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On sait enfin ce qu’est Everywhere, le projet secret de Leslie Benzies, ex GTA, qui semble être en retard à la fête

On sait enfin ce qu'est Everywhere, le projet secret de Leslie Benzies, ex GTA, qui semble être en retard à la fête

Une combinaison ambitieuse de gameplay, d’espace social et d’outil de création.

Leslie Benzies, ancien président de Rockstar North et producteur de huit jeux Grand Theft Auto, travaille dur sur un nouveau jeu d’action AAA. Avec des centaines de développeurs de son nouveau studio, Build A Rocket Boy, il développe MindsEye, un thriller de complot cinématographique avec des images photoréalistes, des poursuites et des fusillades. Mais MindsEye ne ressemble à aucun autre jeu AAA auquel vous avez déjà joué pour une raison importante : il peut être joué exclusivement dans un autre jeu, également en développement chez Build A Rocket Boy. This is Everywhere, un titre free-to-play qui arrivera sur PC plus tard cette année et qui est aussi éloigné que possible de GTA.

Lors d’un récent voyage au siège de Build A Rocket Boy à Édimbourg, en Écosse, j’ai à peine attrapé quelques minutes de MindsEye en action. Mais J’ai pu regarder une quantité raisonnable de Partout, une plate-forme qui peut simplement être décrite comme Roblox à gros budget. En un mot, Everywhere est beaucoup de choses : un espace social de type PlayStation Home, un jeu de tir à la troisième personne, un jeu de course et, surtout, un outil de création de jeux. Bien qu’il soit lancé avec de nombreux modes de jeu et emplacements, le produit phare d’Everywhere est son ensemble d’outils complets qui permettent à chacun de créer son propre jeu ou expérience. Imaginez Media Molecule’s Dreams avec une esthétique Fortnite et vous êtes à plus de la moitié du chemin.

Mais alors que Dreams se présente comme une sorte de YouTube pour les développeurs de jeux en herbe, Partout a plus que Ready Player One. Votre avatar personnalisable peut explorer de nombreux mondes, à commencer par la ville d’Utropia, une métropole scintillante à l’architecture courbe qui abrite diverses zones d’activité. Les quartiers de bataille et de course offrent une excitation multijoueur rapide, tandis que la zone Collection propose un catalogue personnel d’éléments à utiliser pour vos projets créatifs. L’Entertainment District, quant à lui, sert de lobby à différentes expériences, comme une galerie d’art et un cinéma. L’espace fait également allusion à l’ambition d’affronter Fortnite dans son propre métaverse. Sera-ce la scène du prochain grand concert virtuel d’Ariana Grande ou de la première de la bande-annonce de Christopher Nolan ? Le temps le dira.

Autour de la ville là-bas un monde ouvert plus traditionnel axé sur le gameplay et divisé en quatre biomes différents: le canyon, la lave, la forêt et les prairies. Dans ma démo, je n’ai pas eu un aperçu de ces zones, mais il est promis qu’elles incluront des activités PvE et PvP basées sur les mécanismes de combat et de conduite de Everywhere. Le tir à la troisième personne semble assez simple, avec des rafales d’armes à énergie entrecoupées de triples sauts et de tirets aériens. La conduite, style Hot Wheels, ressemble au genre de course d’arcade où le seul bouton important est l’accélérateur.

Ces deux formats de jeu semblent servir de base à Everywhere ; les graines à partir desquelles des milliers de créations de joueurs pourraient grandir. Et espérons qu’ils grandissent, car pour le moment, tout ce qui est pré-construit semble un peu simple. Certes, je n’ai vu qu’une petite partie de ce qui est proposé, mais ce que j’ai vu ressemblait plus à un cadre qu’à un jeu convaincant en soi. Et grâce à son style artistique familier, je peux déjà voir les mèmes le comparant à Fortnite.

Alors que Dreams se présente comme une sorte de YouTube pour les aspirants développeurs de jeux, Everywhere a plutôt un Ready Player One.

Mais ce seront les créations de la communauté qui donneront vie à la plateforme. L’outil Unreal Engine 5 de Everywhere, appelé ARC-adia, est utilisé pour créer des ARC, des espaces de joueurs qui peuvent être aussi simples qu’une maison sociale ou aussi compliqués qu’un niveau de jeu vidéo avec des mécanismes interconnectés. Comme s’il s’agissait d’un jeu Lego, l’utilisateur assemble sa création à partir d’une série de composants préfabriqués. Tous ces éléments peuvent être liés à des déclencheurs logiques qui activent des systèmes : en termes simples, les objets peuvent être programmés pour faire X si Y se produit. Cela semble être un système admirablement abordable, mais je ne suis pas sûr qu’il se compare au mode créatif de Fortnite et le génial Unreal Editor pour Fortnite, qui a été lancé hier en version bêta.

Ils m’ont montré quelques exemples de projets créés avec ARC-adia, comme un contre-la-montre dans lequel des plates-formes d’escalade sont activées en tirant sur une cible, et un énorme ennemi robot-scorpion qui balaie les joueurs et les rôtit avec son souffle ardent. Mais alors que je pouvais littéralement voir l’effort mis dans ces créations alors qu’un développeur les éditait en temps réel devant moi, les résultats semblaient plutôt simplistes. J’espère que Everywhere prendra vie entre les mains des joueurs, mais je suis un peu inquiet que ce soient les exemples proposés par une équipe d’experts déjà intimement familiarisés avec les outils.

Rêves en écho, les créations peuvent devenir des “timbres” (qui, heureusement, ne sont pas des NFT) et partagées pour que d’autres les utilisent dans leurs propres projets. Votre grand patron peut tomber dans l’arène de combat de quelqu’un et votre donjon de puzzle peut être lié au niveau de quelqu’un d’autre via un portail. Ces portails promettent d’être des portes vers la collaboration et l’inspiration. Un groupe d’amis pourrait relier leurs niveaux via des portails pour créer une campagne en plusieurs étapes. La cinquième phase de cette campagne pourrait devenir un succès viral au sein de la communauté, puis être modifiée pour être utilisée dans des centaines d’autres créations. C’est le rêve.

Les créateurs viraux pourraient devenir le plus grand attrait à l’avenir (et seront promus dans le quartier des divertissements d’Utropia pour que tout le monde puisse les voir), mais pour commencer l’étoile la plus brillante parmi les projets construits sur Everywhere sera probablement le jeu lui-même créé par Build A Rocket Boy. Le sinistre et futuriste MindsEye a peut-être peu de choses en commun avec le gloss familier de Everywhere, mais il est construit avec les mêmes outils que les joueurs utiliseront. De plus, ses ressources et ses mécanismes seront mis à la disposition des joueurs pour qu’ils les utilisent dans leurs propres créations. Essentiellement, vous pourrez décomposer MindsEye en ses composants et le reconstruire selon votre propre vision. Et puisque le jeu sortira en épisodes avec des fonctionnalités différentes dans chacun (le deuxième épisode se concentrera sur le multijoueur, par exemple), cela signifie que plusieurs tranches de nouvelles ressources pour MindsEye sont déjà en préparation, ainsi que le contenu prévu pour Partout.

Je suis venu à Build A Rocket Boy sans aucune idée de ce qu’était Everywhere. Après cinq heures en studio, je suis parti dans une situation similaire. Il est clair que l’équipe a une ambition impressionnante et de grande envergure, avec des éléments de Roblox, Dreams et Fortnite clairement visibles dans ses nombreux composants. Mais le fait que cela ressemble à une sorte de rêve chimérique composé d’au moins trois autres jeux me fait m’interroger sur l’approche et l’identité d’Everywhere. C’est un outil de création de jeu, mais aussi un jeu complet prêt à l’emploi. Ses modes de prise de vue et de conduite semblent décevants, mais il y a aussi un gameplay d’action apparemment impressionnant avec des valeurs de production AAA. C’est un hub social et une plate-forme de divertissement qui peut ou non être un métaverse. Il est tout, partout, tout à la fois, et je crains déjà que son ambition ne dépasse ses moyens. Et avec le lancement de l’éditeur Unreal apparemment plus flexible de Fortnite auprès d’un public établi de 500 millions de personnes (qui passent déjà plus de 40% de leur temps dans des espaces créés par des joueurs), je crains que Everywhere n’ait perdu la course avant même d’approcher la ligne de départ.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !