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Nous jouons exclusivement à Sons of the Forest : c’est la suite de The Forest qui peut encore une fois révolutionner la survie

Nous jouons exclusivement à Sons of the Forest : c'est la suite de The Forest qui peut encore une fois révolutionner la survie

ramification

Contrairement à d’autres jeux du genre, The Forest, le jeu d’horreur de survie du studio canadien Ednight Games, nous a non seulement apporté le format populaire de survie et d’artisanat, mais a également incorporé un scénario étonnamment complexe avec des cannibales et des mutants. Avec l’arrivée immédiate de sa suite très attendue, Sons of the Forest, vous devez non seulement faire face à la pression d’aimer le jeu original, mais aussi à l’ajout de nouvelles surprises folles. Et, sur la base des cinq heures que j’ai pu jouer jusqu’à présent, Je ne suis pas seulement enthousiasmé par le potentiel de la suitemais j’ai aussi pleinement confiance qu’Endnight peut révolutionner le genre de survie.

La forêt a commencé par une prémisse simple : vous avez atterri sur une péninsule mystérieuse et commencé votre quête de survie à tout prix. Il y avait aussi l’objectif facultatif de retrouver votre fils kidnappé, une tâche qui vous emmènerait dans un dédale sauvage et troublant peuplé de mutants avides de viande. Sons of the Forest partage en grande partie le même schéma, en remplaçant votre fils par un milliardaire disparu. C’est une idée de base, mais qui vous permet de vous lancer directement dans l’action, permettant aux joueurs qui n’ont pas l’intention de poursuivre la mission de sauvetage de se concentrer uniquement sur la construction de leur propre station balnéaire avec des amis tout de suite.

Comme son prédécesseur, vous pouvez jouer, construire et semer la pagaille avec sept de vos amis en coopération. Mais vous pouvez toujours voir tout ce que Sons of the Forest a à offrir en mode solo. La grande différence cette fois, cependant, est que même si tu joues seul, tu n’es pas seul. C’est Calvin.

Kalvin fournira non seulement de la compagnie aux joueurs solo, mais mettra une brèche dans le travail mouvementé des jeux de survie.

Au début de Sons of the Forest, vous êtes présenté à Kalvin, un soldat d’élite qui a non seulement survécu à l’accident d’hélicoptère qui vous a laissé bloqué sur l’île, mais aussi vous accompagne dans la survie en tant que compagnon contrôlé par l’IA. Bien que Kalvin ait subi une grave blessure à la tête qui l’empêche de parler, ses blessures ne l’ont étonnamment pas empêché d’être d’une grande aide. Dans un effort apparent pour reproduire l’expérience multijoueur pour les joueurs en solo, Kalvin vous suivra et répondra à vos commandes via un tas d’options de sélection rapide pratiques sur un bloc-notes. On vous demandera d’effectuer les tâches les moins désirées, telles que l’abattage d’arbres et la collecte de grumes.

Lors de mon essai, J’ai immédiatement réalisé la valeur d’avoir un partenaire IA. Il a été très bénéfique d’envoyer Kalvin chercher des ressources pendant que mon partenaire et moi nous concentrions sur la conception de notre structure. Je me retournais souvent pour trouver une pile de bûches à notre disposition, Kalvin étant déjà en route pour en récupérer d’autres. Kalvin tient non seulement compagnie aux joueurs solo, mais offre des ressources utiles qui permettent de gagner du temps même en groupe, ce qui nuit au travail trépidant des jeux de survie. Cela libère plus de temps pour sculpter un chef-d’œuvre ou poursuivre la quête pour tuer des cannibales.

Cependant, Kalvin a son propre esprit, au moins dans une certaine mesure.. Il s’assied pour se reposer lorsqu’il est fatigué et cherche de l’eau lorsqu’il a soif. Il se mettra également en colère si vous le traitez mal, ce qui le rend moins productif et diminue sa valeur en tant que partenaire. Et si vous décidez que vous n’êtes pas intéressé à avoir une abeille ouvrière à vos côtés, vous avez la possibilité de désactiver Kalvin de la manière la plus réaliste possible: tirez-lui une balle dans la tête et vous le retirerez de votre session, pour toujours.

Vous êtes limité à un Kalvin par session multijoueur, donc le rêve d’une légion de Kalvins ne peut pas être réalisé, mais les développeurs m’ont assuré que il y a d’autres compagnons que vous pouvez trouver au fur et à mesure de votre progression, chacun avec sa propre IA. Pendant ma partie, j’ai vu Virginia, une mutante à trois bras et trois jambes. Elle s’est enfuie rapidement dès que je me suis rapprochée d’elle et avait certainement une sensibilité plus capricieuse que Kalvin, mais les développeurs m’ont dit qu’elle pouvait être recrutée au fil du temps et qu’elle vous aimerait si vous êtes gentil avec elle. Ils ont comparé ses instincts à ceux d’un chat insaisissable et indépendant, contrastant avec le chien obéissant et affectueux que Kalvin s’avère être.

J’ai vu des ennemis réconforter leurs amis décédés, changer leurs vêtements en fonction du temps et même essayer de détruire ma maison nouvellement construite quand j’avais le dos tourné.

Mais les améliorations de l’IA ne se limitent pas aux compagnons. Au cours de nos expéditions, nous rencontrons différents types d’ennemis, des meutes de cannibales aux foules de monstruosités, chacune affichant des capacités de prise de décision impressionnantes. Cela donnait le sentiment que mes ennemis réfléchissaient et prenaient des décisions basées non seulement sur mes actions, mais aussi sur leur situation et leur environnement. Surtout dans les jeux d’horreur à la première personne, les ennemis ont souvent deux modes de comportement : patrouiller et attaquer. Mais dans Sons of the Forest, certains ennemis étaient extrêmement prudents et intéressés à regarder ce que je faisais, tandis que d’autres chargeaient de manière agressive, pour reculer lorsque les choses ne se passaient pas comme prévu. J’ai vu des ennemis réconforter leurs amis décédés, changer de vêtements en fonction de la météo et même essayer de détruire ma maison nouvellement construite lorsque j’avais le dos tourné. Il était clair que les “cerveaux” des ennemis non seulement suivaient des règles codifiées, mais adaptaient également leurs pensées en fonction d’influences extérieures. Les développeurs m’ont expliqué que certains ennemis dotés de capacités de leadership peuvent influencer les décisions des autres, voire promouvoir des idées dans leurs rangs comme la religion, et que chaque individu a ses goûts, ses envies et ses penchants.

Depuis le peu que j’ai goûté à Sons of the Forest, je n’ai aucune idée de la profondeur de ce système et de l’impact qu’il aura sur votre expérience. Mais les progrès que j’ai vu ils ont rempli mon esprit de dizaines de possibilités. J’ai vu comment les ennemis se sont adaptés aux changements de leur écosystème et des conditions météorologiques (qui ont maintenant des cycles saisonniers qui changent à mesure que vous progressez). J’ai même accidentellement déclenché une guerre après avoir stupidement ouvert l’entrée du réseau complexe de grottes souterraines du jeu et libéré une faction de mutants dans le domaine d’une autre tribu. Ma simple décision a provoqué un changement dans leur espace de vie et les a encouragés à ajuster leur approche. Et après ce petit goût de chaos, j’ai hâte de voir à quel point ce système peut être flexible.

Comme prévu, la forêt qui donne son nom aux jeux revient et est plus belle que jamais. De la densité complexe du feuillage aux magnifiques pluies et aux stalactites des grottes magnifiquement éclairées (parmi les cadavres suspendus et les fœtus mutants), la puissance graphique exposée ici rivalise avec celle de la plupart des versions triple-A. soupçon de répétition dans sa conception. Et avec le soupçon de bunkers et de villages et Dieu sait quoi d’autre dans un monde qui promet d’être quatre fois plus grand que l’originalje me vois bien me perdre et errer dans le désert pendant des heures.

Chaque point structurel présente non seulement une décision, mais une opportunité de s’exprimer.

Mais au fond, Sons of the Forest est un jeu de survie. Ainsi, lorsque vous n’explorez pas, il y a de fortes chances que vous construisiez. Les outils de construction ont été complètement remaniés dans cette suite. Finis les blocs de construction fantômes bleus et flottants, remplacés par une présentation réaliste et facile à utiliser du travail du bois sauvage. Les instructions sont plus littérales et les actions contextuelles. Au lieu d’être limité au chargement des ressources dans une version fantôme du produit final, vous êtes désormais libre de positionner manuellement les bûches et les bâtons dans la direction de votre choix, ce qui permet une personnalisation complète de vos structures au lieu de suivre une disposition prédéterminée. Mon partenaire Kalvin et moi nous sommes immédiatement mis au travail pour construire notre propre maison au bord du lac, et ce qui a commencé comme un design traditionnel s’est immédiatement épanoui lorsque nous avons réalisé que la seule limite était notre imagination. Vous travaillez sur chaque placement à la main, et donc chaque point structurel présente non seulement une décision, mais une opportunité de vous exprimer. J’ai été informé que les puristes peuvent toujours opter pour des constructions plus traditionnelles, basées sur des plans, mais j’ai trouvé la construction à la maison beaucoup plus attrayante que l’approche IKEA.

Alors bien sûr l’histoire est-elle facultative. D’après l’apparence de la bande-annonce, elle est censée être plus grande et peut-être même plus folle que l’original, et j’espère que cela continuera directement à partir de la fin de The Forest. Mais entre le temps passé à construire et à combattre des hordes de cannibales, je n’ai pas vraiment compris comment l’histoire allait aller au-delà du postulat initial. L’histoire de The Forest me semblait très familière, ce qui, je suppose, a du sens pour amener les joueurs directement dans l’action, mais je mentirais si je disais que je ne crains pas que cela puisse être une répétition. J’espère que cela ne sert que de point de départ pour aller dans des directions vraiment folles et qu’il développe une histoire à partir du premier jeu qui semble toujours cohérente, mais le temps nous le dira une fois que j’aurai mis la main sur le jeu complet et que j’aurai loin de construire une réplique du village Ewok et de détruire la vie des habitants sans méfiance.

Sons of the Forest semble évoluer et s’appuyer sur tous les aspects de son prédécesseur en mettant l’accent sur le réalisme et le développement d’un écosystème flexible, et il semble que les éléments de base sont là pour créer…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !