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Pourquoi une entreprise japonaise de kabuki vieille de 130 ans se lance-t-elle dans les jeux vidéo ?

Pourquoi une entreprise japonaise de kabuki vieille de 130 ans se lance-t-elle dans les jeux vidéo ?

Lors d’événements comme le Summer Game Fest et la Game Developers Conference, les événements de fin de soirée ne manquent jamais. Il y a des sommets d’affaires, des fêtes, des événements culturels, des dîners et bien plus encore, organisés par des particuliers et des entreprises, grandes et petites, le tout dans le but de forger des connexions et des « réseaux » après une longue journée de discussions, tables rondes, interviews, démonstrations et tout le reste. Lors de mon premier Tokyo Game Show cette année, on m’avait prévenu que le TGS n’était pas vraiment un événement avec de grandes activités nocturnes, car les petites soirées après l’événement étaient une chose relativement nouvelle, donc je ne devais pas m’attendre à trop de demandes de temps.

Mais tous ceux à qui j’ai parlé allaient à la soirée sushi de Shochiku.

Jusqu’à ce que je sois invité au Japon cette année, je n’avais jamais entendu parler de Shochiku. En effet, il s’agit d’une entreprise relativement nouvelle dans le secteur du jeu vidéo, bien qu’elle soit l’une des principales entreprises de l’industrie du divertissement au Japon. Elle a commencé comme une entreprise de kabuki il y a plus d’un siècle et a depuis a su s’adapter aux changements culturelsla croissance technologique et l’évolution des goûts en matière de divertissement. Il n’est donc pas surprenant que les jeux vidéo soient la prochaine étape, et ils le font avec enthousiasme.

Shochiku a été fondée en 1895 pour diriger les théâtres kabuki de Kyoto.au début, et au fil du temps, il s’est étendu à d’autres types de théâtre. Elle est entrée dans la production cinématographique en 1920, ce qui en fait aujourd’hui l’une des plus anciennes sociétés japonaises dédiées à la production cinématographique, et a été pionnière dans un certain nombre de technologies et de styles au Japon au fil des ans. Elle a sorti le premier film sonore réalisé au Japon dans les années 1930 et, des années plus tard, a commencé à distribuer des films d’animation pour le cinéma, comme Cardcaptor Sakura, Ghost in the Shell, Mobile Suit Gundam et Full Metal Alchemist.

Malgré sa longue histoire, Shochiku est très, très nouveau dans le monde du jeu vidéo. Elle a fait ses premiers pas l’année dernière, en se concentrant sur l’édition et le financement de petits jeux au Japon et, plus largement, en Asie, comme MiSide, BrokenLore, Return from Core, Batailles de sac à dos et les prochains jeux Sonzai et Eternal Palace Sakura. C’est déjà beaucoup, mais cette année, Shochiku a commencé à en faire encore plus. En mars, la société a annoncé un programme d’accélération du jeu vidéo de 100 000 $ axé sur les middlewares, l’infrastructure et d’autres technologies d’amélioration du jeu vidéo. Il s’agit d’une voie de financement non pas pour les jeux vidéo eux-mêmes, mais pour la technologie qui leur permet d’exister en premier lieu.

Shochiku affirme avoir reçu 200 propositions pour son programme et en a finalement choisi deux pour recevoir un financement de 50 000 $ : Blacknut Cloud Gaming et la société d’outils de mouvement IA Ememe Co. Lors de l’événement Shochiku Demo Day à Tokyo, avant le Tokyo Game Show 2025plusieurs startups différentes ont présenté leurs projets devant une salle remplie de développeurs, startups, investisseurs et éditeurs. Les présentations comprenaient une Tests des tendances du jeu, la personnalisation du gameplay, la génération de modèles 3D, une application ciblée avec des avatars personnalisables et d’autres (dont beaucoup étaient liés ou fortement utilisés à l’IA générative, qui semble être en hausse dans le développement de jeux japonais).

Blacknut et Ememe ont également présenté leurs produits. Les deux sociétés ne pourraient pas être plus différentes. Blacknut est un service d’abonnement au cloud gaming qui, selon le vice-président du développement commercial et des licences Nabil Laredj, se concentre sur les joueurs occasionnels, c’est-à-dire le grand nombre de personnes qui jouent, par exemple, une fois par semaine au lieu de quotidiennement. Ce ne sont pas des joueurs invétérés.ils ne sont pas au courant des dernières nouveautés du jeu vidéo, ils ont tendance à jouer des semaines ou des mois après leur sortie, et ils ne se soucient pas beaucoup des fréquences d’images, mais ils sont cohérents, intéressés et très nombreux. Blacknut est disponible sur PC et mobiles, mais il intègre également son service dans les téléviseurs intelligents et est disponible avec les services de télécommunications dans plusieurs pays. Alors même si vous n’entendrez peut-être pas parler de Blacknut sur des sites comme JeuxPourTous au même niveau que des services comme Xbox Game Pass ou même Amazon Mona, permet tranquillement à des milliers de personnes à travers le monde de jouer de la même manière.

Ememe est quelque chose de complètement différent. La société crée des outils pour les développeurs, principalement un outil d’IA générative qui, selon elle, permettra d’économiser du temps et de l’argent dans l’animation de jeux 3D en utilisant le « texte en mouvement » pour animer automatiquement les personnages 3D, plutôt que le développeur doive ajuster manuellement les mouvements. Lors de la présentation, la directrice exécutive, Yuka Kojima, démontré en tapant « en bas des escaliers » dans l’outilce qui a poussé un personnage 3D à descendre un escalier. Kojima affirme que cet outil fonctionne avec tous les types de mouvements, comme traverser une pièce, prendre un verre, s’asseoir sur un canapé, etc. Actuellement, Ememe existe sous forme de plugin pour Unity, et le Prise en charge du moteur Unreal.

Les entreprises qui investissent dans la technologie du jeu vidéo n’ont rien de nouveau, mais Shochiku est particulièrement représentatif d’une tendance croissante au Japon, dans laquelle des entreprises extérieures au secteur du jeu vidéo entrent en scène et augmentent le financement de la prochaine génération de jeux vidéo et de technologie. À l’échelle mondiale, L’industrie du jeu vidéo a connu un retrait plus important des investissements ces dernières annéesnotamment par les géants chinois comme NetEase et Tencent, ainsi que par pratiquement toutes les grandes entreprises occidentales. En conséquence, plusieurs entreprises à travers le monde ont subi des licenciements massifs, des projets fermés et même des studios fermés. Les projets AAA s’arrêtent avant même d’avoir pu être annoncés, et les développeurs indépendants ont du mal à obtenir les restes de financement qu’ils peuvent trouver. Bien que quelques entreprises (et, dans le cas de l’Arabie saoudite, tout un pays) interviennent pour combler ce vide, les perspectives globales de l’industrie mondiale du jeu vidéo sont actuellement sombres. Lors de mes voyages au GDC, SGF et DICE Summit à Las Vegas plus tôt cette annéej’ai parlé à un développeur après l’autre dont le mantra pour l’événement était simplement de trouver des moyens de survivre à la sécheresse financière. Il y avait peu de personnes à qui présenter leurs projets et peu d’espoir d’obtenir un financement, au moins en 2025.

Cependant, le secteur du développement de jeux vidéo au Japon reste, miraculeusement, en dehors de la plupart de ces conflits. Cela est dû en grande partie aux lois strictes en matière de licenciement et à d’autres mesures de protection des travailleurs, qui obligent les entreprises à être plus conservatrices dans leurs investissements et à retenir les talents, ainsi qu’au succès local des jeux mobiles, qui a contribué à injecter des fonds sur le marché. Ces dernières années, des entreprises comme l’éditeur de mangas ShueishaShochiku et le gouvernement lui-même, à travers So-Fumanifestent un intérêt particulier à soutenir le développement indépendant du Japon et la technologie nécessaire pour le conduire. Après tout, cela coûte moins cher que de financer des jeux AAA, et le public a soif de nouvelles expériences plus uniques. Bien que les développeurs indépendants existent au Japon depuis aussi longtemps que le développement de jeux vidéo existe, l’intérêt s’est considérablement accru ces dernières années, au-delà de l’événement indépendant japonais bien-aimé et réussi BitSummitqui vient de fêter sa 13ème édition.

Cela ne veut pas dire que le Japon soit comme par magie immunisé contre les pressions économiques auxquelles le reste du secteur est confronté, ni que les indépendants y sont déjà en plein essor. Le Tokyo Game Show de cette année a été submergé de jeux AAA que nous avons déjà vus ailleurs, un mélange de jeux à venir qui ont déjà été vus à la Gamescom ou au Summer Game Fest, et de jeux gratuits, gacha et live-service qui sont sur le marché depuis des années. Les nouveaux jeux importants et flashy étaient rares (et ont attiré une attention massive, comme l’a démontré Ananta). Même s’il y avait beaucoup à voir dans la salle indépendante, une grande partie était consacrée au marchandisage et aux stands de service. Et une enquête de l’événement indique que 51% des créateurs de jeux japonais utilisent l’IA générative, un pourcentage qui semble élevé par rapport aux récentes enquêtes mondiales du secteur, et un peu alarmant compte tenu des craintes entourant les effets de cette technologie sur le marché du travail, l’environnement et la qualité globale de la production. Mais cela explique peut-être pourquoi tant de propositions d’investissement présentées lors du Demo Day de Shochiku se sont concentrées sur l’IA générative.

En plus de financer son accélérateur, Shochiku s’efforce également de favoriser les liens entre les startups et les grandes entreprises ayant encore plus d’argent à investir. J’ai eu la chance d’accompagner Shochiku, Ememe et Blacknut lors d’un voyage chez deux investisseurs importants : Sony Ventures et SEGA, où j’ai pu m’asseoir dans la salle et écouter les deux startups présenter leurs propositions de financement, de collaboration et de soutien grâce à la présentation de Shochiku. Il reste à voir si l’une de ces sociétés finira par collaborer, et il n’est pas non plus clair quelles relations émergeront réellement du Demo Day de Shochiku. Mais l’effort visant à connecter les investisseurs actifs, les développeurs, les startups, les éditeurs et les fournisseurs de services a été perceptible au Tokyo Game Show. Presque toutes les personnes à qui j’ai parlé avaient entendu parler du Demo Day de Shochiku et de l’événement de réseautage ultérieur axé sur le sushi ; Cette dernière a réuni plusieurs centaines de personnes, ce qui est inhabituel dans un…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !