet. Javier, de Hexworks, affirme qu’il s’agissait d’un saut dans le vide, mais que les tests qu’ils ont effectués ont démontré qu’ils pouvaient faire ce changement, alors ils l’ont essayé. Néanmoins, selon son expérience, un changement de moteur en pleine production n’est pas courant ; Habituellement, vous travaillez et améliorez ce sur quoi vous avez déjà travaillé. Ils ont dû passer de l’éclairage statique à Lumen, une nouveauté dans l’industrie par exemple. Il m’a confirmé que la mécanique de transit entre les deux mondes de Lords of the Fallen, qui se déroule en temps réel, était possible grâce à l’utilisation de l’UE5 ; Passer du calcul de l’éclairage et de son utilisation de manière prédéfinie à sa gestion en temps réel a permis d’économiser beaucoup de travail. Cependant, ils n’ont pas utilisé dans le titre toutes les possibilités offertes par ces outils, seulement celles qui étaient les plus utiles pour le développement, car à l’époque ils n’étaient pas complètement préparés. Actuellement, le développement du jeu aurait été plus facile avec ces fonctionnalités complètement perfectionnées.

Poursuivant avec le style artistique de Lords of the Fallen, j’ai demandé à Javier dans quelle mesure l’original de 2014 avait influencé celui-ci. Ils voulaient apporter une partie du récit, de l’histoire, de l’histoire et de certains personnages, mais ils ont clairement indiqué qu’ils voulaient passer d’une esthétique de haute fantasy à une fantasy sombre, plus réaliste visuellement, avec une touche plus mature. Les grandes références au niveau de la direction artistique étaient Bloodborne, les classiques Darks Souls ou Berserk, ainsi que des artistes comme Giger. Sur le plan technique, ils étaient très au courant du remake de Demon’s Souls pour PS5 qui a été lancé en 2020, pour lequel ils n’ont eu que de bons mots ; Ils voulaient atteindre au moins ce standard de qualité. En tant que studio, l’objectif était de positionner Hexworks comme une équipe capable de développer des jeux de qualité Triple A, mais étant un indépendant Triple A, puisqu’ils n’ont pas le budget pour ce type de production.

J’ai remarqué que Secret 6 avait travaillé sur des projets dans des genres très différents, alors je leur ai demandé dans quelle mesure le type de jeu qu’ils créaient affectait leur travail ; Cela a donné lieu à un partage intéressant entre toutes les personnes présentes. Ange a dit ça L’esthétique et la caméra influencent beaucoup le jeu et donc de concevoir. Par exemple, à la première personne, le joueur peut zoomer beaucoup sur tous les éléments du scénario, même la texture d’un tableau, il doit donc y avoir un niveau de détail plus élevé que dans un jeu à la troisième personne ; Tout cela implique différentes techniques de texturation. Ils ont également déclaré que La direction artistique du jeu influence généralement plus que le genre lui-même du jeu au travail.

Enfin, comme message de cette équipe à tous ceux qui souhaitent se consacrer au jeu vidéo et envisagent d’y étudier, Secret 6 recommande Voxel pour son expérience grâce au fait que…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !