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PlayStation VR2 : nous avons essayé le nouvel appareil pour la première fois

Réalité virtuelle haut de gamme pour les masses.

Lorsque l’appareil PlayStation VR original a été lancé en 2016, il semblait déjà un peu daté, avec sa configuration stationnaire et ses contrôleurs PlayStation Move surclassés par le VR proposé par ses concurrents PC. PlayStation VR2, heureusement, met les choses au même niveau. La réalité virtuelle à l’échelle de la pièce est proposée ici grâce au suivi basé sur l’appareil à l’envers, et les commandes sont comparables aux dernières nouveautés de Meta.

PSVR2 apporte également de nouvelles fonctionnalités. Le suivi des yeux est la première fois qu’il est intégré à un appareil VR, tout comme le retour haptique intégré au casque lui-même. Les contrôleurs tirent également parti des mêmes retours haptiques et déclencheurs adaptatifs que l’excellent contrôleur DualSense de la PS5, qui, s’ils sont bien mis en œuvre, seront encore plus efficaces lorsqu’ils sont combinés à l’immersion VR.

Cependant, il est également toujours enraciné ou, devrais-je dire, lié au passé. Comme les autres appareils VR basés sur PC, le PSVR2 nécessite toujours une connexion filaire à la PS5. Il s’agit d’un câble unique et mince qui est relativement simple, surtout par rapport à l’encombrement des câbles de son prédécesseur, mais qui peut être limité pour ceux qui se sont habitués à l’expérience sans câble de Meta Quest 2, par exemple.

La semaine dernière, je suis allé au siège social de PlayStation aux États-Unis pour essayez psvr2 pour la première fois. Jugué un quatre jeux: Resident Evil Village VR, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge Enhanced Edition, The Walking Dead: Saints and Sinners Chapter 2 et Horizon Call of the Mountain. Deja que te cuente todo.

Commençons par le matériel lui-même. PlayStation VR2 a un design similaire à son prédécesseur, avec une bande qui repose sur le sommet de la tête et épouse la nuque. De cette façon, le poids est correctement réparti et il ne semble pas lourd à l’avant comme c’est le cas avec certains casques VR. À l’arrière du bracelet se trouve un bouton qui glisse lorsqu’il est pressé, ainsi qu’un cadran qui vous permet de resserrer davantage le bracelet si nécessaire. Il y a aussi un bouton sur le masque facial qui vous permet de le faire glisser vers l’intérieur ou vers l’extérieur, ce qui rend le casque facile à mettre et à régler dans une position confortable. Bien que je ne l’aie pas testé de cette façon, un représentant de Sony a démontré qu’il y avait suffisamment d’espace à l’intérieur de l’appareil pour accueillir des lunettes. Une fois attaché, il y a un cadran en haut à gauche de l’unité faciale qui ajuste les lentilles pour s’assurer que tout est net.

Je n’ai pas du tout remarqué l’effet redouté de “porte moustiquaire”.

Les panneaux OLED à l’intérieur offrent une résolution de 2000×2040 par œil et jusqu’à 120hz. Il s’agit de la résolution la plus élevée disponible parmi les appareils VR conventionnels et offre un niveau extraordinaire de fidélité visuelle. Pendant mon temps avec le système, je n’ai pas remarqué l’effet redouté de “porte moustiquaire”. Ceci est aidé par ce que l’on appelle le “rendu fovéal”, ce qui signifie essentiellement que le système utilise son système de suivi oculaire intégré pour augmenter la résolution de ce que vous regardez.

PSVR2 utilise quatre caméras intégrées à l’appareil pour surveiller les contrôles et l’environnement. Lorsque vous configurez votre espace de jeu pour la première fois, le système vous demandera de regarder lentement autour de vous pendant qu’il scanne la zone, y compris le sol et le plafond, et désigne une zone sûre dans laquelle vous pouvez jouer. À partir de là, vous pouvez tracer des lignes sur le sol pour ajouter ou soustraire manuellement à la zone, comme vous le faites sur les appareils Meta. Il y a aussi un bouton en bas à droite qui active une caméra de passage, vous permettant de voir votre environnement et de saisir les commandes.

En parlant de contrôles, sa conception est relativement similaire à celle des systèmes PC VR. Chacun d’eux a une manette, deux boutons d’entrée principaux (triangle et carré à gauche, cercle et X à droite), ainsi qu’un bouton PS et un bouton d’options. En ce qui concerne les déclencheurs, il existe un L2/R2, qui est activé avec les index et sert de déclencheur principal pour les armes et autres appareils portables. Les R1/L1, quant à eux, reposent sous votre majeur/annulaire et sont utilisés pour articuler les éléments de préhension.

Les commandes ont également des capacités capacitives, leur permettant de détecter si vous touchez le contrôleur même si vous n’appuyez pas sur un bouton. Ceci est relativement similaire aux contrôleurs “Knuckles” de Valve Index, bien que j’ai trouvé que le suivi des doigts n’était pas aussi précis que celui de Valve. Les contrôleurs de valve ont également une sangle sur le dos de la main qui maintient les contrôleurs en place si vous ouvrez grand la paume, tandis que les contrôleurs PSVR2 nécessitent une prise légère à tout moment. Cela était particulièrement visible lorsque vous jouiez à The Walking Dead : Saints and Sinners, où il ne suffisait pas de fermer la main pour saisir une arme, et à la place, vous deviez tenir L1/R1 avec votre majeur et votre annulaire. Le bouton n’est pas particulièrement difficile à appuyer, mais devoir le maintenir enfoncé pendant une longue période (comme lorsque je tiens un pistolet ou un couteau) a commencé à fatiguer et à cramper ma main après avoir joué pendant plus de 20 minutes environ.

Les contrôles ont également le même retour haptique et les mêmes déclencheurs adaptatifs que le contrôleur PS5 DualSense. Malheureusement, aucun des deux n’a attiré mon attention lors des démos des jeux auxquels j’ai joué. Tous les développeurs à qui j’ai parlé ont mentionné leur intention d’implémenter les deux fonctionnalités dans leurs jeux, mais à part Horizon Call of the Mountain, ils n’étaient pas encore présents dans les démos auxquelles j’ai joué. Dans Horizon, je n’ai pas non plus remarqué que les déclencheurs faisaient quelque chose de spécial, mais la section que j’ai jouée n’utilisait qu’un arc et des flèches, donc je n’avais pas d’autres armes pour comparer la sensation. Les développeurs m’ont dit que d’autres armes plus tard dans le jeu tireraient encore plus parti des déclencheurs, comme une grande baliste montée qui serait lourde à tirer.

Les contrôleurs disposent du même retour haptique et des déclencheurs adaptatifs que le contrôleur PS5 DualSense.

En plus des contrôles le casque lui-même a également un retour haptique intégré. Encore une fois, c’était la chose la plus notable pour moi lorsque je jouais à Horizon VR ; Soit il n’était pas encore implémenté dans les autres jeux, soit il n’était pas assez présent pour que je le remarque. Dans tous les cas, j’ai trouvé que la fonctionnalité était un bel ajout au paysage haptique, bien que je l’aie remarquée surtout en subissant des dégâts ou en étant secouée. Ce n’était pas distrayant ou inconfortable du tout, mais je n’avais pas non plus l’impression que cela ajoutait une couche d’immersion sans laquelle je ne pourrais pas vivre. Je suppose que, comme l’haptique DualSense, sa mise en œuvre variera d’un jeu à l’autre et tout dépendra des efforts déployés par les développeurs pour l’utiliser.

L’appareil n’a pas d’audio intégré, vous devez donc vous fier au son de votre téléviseur/haut-parleur ou d’un casque, soit connecté sans fil à la PS5, soit via la prise casque 3,5 mm du casque PSVR2. J’ai trouvé cette solution un peu décevante par rapport à l’audio spatial hors oreille de Valve Index, car cela signifiait que vous aviez besoin d’une paire d’écouteurs si vous vouliez un son spatial. Personnellement, j’ai trouvé le combo casque/casque un peu encombrant et maladroit, et il était difficile de placer le VR2 dans la position parfaite devant mes yeux.

grimper plus haut

Le jeu de lancement PlayStation VR2 est Horizon Call of the Mountain, un volet autonome de la série Horizon. Situé dans les événements d’Horizon Zero Dawn, le joueur incarne Ryas, un ancien soldat disgracié de Carja qui, au début du jeu, a été libéré de prison pour des raisons encore inconnues.

Ryas est un alpiniste expert, et une grande partie du gameplay d’exploration d’Horizon Call of the Mountain consiste à traverser des sommets montagneux. Cela signifie déplacer physiquement vos mains d’une prise à l’autre, grimper et traverser des crêtes, des crevasses et d’autres zones grimpables. Les voies d’escalade sont similaires à celles d’Uncharted ou de Tomb Raider, mais déplacer vos mains pour gravir ces voies est beaucoup plus satisfaisant que de maintenir enfoncé un bouton de montée.

La partie d’exploration que j’ai jouée était relativement linéaire, mais la verticalité de la conception des niveaux et la façon dont les chemins se replient parfois sur eux-mêmes à mesure que de plus grandes hauteurs sont atteintes, le font se sentir loin de simplement se déplacer en ligne droite. Et même si je n’en ai pas fait l’expérience pendant la démo à laquelle j’ai joué, les développeurs d’Horizon m’ont dit que les niveaux auraient plusieurs chemins vers la destination, avec beaucoup de coins et recoins à explorer.

Au cours de ces sections d’exploration, vous pouvez utiliser votre arc et vos flèches pour tirer sur des cibles. Dans la section que j’ai jouée, cela a juste déclenché des incendies de signal qui semblaient être principalement pour vous habituer à filmer en VR, mais je ne serais pas surpris si dans les zones ultérieures, vous deviez tirer sur des interrupteurs ou des leviers pour résoudre des énigmes ou ouvrir chemins.

L’autre moitié du gameplay de Call of the Mountain est le combat avec les bêtes mécaniques. Quand tu vas au combat, le jeu se transforme en une arène circulaire dans lequel vous êtes enfermé dans un chemin en forme d’anneau avec votre adversaire au centre. Vous pouvez esquiver à gauche et à droite en maintenant le bouton enfoncé et en balançant votre bras droit, ce qui sert à la fois à vous déplacer le long de votre trajectoire circulaire et à esquiver les attaques entrantes. Attaquer utilise les mêmes mécanismes d’arc et de flèche que dans les sections d’exploration : maintenez la gâchette droite et atteignez derrière votre épaule pour tirer une flèche, attachez-la à l’arc et tirez vers l’arrière, visez et relâchez la gâchette pour tirer.

J’ai joué deux combats, le premier contre l’un des ennemis de type raptor, qui attaque avec…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !