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Primeras Impresiones de Dying Light: The Beast – JeuxPourTous d’abord

Primeras Impresiones de Dying Light: The Beast - Ign d'abord

Une grande partie de la lumière mourante est basée sur la conception du gameplay, ce qui donne la priorité au combat de mêlée. Son impact peut être vu dans le système de dégâts, ce qui fait s’effondrer des grotesques de zombies à chaque coup de votre épée, ainsi que dans la fabrication d’armes, qui convertit les outils domestiques en machines à tuer de sagesse. Et, bien sûr, il influence le parkour, ce qui vous permet de rester à l’écart des dents qui mordent et des mains qui se grattent.

DoncQue se passe-t-il lorsque des armes à feu sont ajoutées à cette formule de combat de mêlée? Et je ne veux pas dire un ou deux canons rouillés, mais dans un arsenal entier plein de fusils de chasse, de fusils d’assaut et de munitions en abondance. C’est la question posée par le prochain jeu de la série, Lumière mourante: la bête. La réponse n’est pas la plus évidente. Loin de devenir un tireur conventionnel de première personne, les armes ont transformé le jeu de Techland en quelque chose de plus similaire à Crysis ou même (si vous quittez un peu les yeux) à déshonoré. Ils sont une autre couche d’un ensemble d’outils de plus en plus variés que Il garantit que chaque réunion est un bac à sable résolu en fonction de vos propres règles.

Pour le premier de l’JeuxPourTous de ​​ce mois, j’ai pu jouer une mission à une des premières sections de la lumière mourante: la bête. Cela signifiait La peau de Kyle Cranele protagoniste revenant de la lumière mourante d’origine. Après avoir été kidnappé et soumis à des expériences pendant 13 ans par une figure mystérieuse connue uniquement sous le nom de baron, je rejoins Kyle quelques heures après le début de sa recherche de vengeance. Dans les profondeurs de la nouvelle zone, beaucoup plus rurale, de Bois de ricinJ’infiltre l’une des usines du baron. Et, debout au toit de l’installation, je me rends compte que mes options sont plus variées que la dernière fois que j’ai joué à la lumière mourante.

Grâce aux sens des “survivants” “survivants” (un avantage de toutes les expériences qu’il a soumis), je peux mettre en évidence les membres de la milice du baron qui patrouillent. Certains sont marqués en orange, tandis que d’autres sont rouges, qui Indique qui est armé de mêlée ou de fusils, respectivement. C’est un niveau de menace codifié par les couleurs qui m’aide à dessiner un plan d’action. Oui, tout est très À Estilo Batman: Arkham.

Je commence juste devant moi avec Un archer qui ne réalise rien. Je m’approche en silence et le démolie dans le combat de mêlée avec un rasoir que j’ai fabriqué (beaucoup plus vite que de l’étrangler), puis je retire l’arc dans son corps. Les arches étaient, bien sûr, dans la lumière mourante 2, mais ils sont restés hors de portée de la seconde moitié du match. Son introduction précoce dans la bête promet un niveau supérieur d’options de combat tout au long de la campagne, en tenant compte en particulier de son potentiel de furtivité distant.

J’ai mis une flèche dans l’arche et j’ai tiré sur les coéquipiers du gardien de but, y compris un tireur d’élite armé avec un fusil sur le toit devant. Personne n’entend comment ça tombe au solafin que je puisse traverser librement et ajouter votre arme à ma collection. Encore une fois, mes opportunités de combat sont élargies: je ne me limite plus à tirer sur des flèches individuelles et à soutenir les vitesses à long terme, mais je peux éliminer les groupes d’ennemis de mêlée avant d’atteindre ma portée … bien que tout le monde autour de moi sache exactement ce qui se passe. Donc, Il vaut mieux être un spectacle.

Je me jette sur le toit ci-dessous, où deux autres carabines m’attendent, une escouade de combattants et, pour ma joie, un tambour de gaz explosif. Le saut provoque un effet de caméra lent. Ce n’est pas l’élégant temps de balle de Max Payne et les Old Fear Games, mais cela semble plus que soudain vous voyagiez dans l’air collant au lieu de devenir John Wick, mais, cependant, il met l’accent sur Débit militaire de Kyle.

“Inspiré dans une large mesure dans The Walking Dead, maintenant vous pouvez vous propager avec des viscères des morts vivants pour masquer votre odeur humaine”

Avec cet ensemble prolongé d’outils, les réunions de lumière mourante sont devenues similaires à celles de Crysis et Far Cry. L’utilisation du sentiment de survie de Kyle vous permet de mettre les ennemis armés du terrain avant de faire face à face à face avec des ennemis moins dangereux. La fluidité avec laquelle il passe de la démolition furtive aux coups silencieux à la tête et les tirs avec des balles sifflants m’ont permis Contrôle plus important sur l’espace que j’attendais des fracés chaotiques typiques de la lumière mourante 2. En combinaison avec Parkour, qui remplace respectivement la téléportation, voici également un peu de stratégie Dishonored, bien que moins élégant dans son exécution. J’espère que, au-delà des limites de cette démo, Il y a des réunions qui favorisent une grande variété d’approches.

J’ai des raisons d’être optimistes. Pendant que l’Exploo Castor Woods, je rencontre un zombie qui transporte une batterie qui explose le contact, envoyant des décharges électriques à travers la horde. Un autre transporte un bateau explosif derrière le dos: un seul coup bien exécuté fera déjà de lui ses compagnons en viande rôtie. Et en parlant de viande brûlée, Plus tard, je reçois un lance-flammes. Il est clair qu’il existe de nombreux jouets à vivre, et j’espère que Techland est suffisamment ludique pour utiliser ces éléments pour inciter les joueurs à trouver des solutions ingénieusement absurdes pour mettre fin aux morts et aux mortels également.

Il convient de noter que Techland a également amélioré son jeu en ce qui concerne la furtivité. L’arc, les rasoirs et les outils tels que les couteaux à lancer sont, naturellement, très utiles pour mettre fin tranquillement aux adversaires humains, mais maintenant il existe également une méthode pour éviter les zombies sans faire de bruit. Empruntant plus de quelques pages du livre de Walking Dead, maintenant vous pouvez Force avec les tripes de l’espoir mort pour masquer votre odeur humaine Et puis marchez tranquillement entre la horde. C’est un simple outil de furtivité, mais cela évoque incroyablement la fiction dans laquelle la lumière mourante est recréée.

Mais Kyle n’est pas spécial car je peux utiliser une arme ou me baigner dans les entrailles d’un zombie. Ces expériences mentionnées ci-dessus l’ont fait La bête du titre. C’est une histoire similaire à celle d’Aiden Caldwell, le protagoniste de Dying Light 2, mais bien que l’infection Aiden lui ait donné des compétences surhumaines similaires à celles d’un zombie, Kyle est devenu quelque chose de beaucoup plus similaire à Une balle de démolition sautée. Le mode bête, qui est activé à volonté après avoir reçu et causé suffisamment de dégâts pour remplir un mètre, vous permet de détruire des ennemis normaux avec des animations sanglantes similaires à la gloire de malheur. Un coup d’État tonitruant contre le sol lance violemment les ennemis dans les airs; L’utiliser à l’intérieur est, en pratique, une attaque qui nettoie l’écran, envoyant des zombies à s’écraser contre les murs et le toit. Tout cela était très utile contre le boss final de la démo, un imposant zombi “chimère” connu sous le nom de géantcapable de jeter des blocs de moteur et des rochers en béton dans le sable. Behemoth a plusieurs modèles d’attaque facilement reconnaissables, mais le défi est dans sa résistance, ainsi que dans le nombre d’hommes de main qui vous poursuivent. En mode bête, je pouvais facilement éliminer ces hordes et Infligez de grands pics de dégâts au boss.

Mais, autant que je suis drôle face à face avec une autre bête, ce qui m’intéresse le plus, ce sont les aspects utilitaires des mutations de Kyle. Techland me dit que les tests ont utilisé la capacité de saut prolongée du mode bête Ignorez les défis complets. Ce sont donc les utilisations non conventionnelles de ces compétences qui promettent, avec les armes et le camouflage avec des viscères, que la bête est une amélioration significative en ce qui concerne leur prédécesseur.

La portée de cette démo était assez limitée; En fait, c’était En grande partie une version jouable de la présentation sans mains que j’ai vues au Gamescom l’année dernièreil est donc presque certain qu’il y aura plus à faire avec le temps. Mais pouvoir errer pour cette petite partie du monde dans mon air m’a permis de profiter de certains des plus petits détails. Le monde semble être une amélioration substantielle en ce qui concerne la dying Light 2, pas tant dans la conception des niveaux (bien que ce que j’ai aimé de la section de la vieille ville de Vildor soit à nouveau présente), mais Dans l’atmosphère. Le nouveau système d’effets météorologiques est exceptionnel, avec des tempêtes qui trempent le paysage avec de fortes pluies et des vents qui frappent les arbres, les arbustes et l’herbe haute avec une frénésie. Et quand le soleil se couche, la lumière s’éteint vraiment. Il est presque impossible de voir pendant la nuit, ce qui vous oblige à utiliser la lampe de poche pour vous déplacer entre les routes de patrouille des terreurs nocturnes, beaucoup plus difficiles. Les fans d’une vie qui aspirent les nuits les plus effrayants du premier match devraient être satisfaits.

Lorsque j’ai quitté mon rendez-vous avec Techland dans le Gamescom l’année dernière, j’ai ressenti quelque chose de sceptique sur la façon dont les armes affecteraient les idées centrales sur lesquelles la lumière mourante est basée. Naturellement, l’étude voulait montrer ses nouveaux jouets, et cette démo sans mains était largement jouée en tant que tireur. Mais avoir l’occasion de jouer moi-même, dans lequel j’avais la possibilité de choisir quand et où les armes ont été utilisées, J’ai rapidement appris que les armes à feu ne sont qu’une lumière mourante: la composante de la bête, pas l’attraction principale. Son incorporation, ainsi que ce qui semble être une inclusion renforcée de l’ARC et les nombreuses caractéristiques bricolage des solutions corporelles de la série, ont rendu les réunions de démonstration plus riches et avec plus de texture. Chaque scénario de combat ressemblait à un problème avec une douzaine de solutions, au lieu de fosses de mosh de mêlée dans lesquelles …

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !