News

On interviewe Mike Jordana, concept artiste dans MAGIC, Valorant ou LOL

On interviewe Mike Jordana, concept artiste dans MAGIC, Valorant ou LOL

Parmi les séminaires toujours intéressants que l’on peut trouver à l’école Voxel, à Madrid, il y en a un qui a retenu notre attention : une démonstration technique donnée par nul autre que Mike Jordana, l’un des artistes conceptuels les plus renommés de notre industrie; Il en profite pour montrer en direct sa façon de travailler et ses techniques. A l’occasion de ce cours spécial, nous avons eu l’occasion d’interviewer ce grand professionnel qui a travaillé dans des endroits comme Riot Games, et pour des marques comme MAGIC : The Gathering.

JeuxPourTous: Tout d’abord, faites-nous une petite introduction pour ceux qui ne vous connaissent pas.

Mike: Je m’appelle Miguel, mais tout le monde me connaît sous le nom de Mike Jordana sur Internet, et je suis un artiste concept pour l’illustration, les jeux vidéo… un peu de tout en général. J’ai travaillé pour plusieurs clients, dont Wizards of the Coast (cartes MAGIC). J’ai aussi fait des trucs pour Riot Games.

Racontez-nous un peu votre histoire depuis vos débuts, comment cette carrière a commencé pour vous.

J’étais à l’université, j’étudiais l’ingénierie. Il avait toujours eu envie de peindre depuis qu’il était enfant. À cette époque, ce n’était pas une industrie très connue, surtout parmi les personnes âgées, qui n’avaient jamais joué aux jeux vidéo. Dans l’école où j’ai étudié, il ne semblait pas y avoir de possibilité de s’y consacrer, il n’y avait pas de matières liées à l’art, c’était plutôt une question de science.

À la fin du cours, ce que j’étudiais m’ennuyait, cela ne me convainquait pas du tout, alors j’ai décidé de sauter le pas : je me suis inscrit dans une académie de dessin et de peinture, et là j’ai commencé à peindre tous les jours. Une fois mes études terminées, j’ai commencé à travailler comme professeur de peinture et de dessin, puis j’ai commencé à travailler sur un jeu appelé Vainglory. J’ai réalisé des splasharts, qui sont des illustrations très similaires à celles de League of Legends, et à partir de là j’ai commencé à être plus connu sur les réseaux sociaux, et à toucher de plus gros clients de jeux.

Avez-vous remarqué que votre expansion professionnelle augmentait en fonction de l’augmentation de votre présence sur les réseaux ?

Cela a beaucoup aidé, oui. Et surtout, ça m’a beaucoup aidé de parler à des artistes que j’aimais personnellement. Leur écrire, même si cela peut vous mettre un peu gêné, mais vous commencez à leur parler, et ce sont des gens très gentils qui vous aident en cas de doute, ils vous aident à vous améliorer. Je me suis lié d’amitié avec plusieurs d’entre eux et c’est grâce à eux qu’ils m’ont recommandé pour des travaux artistiques et pour de plus en plus de clients. C’est très important de perdre sa honte et de commencer à parler aux gens dont on est fan parce que c’est bien. avoir une petite communauté.

Avez-vous toujours eu ce hobby de peindre depuis que vous êtes petit, vous êtes-vous perçu comme quelqu’un de créatif à ce niveau ?

Oui, depuis toute petite j’ai toujours aimé faire mes dessins, mes bandes dessinées ou en classe ; Quand je m’ennuyais, je prenais la page là, sur le bord, et je faisais mes dessins partout dans le livre.

Avec la trajectoire que vous avez actuellement, quels objectifs vous fixez-vous maintenant ?

Eh bien maintenant, par exemple, j’essaie davantage de travailler de manière traditionnelle, c’est-à-dire de peindre à l’acrylique, au Wash, d’autres types de techniques qui ne sont pas que numériques parce que je pense que c’est assez sympa de faire une œuvre physique ; De plus, cela m’aide aussi beaucoup à m’améliorer, à peindre et à dessiner (…) quand je passe au numérique, je remarque les choses importantes que je peux apprendre en travaillant en traditionnel, qui est un rythme plus lent, c’est plus réfléchi.

Cela vous fait plonger dans les choses les plus importantes, les plus fondamentales. Regarder des artistes du passé, au lieu de ceux qui sont maintenant célèbres, qui sont également très bons, mais regarder des gens d’il y a des centaines d’années est également très bon pour apprendre à améliorer votre technique de peinture et de dessin. Traditionnel au début, il a la courbe d’apprentissage la plus difficile, car vous n’avez pas de « Control Z », vous n’avez pas de couches et toutes les erreurs deviennent plus difficiles à rectifier. Cela demande donc beaucoup de réflexion lors du travail, plus de patience surtout, et la vérité est que ce sont de très bonnes compétences pour la peinture et le dessin.

En dehors de faire des commandes pour ce type d’entreprises, avez-vous déjà essayé de faire un travail complet sur une bande dessinée par exemple ? Je fais référence à une œuvre avec une continuité narrative dans laquelle vous avez une exposition beaucoup plus longue de votre travail.

Eh bien, la vérité est que dans ce sens, non. Par exemple, j’aimerais beaucoup faire une bande dessinée, mais je n’y suis jamais parvenu. Ce que je fais habituellement, ce sont des peintures, des illustrations qui prennent beaucoup de temps. C’est ce à quoi je me suis généralement consacré jusqu’à présent, mais oui, je n’exclus pas de faire quelque chose de plus lié à la bande dessinée ou quelque chose comme ça.

Travailler pour Riot Games est assez unique

Nous allons maintenant parler un peu du séminaire que vous avez donné à Voxel. Racontez-nous un peu comment ça s’est passé.

J’y enseignais comment réfléchir lors du choix des couleurs, comment peindre un paysage… C’était comme une démo technique, une démonstration de la façon dont je repart de zéro. Quelles sont les choses auxquelles je pense, celles qui me semblent les plus importantes et celles que je préfère ignorer jusqu’aux dernières étapes du tableau.

Pourriez-vous nous donner quelques aperçus de l’exposé, quels sont selon vous les points les plus importants ?

Ce que vous avez le plus au début, c’est la composition, qui peut être lue clairement et facilement. C’est-à-dire que si, par exemple, il s’agissait d’un tableau accroché dans une salle d’un musée, dès que l’on entre dans la pièce, de loin, il faut savoir parfaitement de quoi parle le tableau ; si c’est un paysage et si tout est bien réparti au niveau de la lumière et de l’obscurité.

C’est-à-dire que le tableau présente des zones plus sombres et des zones plus claires, très bien séparées, très bien définies. Vous verrez mieux les silhouettes des choses, si c’est une montagne, si c’est une ville ou autre, et c’est alors en vous rapprochant que vous commencerez à percevoir les détails. Eh bien, c’est le même processus que nous continuons, en commençant par un tout petit croquis, en veillant à ce que chacun de loin le comprenne le mieux possible. Et puis, une fois que nous avons cela, nous pouvons commencer à réfléchir à l’aménagement paysager.

Disons, quelle forme a la montagne ? Comment cette forme se combine-t-elle avec la forme que vous allez lui donner ? (…) Ensuite, vous pouvez commencer à réfléchir un peu aux couleurs. Si vous souhaitez que ce soit plutôt une scène de coucher de soleil, vous pouvez mettre une base avec des couleurs très chaudes puis aller dans toutes les zones d’ombre jusqu’à celles qui ne sont pas baignées de soleil. Vous pouvez commencer à utiliser des tons plus froids pour contraster et séparer la lumière de l’ombre. Et à partir de là, vous pouvez commencer à avoir des idées de plus en plus détaillées sur les couleurs que vous souhaitez utiliser, ou à quoi ressemble l’architecture de ce monastère, ou à quoi il ressemble dans les montagnes, quel type de végétation il y a…

Ces conférences pour Voxel ont une vocation pédagogique évidente. Avez-vous été ou êtes-vous enseignant ?

Le professeur est ce sur quoi j’ai le plus travaillé. Normalement, je le combinais avec du travail sur les jeux vidéo et autres. Ma journée était donc un peu divisée, mais j’ai enseigné pendant de nombreuses années ; à l’école Voxel, j’ai également enseigné à l’ESDIP, une autre académie située à Madrid. Peut-être qu’un cours portait davantage sur l’anatomie humaine, pour dessiner des personnages ; puis un autre cours, c’était peut-être davantage sur les paysages ou la conception de vêtements, d’armures, de choses fantastiques pour les personnages ; ou un cours de couleur ou de peinture… il y avait de nombreux sujets à aborder.

Travaillez-vous actuellement chez Voxel en tant qu’enseignant ?

Eh bien, de temps en temps, je collabore avec eux pour faire une conférence ou quelque chose comme ça. Cependant, depuis que j’ai déménagé dans une autre ville, cela a été beaucoup plus difficile pour moi et maintenant je travaille principalement à distance, car les clients de jeux vidéo et autres viennent généralement d’autres pays.

Nous travaillons donc avant tout en tant que freelance à distance, même s’il existe également de très bonnes sociétés de jeux vidéo ici en Espagne. J’avais plusieurs amis dans cette ville qui se consacraient également à la peinture, aux jeux vidéo, à l’art et autres, et nous avons loué un bureau pour nous-mêmes ici à Valence et nous sommes tous ici ensemble maintenant. Nous travaillons ici à distance, chacun pour sa propre entreprise et assez à l’aise pour être honnête.

Qu’est-ce que ça fait, pour quelqu’un dans votre secteur, de travailler dans une entreprise comme Riot Games ? Qu’est-ce que ça fait de travailler sur des jeux comme Valorant ou LOL ?

Eh bien, c’est assez unique. Normalement, vous ne travaillez pas directement pour eux, mais ils engagent plutôt des entreprises qui se consacrent uniquement à la production artistique pour effectuer le travail artistique, peut-être, pour une série d’illustrations, de personnages ou de nouveaux projets qu’ils souhaitent publier. Ensuite, vous réalisez cette œuvre pour eux et vous la leur envoyez. C’était vraiment cool de travailler pour Riot. Ils avaient un style très défini. Par exemple, ils avaient déjà tous les personnages LOL, ils avaient tous les personnages de Valorant, ils savaient parfaitement ce qu’ils voulaient… donc, de ce côté-là, c’est vrai qu’ils ne vous laissaient pas non plus beaucoup de liberté de création, car vous ont dû beaucoup s’adapter à leur style.

Pour ceux qui ne le savent pas, vos missions de travail sont accompagnées d’une série d’instructions et de lignes directrices très précises, n’est-ce pas ?

Exact. Ils me disent : « Je veux que ce personnage de League of Legends combatte cet autre et c’est pour un événement estival que nous allons sortir. Et le combat se déroule ainsi. Vous devez me faire plusieurs illustrations », par exemple.

Au sein même de Riot, était-ce différent lorsque vous aviez une mission Valorant ou LOL, ou la méthodologie était-elle plus ou moins la même ?

Eh bien, ils étaient différents, aussi parce que, par exemple, à partir de LOL, nous avons créé des personnages ou des splash-arts pour présenter de nouveaux skins. Ou ces événements qui ont des images, avec un style qui essaie d’imiter l’anime au lieu de quelque chose de ainsi rendu, en raison du thème de l’événement lui-même. Lugo, dans Valorant, tout ce que nous avons fait, c’est les images d’arrière-plan que vous pouvez mettre sur votre personnage comme toile de fond ; Ce sont des images uniques que vous débloquez et qui ressemblent à des illustrations d’événements dans l’histoire du jeu. Nous avons dû faire ce type d’illustrations et la différence de style entre Valorant et League of Legends est très visible.

Dans Valorant, ce sont principalement des couleurs plates, et vous ne pouvez pas ajouter de dégradés, mais tout…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !