Pendant des décennies, le propre studio de Sony, Chien méchanta complètement dominé le débat en matière de jeux vidéo triple A pour consoles. Le talent du studio pour créer des personnages expressifs, attachants et aimés, et les placer dans des jungles mortelles (il y a presque toujours une jungle mortelle), rendus avec une beauté spectaculaire à la limite technique absolue de ce que le matériel de l’époque était capable d’offrir, a longtemps été une source d’envie pour les développeurs de jeux vidéo du monde entier. Il est juste de dire que la production du studio a joué un rôle déterminant dans l’établissement et le succès continu de PlayStation en tant que plate-forme synonyme de jeux d’action-aventure solo à gros budget.
Donc, où étais-je la semaine dernière ? Dans cette édition la plus cruciale de Not E3, probablement l’avant-dernière avant le début du cycle de battage médiatique pour la prochaine génération de consoles, nous n’avons pas entendu un seul mot de leur part, ni vu aucun signe de vie de leur nouvelle IP à venir, Intergalactique : le prophète hérétique. Il semble donc de plus en plus probable – et franchement alarmant – que l’un des plus grands attraits de Sony finisse par être entièrement laissé de côté par la génération actuelle, à l’exception des remakes et remasters gratuits qui sont sortis lorsque La PS5 n’était, en substance, qu’une Fabergé PS4.
Je pense que cela a grandement contribué à la perception que la PS5 n’a pas de jeux. Ce qui n’est évidemment pas vrai : outre le fait que l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble connaît l’un de ses calendriers de sortie les plus chargés depuis les jours de boom de l’ère Xbox 360, Les autres studios de Sony ont fait un grand pas en avant pour combler l’énorme vide laissé par Uncharted dans l’offre PS5. Seul Insomniac aura sorti Miles Morales, Spider-Man 2, Ratchet and Clank : A Rift Apart et Wolverine avant même qu’on sache à quoi ressemblera la PS6. Nous aurons eu deux versements principaux de God of War du studio Santa Monica, et l’équipe Asobi a intelligemment placé Astro Bot au panthéon des grandes mascottes de console – un travail fantastique en cours. Je pourrais continuer à énumérer des choses, mais après une longue période pendant laquelle il semblait que la PS5 tournait à vide, même le cynique le plus invétéré ne peut nier que la dixième génération a enfin pris de l’ampleur. Eh bien, ils le peuvent, mais sans aucune crédibilité.
Mais il est indéniable que nous vivons une époque marquée par de nombreuses erreurs, quelle que soit la plateforme ou l’éditeur que vous envisagez, et L’un des plus significatifs est l’obsession généralisée de l’industrie pour les « jeux en tant que service ». Une course folle d’une décennie dans laquelle tout le monde, sans exception, voulait créer le prochain Destin, ou semblait obligé de le faire même s’il ne le faisait pas. Même Naughty Dog, un studio si profondément dévoué à sa marque d’aventures d’action cinématographique, Il s’est laissé entraîner dans cette folie.
Sony voulait tellement avoir son propre Destiny qu’il a même acheté le studio Destiny. Pour une somme ridicule. Et il ne développe plus Destiny, qui, je ne sais pas, je ne suis pas un “expert en affaires”, mais… manquer de « Destiny » est un résultat que tous les autres éditeurs ont atteint sans dépenser trois milliards de dollars.
Au fil des années, mais surtout depuis le début de cette décennie, Sony a redoublé, triplé et quadruplé son engagement en faveur du service en directaboutissant à un énorme pivotement de l’ensemble de son portefeuille après le boom du COVID, dans lequel l’entreprise a réinvesti des milliards de cette aubaine macabre dans des projets qui, tout aussi visiblement, ont échoué ou ont échoué si lamentablement que Ils sont devenus des mèmes instantanés de l’arrogance des rédactrices en chef.
Et cette tendance explique en partie pourquoi Naughty Dog semble n’avoir rien fait au cours des cinq dernières années. Le dernier d’entre nous en ligne, quelque chose qui était en préparation depuis environ sept ans lorsqu’il a subi une annulation surprise en 2023a absorbé tellement de ressources de Naughty Dog qu’il a enlisé ses processus de développement.
Pour être honnête, The Last of Us Online n’est en aucun cas l’idée la plus folle. Même si le multijoueur n’est pas la première chose qui vient à l’esprit quand on pense à Naughty Dog, c’est quelque chose dans lequel le studio a excellé dans le passé : les anciens jeux Uncharted et l’original The Last of Us étaient tous deux présents. Des modes en ligne très populaires qui, en général, ont été appréciés par tous ceux qui les ont essayés.
The Last of Us Online aurait effectivement été le mode multijoueur de TLOU 2, transformé en un titre autonome et étendu à une version complète à part entière. En 2019, il a été révélé que l’ambition et la portée du projet dépassaient de loin ce que l’on pouvait raisonnablement attendre de un mode deathmatch inclus dans le jeu. En lisant entre les lignes, cela suggère plutôt que l’accumulation de traits aurait pu être un facteur déterminant dans son long cycle de développement.
Mais cela ne veut pas dire qu’il était voué à l’échec. Qui sait ce qui aurait pu arriver ? L’ascension fulgurante de TLOU en tant que franchise à succès après deux jeux à succès et une série HBO acclamée lui aurait sans aucun doute donné un avantage en termes d’intérêt du public s’il avait jamais été publié. Et s’il avait eu ce qu’il fallait, les gens seraient restés : il est tout à fait possible que nous ayons une conversation très différente à propos de Naughty Dog en ce moment s’ils avaient continué le projet. Je serais ici pour me plaindre de la façon dont le succès de TLOU Online a ruiné Naughty Dog, car même si je peux apprécier l’attrait d’un bon jeu en ligne d’un point de vue académique, je pense personnellement que la caractéristique la moins souhaitable de tout jeu vidéo est la présence d’autres personnes.
Et ce n’est pas une hypothèse infondée de ma part : lorsque la décision a été prise d’annuler The Last of Us Online en 2023, les raisons invoquées étaient la crainte que le studio ne fasse simplement Je n’avais pas les ressources à consacrer au lancement et à la maintenance d’un jeu de service livetout en continuant à créer les succès d’action-aventure solo pour lesquels il est connu. Que les gens là-bas, vraisemblablement, Je voulais continuer à créer plus que tout au monde.
Il s’agit donc d’une partie cruciale et bien documentée de l’histoire : Naughty Dog a perdu près d’une décennie sur un projet multijoueur dévorant qui n’a jamais vu le jour. Compte tenu de l’effondrement que l’ensemble de l’écosystème des services en direct a subi au cours des années suivantes, l’annuler est, au moins, la deuxième décision la plus prudente qu’ils auraient pu prendre, après ne pas avoir donné suite à cette idée dès le début.
L’autre facteur est qu’au fil des années, La haute direction de Naughty Dog a été réduitece qui a entraîné une énorme fuite des cerveaux. En 2023, l’ancien CTO Christian Gyrling part chez Meta : il supervise les processus technologiques de l’entreprise, ce qui en fait une référence dans la mise en valeur des capacités du matériel Sony. Evan Wells a pris sa retraite à peu près à la même époque : il avait été co-président de la société pendant ses périodes les plus prospères et, avant cela, l’un de ses principaux concepteurs de jeux. Bruce Straley, co-réalisateur d’Uncharted 2, 4 et The Last of Us, qui surement aurait été le bras droit de Neil Druckmann dans Intergalactic s’il n’était pas parti fonder son propre studio en 2017.
Et il serait négligent de parler de la perte de talents dans Naughty Dog veut mentionner Amy Hennigdirecteur créatif de la trilogie originale Uncharted, qui a quitté l’entreprise en 2014 dans des circonstances apparemment tendues, citant plus tard l’épuisement entre autres facteurs. Mais elle a joué un rôle déterminant dans l’établissement du style caractéristique de Naughty Dog qui, à mon avis, les a portés tout au long de The Last of Us Part 2.
Cela laisse Neil Druckmannle créateur le plus ancien de la société, à la tête de Naughty Dog, et compte tenu du temps qu’il a consacré à HBO jusqu’à récemment, je pense qu’il est logique de se demander s’il s’agit d’un petit goulot d’étranglement dans la prise de décision : Cela arrive tout le temps dans les entreprises créatives. Il est bien connu, par exemple, que son homologue des studios Bethesda, Todd Howard, approuve personnellement tout en tant que “Vault Overseer”, ce qui contribue probablement grandement au cycles de développement douloureusement longs avec qui ils sont associés.
Il n’y a pas de réponse simple aux raisons pour lesquelles les grandes entreprises prennent ces décisions : aucun facteur ne peut expliquer à lui seul l’absence de Naughty Dog de la manne publicitaire de cette année. Je veux dire, Intergalactic pourrait présenter Beyoncé dans le prochain State of Play et me faire passer pour un idiot complet. Des choses plus étranges ont été vues.
Il est vraiment dommage qu’une série de facteurs aient concouru à laisser Naughty Dog à l’arrière-plan à un moment où il devrait battre son plein et dominer le marché. Penser que nous ne verrons peut-être jamais ce que ce studio, fonctionnant à pleine capacité, pourrait réaliser avec un projet créé pour la PS5 et la PS5 Pro est encore un autre péché impardonnable de l’obsession de cette industrie de gaspiller ses équipes les plus talentueuses sur des choses pour lesquelles elles ne sont pas les mieux placées. De Naughty Dog à BioWare, de Bethesda à Bluepointil semble qu’il ne suffit jamais d’être génial, brillant ou même complètement inattaquable dans un seul type de chose.
Je l’ai dit plusieurs fois, mais c’est une cause pour laquelle je mourrais : Le fait que la PS5, après tant d’années, n’ait pas son propre jeu Uncharted est un scandale. C’est comme si Sonic avait sauté la Sega Saturn. C’est comme payer Hulk Hogan pour qu’il reste à la maison. Des choses inconcevables qui se sont produites parce que quelqu’un, quelque part…