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Pour la défense d’Alien : Isolement

Pour la défense d'Alien : Isolement

Tout au long de les nombreuses histoires se déroulant dans l’univers Alienil existe des preuves suggérant que les xénomorphes font partie d’une sorte de cerveau-ruche qui, à un certain niveau, fonctionne comme une conscience collective. On ne peut pas en dire autant d’JeuxPourTous : ce site Web est l’œuvre d’un grand groupe d’individus ayant des points de vue variés – et parfois directement opposés – sur pratiquement tous les jeux. Mais une critique, de par sa nature même, ne peut refléter que le point de vue d’une seule personne. Il y a dix ans, notre propre Ryan McCaffrey a attribué à Alien: Isolation une note de 5,9 dans sa critique, notant que, entre autres choses, ses véritables frayeurs étaient “diluées par la répétition et le remplissage”. McCaffrey n’était pas le seul à penser ainsi, et d’autres critiques majeurs lui ont attribué des notes similaires pour des raisons similaires. Aujourd’hui, à l’approche de son 10e anniversaire, je suis ici pour (encore une fois) respectueusement en désaccord et offrir une perspective différente : j’adore Alien : Isolation. C’est l’un de mes jeux préférés de tous les temps. Et même après toutes ces années, cela reste un triomphe singulier et terrifiant.

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Quand Alien : Isolation est arrivé en 2014, je travaillais sur un autre site Web. À la fin de l’année, j’ai écrit que je pensais que le survival horror de Creative Assembly c’était le meilleur jeu de l’année. J’ai relu cet article après avoir relu toute la campagne et j’ai découvert que tout ce qui me plaisait au lancement Je l’aime toujours aujourd’hui.

La star de tout l’événement est, bien sûr, le xénomorphe lui-même : une étape importante dans l’ingénierie de l’IA ennemie. L’Assemblée créative a obtenu Transformez des lignes de code en une créature qui semble véritablement et terriblement vivante.. Bien qu’il fonctionne presque entièrement sans séquence d’actions programmée, chaque rencontre avec lui semble parfaitement conçue pour générer une tension maximale. La façon dont il apprend de vos actions, comme enquêter sur des casiers après avoir découvert que vous les utilisez pour vous cacher, c’est vraiment déconcertant.

Au niveau de difficulté « Difficile », lorsque l’IA tourne à plein régime, le xénomorphe est en fait l’ennemi ultime représenté dans les films, je peux donc comprendre pourquoi ce défi plus difficile est répertorié comme la « manière recommandée de découvrir le jeu ». ” dans le menu principal. Mais bien que ce mode soit plus fidèle à l’expérience d’Ellen Ripley, peut-être ce n’est peut-être pas la meilleure façon de découvrir Alien: Isolation pour la première fois. Sans connaissance préalable des systèmes, dont beaucoup sont faits sur mesure ou subversifs, il est préférable de commencer à jouer au niveau de difficulté « Moyen ». Malheureusement, Ryan a commis une erreur en choisissant le niveau « Difficile » dans son Tests. Je décrirais le mode difficile comme « l’expérience Alien fidèle » plutôt que comme celle recommandée. Vous pouvez toujours avoir beaucoup de frayeurs avec les réglages les plus bas.

J’ai supposé qu’après 10 ans et beaucoup de documentation sur la façon dont tout cela fonctionne, ces craintes se seraient estompées, tout comme les films Alien les plus récents ont perdu l’élément de surprise. parce que nous en savons beaucoup sur le cycle de vie du xénomorphe. J’ai eu tort. Malgré un petit contingent de prétendants bien exécutés comme le monstre d’Amnesia : The Bunker et Mr. Il n’y a rien de comparable à la véritable intelligence d’Alien: Isolation.

La grande capacité de chasse de l’Alien est le catalyseur de l’un des jeux d’infiltration les plus intéressants de l’époque.

Les implications de cette intelligence sur le gameplay étaient l’une des choses que Ryan a critiquées dans sa critique, notant qu’elle imposait une structure restrictive consistant à se cacher et à attendre que le xénomorphe continue à chaque fois qu’il interrompait votre voyage. Je peux comprendre d’où il vient, puisque une longue histoire du jeu a conditionné de nombreuses personnes à jouer de cette façonmais de mon point de vue, je considère la capacité de chasse aiguisée de l’Alien comme le catalyseur de l’un des jeux furtifs les plus intéressants de l’époque. pour la façon dont il défie avec audace les conventions.

Jusqu’alors, le genre furtif était basé sur l’observation et la reconnaissance de formes : comprendre comment il peut être interrompu et exploiter l’itinéraire de patrouille habituel d’un ennemi. Le xénomorphe n’a cependant pas de route régulière à exploiter, ce qui le rend imprévisible. Votre approche doit être beaucoup plus réactive et, par conséquent, plus authentique par rapport à la réalité de la situation. Cela peut, selon votre estomac, vous oblige à vous cacher dans des casiers et sous les bureaux. L’approche la plus intéressante consiste toutefois à utiliser largement les outils d’isolation. Les dispositifs sonores et les fusées éclairantes agissent comme des distractions, chassant l’Alien et ouvrant de nouvelles routes. Les boutons de commande d’urgence verrouillent les portes, créant ainsi une barrière puissante entre vous et lui. Les bombes fumigènes et les systèmes de purification de l’air vous cachent au détriment de votre propre vision. Grâce à une utilisation intelligente (et, certes, risquée) de ces outils, tu peux dominer ton chasseur.

Bien que le xénomorphe joue selon ses propres règles lorsqu’il vous traque, Alien : Isolation utilise l’observation et la reconnaissance de formes d’une manière différente. C’est l’un des meilleurs exemples de conception sonore intentionnelle dans l’histoire du jeu vidéo, avec des marqueurs audio uniques pour tout ce que fait le xénomorphe. Des coups sourds venant d’en haut signalent la présence de l’extraterrestre dans les conduits d’air, révélant qu’il est proche mais pas encore une menace directe. Un bruit de cliquetis et un sifflement semblable à celui d’un serpent à sonnette indiquent qu’il a émergé d’un évent et qu’il se trouve dans l’environnement avec vous. Le bruit de ses pas est parfaitement calibré pour indiquer dans quelle direction il s’approche, tandis que les tonalités de plus en plus effrayantes de votre tracker de mouvement accentuent sa proximité. Et enfin un cri d’acier indique que votre ennemi s’est retiré dans les conduits.

Tout ce jeu furtif de cache-cache est soutenu par une conception de niveau exceptionnelle. Chaque zone de la vaste et tentaculaire gare de Sébastopol est construite autour de lignes de vue, avec de nombreuses fenêtres et des couloirs en boucle permettant une vue claire (et parfois intentionnellement déroutante) de votre environnement et de l’Alien. Les bouches d’aération qui traversent ces niveaux offrent des chemins cachés qui sauvent des vies et évitent l’Alien… bien qu’ils ne vous emmènent délibérément jamais là où vous voulez aller, garantissant que les quitter est toujours une expérience tendue.

La conception de chaque zone se replie souvent sur elle-même, renforçant le sentiment que Sébastopol est un tout cohérent et fonctionnel, plutôt qu’un niveau de jeu vidéo. Au sein de chaque mission, l’utilisation du recul permet de se familiariser avec la zone et éventuellement de la maîtriser, comme dans Resident Evil 2 et Silent Hill 2. Le recul est également intégré au jeu. Il y a également du recul dans la conception globale de la campagne, qui évoque l’interconnexion de Dark Souls. Dans cet environnement, Creative Assembly a adopté une approche inspirée de Metroidvania d’utiliser de nouveaux outils sur d’anciennes portes fermées, afin que la station s’agrandisse de nouvelles manières à chaque pont revisité.

Bien sûr, tous ces ponts et couloirs sont toujours absolument magnifiques, même 10 ans plus tard ; La reconstitution méticuleuse du rétrofuturisme dans le film de 1979 est bien documentée.a, mais en 2024, c’est l’éclairage qui impressionne vraiment. L’obscurité est éclairée principalement par des sources indirectes, conférant à l’ensemble de l’espace de jeu une identité visuelle distinctive. La lueur des écrans d’ordinateur, des projecteurs et des ampoules de secours illumine doucement chaque pièce, soulignant délicatement les traînées de fumée volumétriques et laissant l’obscurité dans chaque coin. Et même si le moteur personnalisé de Creative Assembly est capable de restituer un éclairage dynamique, une grande partie de l’effet final est créée grâce à une utilisation minutieuse des ombres intégrées. C’est la preuve que l’intention artistique peut triompher de la force technique ; Il n’y a pas de lancer de rayons ici, mais peu importe que chaque lumière ne soit pas dynamique lorsque tout est si étroitement réglé à la main.

À travers le lance-flammes, Creative Assembly reproduit avec brio le trope de Final Girl.

Le Xenomorph et le Sevastopol sont conçus de manière impressionnante, mais ensemble, ils produisent l’un des gameplays les plus stressants de mémoire d’homme. Néanmoins, Creative Assembly sait très bien quelles sont nos limitesla campagne oscille donc entre des séquences de rencontres extraterrestres et d’autres styles de jeu. Les sections les plus stressantes sont généralement suivies de périodes d’exploration et de résolution d’énigmes plus calmes et plus sûres. Il existe également des variantes dans les systèmes furtifs. Les séquences avec les androïdes effrayants de Working Joe ou le personnel de sécurité humain utilisent un gameplay furtif plus traditionnel, avec la possibilité d’éviter les ennemis ou de les engager avec une force mortelle. Mais – tout comme les sections Alien – ces rencontres furtives ont une tournure intéressante grâce à leur intersection avec les mécanismes d’horreur de survie. Munitions limitées pour vos armes, très bruyantessignifie que l’engagement est une entreprise risquée à plusieurs égards, tandis que le pistolet à verrou incroyablement puissant doit passer par un long processus de chargement avant de relâcher la gâchette, ajoutant de la tension à chaque tir à la tête. La furtivité a toujours été un jeu risqué et une récompense, mais les rencontres plus compliquées d’Isolement vous obligent à vraiment réfléchir aux implications de chaque action.

Toute cette variété mécanique contribue à un fort sens du rythme ; vous pouvez pratiquement sentir la campagne respirer et…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !