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Nous sommes allés à l’événement Secret Level : Animation en mode Expert

Nous sommes allés à l'événement Secret Level : Animation en mode Expert

Il y a quelques semaines à peine, Amazon Prime Video a lancé son grand engagement envers les jeux vidéo dans son catalogue de séries avec Secret Level ; un ensemble de 15 courts métrages qui, basés sur des franchises bien connues du monde du jeu vidéo, proposaient une approche dudit licences du point de vue de différents studios d’animation. Sur ces 15 épisodes, trois d’entre eux sont produits au niveau national; Les responsables de l’exécution d’une tâche aussi complexe étaient les ouvriers de Studios illusoireset du moins avec certains des épisodes les plus compliqués de la saison, en raison de tout l’héritage qu’ils portent : Megaman, Pac-Man et Spelunky.

Le niveau secret est produit par Prime Video et Blur Studioprofessionnels de l’animation responsables, entre autres œuvres, de la curieuse anthologie Amour, Mort et Robots. C’est avec Blur (une collaboration tant attendue rêvée par les membres d’Illusorium), sous leur encadrement et leurs conseils, que l’équipe espagnole s’est lancée dans l’aventure du développement de ces trois histoires. Pour célébrer la présence de notre industrie dans cette série très pertinente, Mundos Digitales et la Mairie de Madrid ont organisé une journée de diffusion très spéciale dans l’auditorium du Palacio de Cibeles: Plusieurs responsables des différentes sections d’Illusorium ont donné une conférence expliquant les défis auxquels ils ont été confrontés dans ces trois projets.

Sur les 15 chapitres de Secret Level, trois d’entre eux ont été réalisés par l’équipe espagnole d’Illusorium Studios : Pac-Man, Megaman et Spelunky

Il y avait même présence certaine des sphères politiques de la capitale; entre autres, Marta María Rivera de la Cruz, membre du Conseil gouvernemental délégué du domaine gouvernemental de la culture, du tourisme et des sports (qui a également été présente à d’autres événements importants dans le monde du jeu, comme l’année dernière au Événements Pokémon GO Fest Madrid), a brisé la lance en faveur de l’importance que le secteur du jeu vidéo acquiert dans notre pays ; Il a fait référence non seulement à des chiffres, mais aussi à d’autres initiatives importantes, comme le campus Madrid in Game.

Trois défis immenses et différents

Il a ensuite présenté le contenu Raúl Rocha, l’énergique PDG d’Illusoriumqui a commencé à raconter les difficultés qui existaient depuis le début : malgré le fait que, depuis 2023, date à laquelle ce projet a débutéIllusorium a augmenté ses effectifs (jusqu’à 150 personnages qui ont travaillé sur cette partie de Secret Level), ont traversé des problèmes tels que un changement de bâtiment et de système de travail en début de production; les responsables de Blur Studio eux-mêmes leur ont demandé s’adapter à votre méthodologie de gestion du travail et des processus afin d’avoir un meilleur contrôle des tâches, mais c’était une tâche titanesque de s’adapter à ces changements dans les premières étapes d’un projet d’une telle envergure. Ils ont commencé avec Pac-Man, puis ont reçu des commandes pour deux autres chapitres, Spelunky et Megaman.

Apparemment, même si Pac-Man représentait un défi de conception, notamment pour trouver le bon ton, c’était aussi le projet le plus simple des trois à bien des égards. Ils ont eu du mal à trouver les bons modèles, couleurs et décors pour le protagoniste, l’environnement et Pac-Man lui-même, dont les designs devaient s’adapter à la vision de Blur. Il y avait une lutte constante entre l’équilibre entre réalisme, détails et animation.

Par exemple, l’un des défis spécifiques était trouver le bon protagoniste pour Pac-Man. Alors qu’Illusorium a commencé par créer un personnage plus épique et héroïque, Blur leur a dit qu’ils voulaient un anti-héros, quelqu’un qui avait l’air de perdre à tout moment, même s’il devenait plus fort petit à petit. L’utilisation des couleurs tout au long de l’histoire cachait également de nombreuses références au jeu original.

Ils ont partagé avec nous des détails sur ce que c’était le choix des avions clés en les utilisant comme guide dans le développement du reste du matériel ; aussi comment ils ont mis en œuvre différents outils d’animation, par exemple pour refléter le mouvement de la cape du protagoniste ou pour montrer les viscères et les fluides des créatures.

Les responsables de Blur Studio leur ont demandé de s’adapter à leur méthodologie de travail et à leur gestion des processus.

Le cas de Megaman et Capcom était très différent de celui de Pac-Mancar, tandis qu’avec Pac-Man ils cherchaient à surprendre avec leur changement de style et de registre, en risquant le maximum avec l’obscurité de leurs designs, avec Megaman c’est le contraire qui s’est produit : ils savaient qu’ils voulaient mettre à jour leur design, mais Même Capcom lui-même n’a pas été très clair sur la façon dont; En fait, au début, ils demandaient même un design réaliste et grunge, quelque chose de très loin du résultat final. Malgré cela, il ne leur a pas fallu longtemps pour trouver un style avec lequel ils se sentaient à l’aise, avec beaucoup de détails (quelque chose de visible dans des éléments comme les cheveux et la barbe du Dr Light) mais aussi très stylisé et avec une forte inspiration de dessin animé.

C’était très intéressant de voir comment Ils testaient les modèles Megaman avec différents âges et types de corps.; Avec son ennemi, Bomb Man, il ne semble pas y avoir eu autant de problèmes pour concevoir une masse dont l’apparence et l’utilisation intelligente des couleurs n’ont pas trompé les fans les plus inconditionnels lorsqu’il s’agissait de la reconnaître.

En fait, dans un domaine plus technique, ils nous ont raconté comment les différents points de lumière affectaient les illustrations déterminantes stipulées dès le début et comment ils résolvaient ces conflits ; Même si au début cet éclairage faisait partie du décor de base, étant simplement fonctionnel, au fur et à mesure que le chapitre avançait, ils voulaient qu’il soutienne le récit avec différents types de lumières et de couleurs, mais sans s’écarter de cette approche basique des éléments.

Megaman était une commission pour laquelle ils avaient très peu de temps de développementmais grâce au fait qu’ils avaient déjà très bien mis en œuvre leurs nouveaux systèmes de gestion et de travail, les ressources utilisées ont considérablement diminué par rapport à Pac-Man.

Splendeurquant à lui, avait la particularité d’être une licence indépendante avec moins d’histoire derrière (quelque chose qui leur a donné une plus grande liberté de création), et faire partie de ceux qui ont regardé et un ton plus « enfantin » dans toute l’anthologie; D’une part, cela en soi le distinguait des autres propositions, mais cela nécessitait également une approche technique et artistique très différente, avec de nombreux défis liés aux visages et à l’intégration des personnages.

Ils l’ont également défini comme une master class sur tout ce qu’implique le processus d’animation; Il y a eu de nombreux problèmes pour combiner les couches d’éléments 2D et 3D, ainsi que pour trouver les bonnes textures pour des éléments comme le collier de mouton d’Ana, sa protagoniste.

C’était une conversation dans une atmosphère très détendue, mais avec une démonstration impressionnante de connaissances techniquesainsi qu’une Tests très intéressante de la manière dont ces types de processus sont réalisés dans l’industrie au niveau de la production. C’était dommage que nous ne puissions pas prendre de photos de l’évolution des différents concepts des chapitres, car Ils l’ont raconté d’une manière fascinante. Espérons que ce ne soit qu’une pierre de plus sur le chemin du succès de l’équipe d’Illusorium, qui a réalisé une tâche titanesque et loin d’être facile en adaptant ces trois chapitres de Secret Level, qui sont sans aucun doute parmi les meilleurs de la collection. En fait, Ils ont plaisanté avec l’idée de faire une série totalement axée sur le Rockles personnages de Megaman, compte tenu du succès qu’il a eu.

J’espère que tout ce matériel et tout le contenu de cette conférence pourront être réutilisés pour fournir un documentaire bien mérité sur l’ensemble de ce processus.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !