20 ans après le lancement du ōkami original, le grand dieu Amatrasu, l’origine de tous les biens et de la mère de nous tous, fait Un retour triomphant et inattendu.
Annoncé aux Game Awards l’année dernière, Une suite de ōkami est en développement. Hideki Kamiya, récemment séparé des jeux de platine, a formé le sien Nouvelle étude, trèfleset a pris le gouvernail de la direction. Il le fait avec la bénédiction du propriétaire de la propriété intellectuelle de Capcom, qui travaille comme éditeur et avec le Apoyo de la tête de machine fonctionneune étude relativement nouvelle avec le personnel vétéran de Capcom qui a déjà soutenu plusieurs titres récents de Capcom, notamment le remake ōkami HD. Tout ce que nous avons vu jusqu’à présent parle d’un alignement stellaire de talents, de mélange Les développeurs et les anciens combattants de l’ōkami d’origine engagé à voir votre vision originale s’épanouir.
Mais en plus d’une avance assez émotionnelle et des noms derrière la suite de ōkami, nous nous manquons Des détails sur quoi exactement. Est-ce une suite directe ou autre chose? Quelle était l’idée et comment il a été possible pour le projet de décoller après toutes ces années? ¿C’était Amaterasu qui est apparu dans la bande-annonce Ou un loup qui lui ressemblait?
Récemment, JeuxPourTous a eu l’occasion d’obtenir des réponses. Bien que la suite de ōkami soit toujours Dans une phase de développement très, très précoceNous avons visité le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata dans sa base d’opérations à Osaka, au Japon. Dans une interview à deux heures, Nous leur demandons tout ce que nous pouvions sur ōkamila suite, son association et leurs études respectives.
Voici la session complète de Questions et réponses de cette interviewqui a été légèrement édité pour plus de clarté:
JeuxPourTous: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous pensiez que j’allais dans une direction différente de celle que vous pensiez en tant que développeur et que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances sur le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à influencer les trottions?
Hideki Kamiya: C’est une question compliquée. En septembre 2023, Après environ 16 ans à Platinum, j’ai annoncé que j’allais. La principale raison pour laquelle je peux donner est que, comme j’étais en platine, je voulais continuer, mais je sentais que les choses bougent d’une manière que je ne voulais pas. Mais, bien sûr, je ne peux pas entrer dans les détails. Mais je peux dire que, pour la création de jeux lui-même, la personnalité des créateurs de jeux est très importante et affecte également l’expérience que les utilisateurs ressentent. Et c’est pourquoi le type de développement que je cherchais dans Platinum était différent de ce que je cherchais. Et c’est pourquoi il voulait aller quelque part où il pouvait faire ce qu’il voulait.
Et à partir de là, j’ai créé des trèfles, ce qui n’était pas quelque chose que j’aurais pensé avant de quitter le platine, mais plus tard. J’ai donc quitté Platinum et j’ai commencé à parler aux gens autour de moi, aux gens qui connaissaient, et j’ai réalisé que je voulais créer cet environnement de développement de jeu dans lequel je pouvais réaliser ce que je voulais.
Qu’est-ce qui définit un jeu Kamiya Hideki? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment regarder ce jeu et dire: “Ah, oui, Hideki Kamiya l’a fait”?
Kamiya: Eh bien, qu’est-ce qu’un jeu Kamiya Hideki? Ce n’est pas quelque chose qui pense qu’il est nécessaire de dire dans tous les jeux que je crois. “C’est un jeu Kamiya.” Il n’est pas nécessaire de transmettre cela. Je préfère que quelque chose qui s’efforce que le jeu soit unique. Créez donc une expérience unique que les utilisateurs n’ont pas ressenti auparavant. Une façon unique de profiter du jeu est quelque chose que j’essaie pendant le processus de développement. Et c’est quelque chose que je travaille dur pour transmettre aux utilisateurs qui aiment mes jeux.
Quelle relation existe entre Clovers et Clover Studio, s’il y en a? Le trèfle, la plante, une signification particulière pour vous?
Kamiya: Le nom de la compagnie de clou de girofle est quelque chose que je voulais continuer à utiliser. Quand j’étais à Clover, c’était quelque chose qui était fier et qui voulait continuer à avancer. Le nom vient, bien sûr, lorsque Clover était la quatrième division de développement de Capcom. Bien sûr, le trèfle a quatre feuilles et cela représente la quatrième division de développement de Capcom, et c’est quelque chose que je veux toujours utiliser.
Et, en fait, avec le nom Clover, une autre façon de dire est C-Lover. Et le C représente la créativité, que l’étude des trèfles apprécie que nous aimons tous la créativité. C’est pourquoi nous avons le C (dans notre logo) quatre fois parce que c’est un trèfle à quatre feuilles.
De toute évidence, Capcom est très impliqué dans cela, mais il semble que vous pensiez déjà à une relation plus étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami n’entre en scène lorsque vous avez commencé à créer des trèfles. L’idée derrière l’étude des Clovers est-elle que vous entretenez cette relation étroite avec Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Du côté Capcom, nous répondons à cette question. Bien sûr, nous avons Kamiya, le réalisateur, qui est le directeur d’origine de ōkami. Et du côté de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite à ōkami à un moment donné parce que ōkami, propriété intellectuelle, était quelque chose que nous aimions tous et voulions que je continue. Et c’est quelque chose que (le producteur de Capcom Jun) Takenuchi a également ressenti.
Et donc, quand nous écoutons tous la nouvelle que Kamiya a quitté son entreprise précédente, c’est quand nous avons vraiment commencé les conversations de ce projet.
Raconte-moi comment cela vous a venu à l’idée. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment cette idée s’est-elle produite? Qui a convaincu qui?
Hirabayashi: Cela nous amène un peu à la réponse que nous avons donnée à la question précédente. Mais dans Capcom, nous avons toujours cherché l’opportunité de créer un nouveau ōkami. Bien sûr, pour un tel projet, nous avions besoin de plusieurs préparations pour nous assurer que tout cela se réaliserait. Nous devions plutôt avoir certaines personnes clés. Donc, si vous cherchez une raison concrète, nous avons toujours cherché l’opportunité et l’opportunité nous a présentés.
Kamiya: Dans mon cas, j’ai toujours voulu créer une suite à ōkami. Si je pense à ce qui s’est passé il y a environ 19 ans, lorsque j’ai créé le jeu pour la première fois, vous devez vous rappeler que l’histoire elle-même n’est pas vraiment complète et que j’ai toujours voulu terminer ce jeu. Mais, bien sûr, comme j’étais en platine, je ne pouvais pas le faire. Mais même alors, j’ai souvent rencontré mes amis, en particulier avec Takeuchi, et nous sommes sortis boire. Et nous avons toujours parlé de manière informelle de la possibilité de le faire un jour. Puis j’ai fini par abandonner le platine. Alors maintenant, en tant que créateur, je peux réaliser cela avec Takeuchi.
Kiyohiko sakata: Au début, en tant que membre de Clover Studio, ōkami était une propriété intellectuelle très importante pour moi, et tout le monde dans Clover le croyait de cette façon. Cependant, cette fois, pas précisément d’un point de vue commercial, mais nous pensons tous que, comme toutes les étoiles étaient alignées, c’était le meilleur moment pour aller de l’avant avec cela.
Je pense que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent pas tellement les œuvres de la tête de la machine. Seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce qu’ils sont, que faites-vous et comment êtes-vous impliqué?
Sakata: Machine Head Works est une entreprise récemment créée. Initialement, je suis basé sur M-TWO, une entreprise qui travaille en étroite collaboration avec Capcom, travaillant sur la création d’une marque afin que les utilisateurs connaissent davantage nos jeux. Et c’est pourquoi Machine Head Works a été créé.
Mais avant cela, il est originaire de Capcom Division quatre. Donc les mêmes racines que Kamiya. Oui, ils étaient les mêmes. Et nous étions tous une sorte d’enfants sous le commandement de Mikami.
La façon dont Machine Head fonctionne est désormais impliquée, travaillant avec Capcom et Clovers, est que, bien sûr, Capcom est le principal propriétaire de la propriété intellectuelle de ōkami, qui décide de la direction principale des jeux. Et nous avons des trèfles en tant que leader du développement pour ce projet. Machine Head Works arrive avec l’expérience d’avoir travaillé avec Capcom auparavant dans plusieurs titres, nous savons donc ce que Capcom a besoin pour créer le jeu. C’est quelque chose que Machine Head Works a de l’expérience et des connaissances. Nous avons également l’expérience d’avoir déjà travaillé avec Kamiya-san. Nous avons de l’expérience avec Capcom et Clovers, et nous agissons comme une sorte de pont entre Clovers et Capcom.
En plus de cela, nous avons également une expérience de travail avec le moteur de jeu que nous utilisons pour ce projet, Re Engine. Les développeurs de trèfles n’ont aucune expérience dans l’utilisation de ce moteur, mais la tête de machine fonctionne oui. Nous les aidons donc. De plus, sous notre supervision, Machine Head Works, nous avons des gens qui ont de l’expérience avec le jeu ōkami original et cela nous aidera également à développer ce titre.
Hirabayashi: Nous avions Sakata-san et son équipe, et ils nous ont également aidés avec le port Kami pour PS4. Nous allons donc compter sur eux dans cette expérience. Pour PS4, Xbox One et la version Switch. Bien sûr, ils nous ont également aidés avec des titres ultérieurs tels que Resident Evil 3 et Resident Evil 4, plus de jeux Re-Engine, avec lesquels ils nous ont aidés à travailler.
Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec lui qu’ils sont spécifiquement utiles pour le type de choses que vous voulez faire avec la suite de ōkami?
(Il y a une longue pause.)
Hirabayashi: Ouais.
(Tout rire.)
Hirabayashi: Oui. Mais dans Capcom, nous croyons que sans Rekine en ce moment, nous ne pourrions pas réaliser les rêves artistiques de Kamiya-san pour ce projet.
Kamiya: Bien sûr, Re Engine est célèbre pour avoir montré le meilleur de ses jeux. Très, très bon dans l’expression. C’est pourquoi nous pensons que les gens s’attendent également au niveau de qualité du moteur RE pour ce jeu.
Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit auparavant. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite à ōkami pendant longtemps. Croire…
