Dead as Disco fait partie de ces jeux qui ont déjà attiré votre attention avant de jouer et le font avec une facilité presque suspecte. Il précise rapidement sa proposition : musique, rythmes et rythme, une combinaison suffisamment puissante pour entretenir à elle seule un premier contact qui fonctionne, Il vous engage et vous invite à penser qu’il n’en faut peut-être pas beaucoup plus. Pendant un certain temps, c’est vrai. Dans cette première approche, le jeu s’appuie solidement sur ce mélange direct et saisissant. Il est en effet capable de transformer chaque confrontation en une petite chorégraphie violente qui répond au pouls de la musique, laissant le sentiment que tout s’emboîte avec un naturel trop évident. Il semble parfois que ce soit le cas quelque chose qui a toujours été là, attendant d’être exécuté de cette manière.
Sa section visuelle contribue à cette entrée très immédiate, qui définit également ce que veut être le jeu, puisque Dead as Disco opte pour une esthétique très marquée et dispose d’une mise en scène qui exagère le mouvement, l’impact et l’expressivité de chaque action. Cela renforce le sentiment que le combat s’éloigne du traditionnel pour être beaucoup plus performatif, ce que l’on remarque dans les animations, les couleurs et l’éclairage. Tout est orienté pour que chaque coup ait de la présencepour que chaque confrontation soit lue clairement et, surtout, ait du style. Ce n’est pas seulement une question d’esthétique, cela apporte également de la cohérence à l’ensemble. faire en sorte que l’esthétique souligne le système et le rende plus lisible, immédiat et partageable.
Cependant, ce dont nous disposons actuellement en accès anticipé n’est guère plus qu’un squelette très bien habillé. Une structure basée principalement sur des combats de boss, avec quelques niveaux disponibles qui fonctionnent comme une variation de cette même idée centrale. De plus, nous pouvons utiliser nos propres chansons pour les essayer dans une salle de combat afin d’obtenir le meilleur score possible. et voyez dans quelle mesure le système de jeu répond à différents rythmes. C’est, en un certain sens, une approche presque laboratoire, un espace où l’important n’est pas tant le progrès que ce que l’on veut vivre et où le jeu se laisse toucher et manipuler plus comme système que comme parcours.
Que le rythme ne s’arrête pas
En ce sens, le combat répond, la synchronisation musicale est cohérente et la sensation d’impact, de chaque coup, de chaque esquive, de chaque contre-attaque, est suffisamment accordée pour que l’ensemble ne s’effondre pas. De plus, la musique n’est pas présente comme un ajout superficiel qui décore l’action, mais comme partie intégrante de la structure jouable. Les thèmes disponibles s’intègrent bien en termes de conception de scène et d’ennemi, avec la propre histoire du jeu et son protagoniste.. Cela renforce l’identité de Dead as Disco et permet à tout d’avoir une cohérence interne, de sorte que chaque combat ressemble à quelque chose de plus qu’une succession d’entrées.
De cette manière, la sélection musicale est clairement conçue pour renforcer le caractère direct et reconnaissable du jeu, avec des thèmes qui correspondent bien au ton et au rythme de ce qu’il propose. A cela s’ajoute la possibilité d’activer un mode destiné aux créateurs de contenus, qui remplace les chansons avec droits par des alternatives compatibles avec le streaming. C’est une décision qui va au-delà du pratique et qui est directement liée à la nature du jeu lui-même, qui semble être conçu pour être vu et partagéun échantillon de la mesure dans laquelle le projet comprend le contexte dans lequel il souhaite évoluer et le type de visibilité auquel il aspire.
En revanche, c’est dans la salle de combat libre que les vertus du jeu peuvent être le plus explorées puisque l’idée sur laquelle il travaille peut être poussée un peu plus loin et qu’apparaissent les possibilités les plus intéressantes pour le projet : devenir une sorte de bac à sable musical où le joueur exécute et interprèteobligeant le système à s’adapter à ce à quoi il ressemble. Comme je l’ai dit, c’est une idée puissante, probablement l’une des meilleures du jeu à l’heure actuelle et aussi qui promet un avenir intéressant et potentiellement viral.
Cependant, tout cela coexiste avec un sentiment difficile à ignorer : qu’au-delà de ce noyau qui fonctionne, il n’y a toujours pas grand-chose qui maintienne l’ensemble. Il y a évidemment un manque de contenu, mais au-delà, ce qui existe actuellement prend une forme concrète et limitée. Cela conditionne l’expérience et fait de Dead as Disco à ce stade un peu plus qu’une ruée vers un boss.une succession d’affrontements sélectionnables depuis le lobby qui concentrent toute l’intensité du jeu en pics très clairs mais qui laissent à peine de la place pour respirer et quelque chose à construire entre les deux. Et c’est là que l’on commence à remarquer qu’il s’agit d’un prototype qui a déjà une identité mais qui n’a pas encore complètement décidé quoi en faire.
Dans ce contexte, la conception des patrons fonctionne et montre qu’il y a de bonnes idées derrière chaque confrontation, mais elle montre aussi l’une des limites les plus claires du moment : sa durée. Étant l’axe central de l’expérience, Ces combats semblent avoir tendance à durer plus longtemps que ce que leur propre logique interne peut supporter.ce qui signifie qu’au lieu de maintenir l’intensité, ils deviennent parfois un peu fastidieux. Non pas parce qu’ils sont mal planifiés, mais parce que le jeu leur demande de tout faire : rythme, progression et variété avec pratiquement aucun support autour d’eux, et cela finit par avoir des conséquences néfastes.
Par exemple, il y a un moment dans l’un des niveaux disponibles, dans lequel avant d’affronter le boss se déroule un développement dans un niveau précédent, une section simple et linéaire qui, en termes purement mécaniques, n’ajoute pas grand chose, mais qui change complètement la perception de l’ensemble. Et ce n’est pas exactement qu’il introduit de la complexité, mais il introduit quelque chose qui n’apparaît pas dans les autres niveaux disponibles : le rythme au sens large, celui de la musique et aussi celui du design lui-même. Il y a une anticipation, une préparation, le sentiment d’avancer vers quelque chose plutôt que d’être jeté directement dans l’arène du Colisée. ET C’est à ce stade que Dead as Disco cesse de ressembler à une simple collection de batailles bien exécutées et commence à ressembler à un jeu dans le sens le plus traditionnel du terme.celui qui comprend l’importance de ce qui se passe entre les moments d’intensité maximale.
En parallèle de cette structure axée sur les confrontations, le jeu introduit également un lobby en forme de bar qui fait office d’espace de transition et de progressionun endroit que vous pouvez décorer et à partir duquel vous pouvez accéder à des améliorations et à de nouvelles compétences pour le personnage. C’est une couche intéressante car elle témoigne d’une intention claire de construire quelque chose de plus qu’une succession de combats, de donner à l’ensemble une certaine continuité et son propre espace qui fonctionne comme un point d’ancrage entre les parties. Cependant, dans son état actuel, cette idée est encore perçue davantage comme une promesse que comme un système pleinement intégré, un ajout qui suggère un voyage mais qui reste Il ne finit pas de l’articuler ni de dialoguer avec le reste de l’expérience au-delà du fonctionnel.
À ce stade, il est difficile de ne pas penser au risque évident qui accompagne des propositions comme celle-ci, surtout dans un contexte comme celui actuel, où la visibilité et la viralité jouent un rôle si important. Dead as Disco a tous les éléments pour fonctionner particulièrement bien en fragments : des combats courts, une esthétique forte, une idée claire qui se comprend en quelques secondes et qui se traduit très bien en clips facilement partageables. C’est donc un jeu qui s’inscrit naturellement dans certains circuits de consommation rapide et dans des espaces où le plus important n’est pas tant le contenu que l’impact immédiat. En soi, cela ne constitue pas un problème, mais cela soulève un doute raisonnable quant à la mesure dans laquelle une telle logique peut soutenir une expérience plus longue.. Si le jeu cesse d’être une vidéo de trente secondes et devient quelque chose avec lequel vous vivez pendant des heures, il risque d’épuiser les joueurs.
Et en ce moment, on a le sentiment que Dead as Disco fonctionne mieux comme une promesse que comme une réalité complète, comme une intuition très bien exécutée qui n’a pas encore fini de dévoiler tout ce qu’elle pourrait devenir. Et il y a probablement la chose la plus intéressante dans cet accès anticipé : les questions qu’il laisse ouvertes sur son avenir. Parce que si vous parvenez à construire une structure autour de ce noyau, si vous trouvez un moyen de donner un contexte et une portée à ce qui fonctionne déjà, cela peut devenir quelque chose de beaucoup plus solide. Sinon, vous courez le risque de vous retrouver avec un gadget efficace, accrocheur et parfaitement conçu.
