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“Nous n’avons pas essayé de le connecter à Yakuza 0.” Nous discutons avec Hiroyuki Sakamoto, producteur de la série Like a Dragon

"Nous n'avons pas essayé de le connecter à Yakuza 0." Nous discutons avec Hiroyuki Sakamoto, producteur de la série Like a Dragon

Il y a quelques jours, nous publiions les premières impressions de Like a Dragon : Pirate Yakuza in Hawaii. Même si la longue série nous a habitués à la folie et à l’absurdité, bien que équilibrée par une intrigue sérieuse et émotionnelle, cette fois-ci, elle semble avoir opté uniquement pour son côté le plus drôle.

Au-delà de son principe frappant, ce jeu se distingue par le fait que c’est la première fois que Goro Majima, l’un des personnages secondaires les plus appréciés de la franchise, est à l’honneur tout seul. À propos de cela et d’autres sujets avec lesquels nous avons pu discuter Hiroyuki Sakamoto, producteur chevronné du Ryu Ga Gotoku Studio.

Un pari risqué

“Lorsque nous avons annoncé l’existence de Like a Dragon : Infinite Wealth en 2023, nous avions décidé de créer un jeu de pirates.” Et quel meilleur personnage pour diriger cette proposition que Mad Dog de Shimano ? Selon Sakamoto-san, tout a commencé lorsque l’équipe s’est posée la question de « Qu’arrive-t-il à Goro Majima après les événements d’IW ? En parle-t-on suffisamment ?; Les sorties de The Man Who Erased His Name et IW s’étant bien déroulées, ils ont décidé de tenter leur chance sur l’idée d’un spin-off qui explorerait ce courant.

Cette idée est née de manière très naturelle : « Nous avons le personnage de Goro Majima. Nous avons Hawaï. Ne serait-il pas amusant de le voir commander un bateau pirate ?

Cela avait déjà été essayé auparavant l’idée de jouer avec Majima. Dans Yakuza 0, il était le co-protagoniste avec Kiryu, dans Yakuza Kiwami 2, il avait son propre épisode supplémentaire et était également contrôlable dans Yakuza : Dead Souls ; Cependant, étonnamment, ils ont commenté que « l’idée de donner à Majima son propre jeu était définitivement nouvelle pour eux ». Ils n’y avaient pas pensé auparavant.

L’une des curiosités des combats dans Like a Dragon : Pirate Yakuza in Hawaii est que, lors des combats, Les ennemis lâchent de l’argent lorsque vous les frappez, tout comme dans Yakuza 0. Nous voulions demander à Sakamoto-san à ce sujet si cela faisait référence à cette aventure et s’il y avait d’autres éléments similaires. Cependant, l’approche de RGGS pour ce jeu est allée dans une autre direction.

« Même si c’est quelque chose que nous avons également vu dans Yakuza 0, nous n’essayions pas vraiment de relier les deux titres. Pour nous, il s’agissait plutôt de réfléchir, après avoir créé tant de jeux d’action depuis Yakuza 0, à ce que nous pourrions mettre ici pour créer un jeu d’action bon et amusant. Comment pourrions-nous prendre des choses que nous avons faites auparavant et les faire évoluer pour les rendre meilleures ? C’est une perspective tout à fait conforme à l’esprit général de RGGS, puisqu’elle est caractéristique du bon usage qu’ils font des matériaux créés dans les aventures précédentes, comme les personnages ou les décors, pour construire sur eux de nouvelles mécaniques et de nouveaux récits au fil des tranches successives. .

Interrogé sur les inspirations pour la conception du navire, Sakamoto-san a déclaré que “la conception était entièrement la sienne, bien qu’il ait effectué des recherches approfondies sur différents modèles de bateaux pirates”. Inévitablement, le sujet de Colisée Piarata et Madlantis comme concept, l’île aux tortues particulière de Like a Dragon : Pirate Yakuza à Hawaï où les corsaires satisfont leurs désirs criminels.

“Dans tous nos jeux Nous essayons de toujours avoir un endroit très exagéré et intéressant, où vous pourrez vous promener et vous amuser. (…). Dès les tout premiers stades de ce projet, nous avons eu l’idée de Madlantis : une île pirate où les pirates font des choses de piraterie. Que feraient les gens là-bas ? C’est quoi le divertissement, que fais-tu pour t’amuser ? Comme ce sont des pirates qui font des choses de piraterie, ils se battent probablement entre navires. La première chose sur laquelle nous étions clairs était que nous voulions un endroit comme celui-là, puis nous avons commencé à voir quelles idées correspondaient le mieux à ce concept et au monde que nous construisions.

Le producteur a fait référence à des lieux qui remplissaient cette fonction dans les jeux précédents, comme le château de The Man Who Erased His Name, également un volet secondaire axé sur l’aspect beat’em up de la marque.

Dans les premières impressions, nous avons commenté que Madlantis est une île où on retrouve le Colisée classique exploiter les mécanismes de combat de la livraison (quelque chose de typique dans la franchise, notamment dans les jeux secondaires et les spin-offs avec un gameplay d’action), mais aussi un grande collection d’activités et de mini-jeux caractéristique de la saga. L’atmosphère de l’île est très amusante et folle, avec des casinos, des boutiques de paris, des endroits sordides pour regarder la télévision, des espaces luxueux pour jouer… un amalgame de choses folles qui Ils mélangent les mondes des Yakuza et de la piraterie d’une manière unique, et cela promet de ne pas décevoir.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !