News

Qu’est-ce que le Désert Pourpre ? Ce monde ouvert fantastique et steampunk n’est pas aussi étrange qu’on pourrait le penser

Qu’est-ce que le Désert Pourpre ? Ce monde ouvert fantastique et steampunk n'est pas aussi étrange qu'on pourrait le penser

Cela fait presque six ans Désert cramoisi a été révélé pour la première fois au monde. Pendant cette période, le développeur Abîme de perles a montré une grande variété d’idées, de mécanismes et de combats contre les patrons. Il a souvent été cité comme une sorte de « jeu de tout » : une aventure en monde ouvert avec des îles flottantes, des dragons mécaniques, des mouvements de lutte, des portails interdimensionnels, des effets élémentaires interactifs et même une balançoire Web de style Spider-Man. Mais plus cela a été révélé, plus le sentiment est apparu que Désert cramoisi Il peut s’agir d’un ensemble de pièces nécessitant un tout cohérent. Constatant que tout était mon objectif principal lorsque j’ai visité le studio de Séoul pour la JeuxPourTous d’abord en octobre 2025. Et même si je ne peux pas dire que je l’ai encore trouvé, plusieurs heures de jeu pratique ont révélé un jeu vidéo qui n’est peut-être pas aussi étrange qu’on pourrait s’y attendre. En fait, Désert cramoisi Cela semble assez direct.

Abîme de perles a créé une aventure en monde ouvert raisonnablement traditionnelcomposé de multiples régions parsemées de villes, d’avant-postes et de châteaux. Il y a la collection habituelle de missions principales et facultatives, ainsi que des distractions classiques comme la pêche. Cependant, vous pourriez être pardonné de ne pas l’avoir remarqué : la société a concentré presque tous ses efforts promotionnels sur la présentation des combats de boss. Non seulement cela, mais la combinaison de la fantasy médiévale traditionnelle avec des éléments de science-fiction et de steampunk donne l’impression que le titre tire dans plusieurs directions à la fois.

Cependant, lorsque vous êtes sur le terrain et que vous voyez comment tous ces éléments interagissent, cela ne semble pas si aliénant. Le continent de Pywel ressemble peut-être moins à un monde fantastique typique de Tolkien qu’à celui de Donjons & Dragons, un décor qui, ces dernières années, a été le théâtre d’une course-poursuite en véhicule à la Mad Max à travers l’Enfer. L’équipe de conception de Abîme de perles ont expliqué qu’ils voulaient que Pywel réfléchisse la variété de notre réalitédans lequel certains pays se sentent beaucoup plus futuristes que d’autres, et a noté que certains dirigeants de Pywel pourraient être plus résistants que d’autres aux progrès technologiques, un conflit qui sera exploré à travers diverses missions de faction. Tout cela signifie que la variété ne semble pas artificielle ou simplement là pour être extravagante, même lorsque vous contrôlez un robot de combat volant (qui, bien sûr, a été conçu par des ingénieurs nains).

L’inclusion de ces éléments mécanisés et steampunk donne Abîme de perles la licence créative pour créer des missions qui représentent un changement significatif par rapport à tout ce que nous verrions dans quelque chose comme Bordeciel. Une grande partie de mon temps de jeu consistait à accomplir une mission pour Marni, une scientifique de génie qui a cloné sa propre conscience pour créer l’entité de type IA, HALL. Naturellement, les résultats d’une telle expérience ils se sont très mal passés, et le jumeau magique et numérique maléfique de Marni a pris le contrôle d’une forteresse volante terrorisant le ciel de Pywel. Vaincre HALL nécessite l’utilisation d’un noyau de pouvoir, qui, révèle Marni, est caché à l’intérieur d’une « arme » appelée Golden Star. Et par « arme », elle entend un gigantesque dragon mécanique. Bien qu’ils aient probablement des missiles balistiques à Pywel, compte tenu de l’ingénierie avancée et tout le reste, bien sûr, la version fantastique d’une bombe nucléaire est un Mechagodzilla volant. Tout ce qui se dresse entre moi et cette menace ailée est… une forteresse. plein de robots de combat en colère.

Il semble que les assauts de forteresses constitueront un objectif récurrent majeur dans Désert cramoisiétant donné que mon temps de jeu en impliquait pas moins de trois. Je peux comprendre pourquoi le studio tenait à les montrer, car ils constituent une vitrine de certaines des réalisations les plus remarquables du projet. Il y a une atmosphère géniale, avec des légions d’hommes des deux côtés qui s’affrontent et vous êtes pris au milieu de tout cela. Des détails mécaniques amusants ajoutent de la texture ; Au cours d’une attaque, j’ai pu tirer des flèches de signalisation qui ont été rapidement suivies par un barrage d’artillerie, annihilant les soldats ennemis et réduisant les bâtiments en éclats. Dans un autre, j’ai pu contourner complètement le combat brutal au corps à corps, en me faufilant dans le château à travers un mur effondré et en utilisant la prison comme raccourci vers le boss. Et lors de mon combat à travers la forteresse robotique, un dispositif EMP monté sur un sac à dos m’a permis de faire frire les circuits des lourdes menaces terrestres et des robots volants en une seule explosion géante. Toujours Il y a quelque chose de nouveau à essayer, quelque chose à expérimenter.

La variété des idées ne semble pas artificielle ou simplement extravagante, même lorsque vous contrôlez un robot de combat volant.

Cependant, aussi impressionnants que soient ces assauts contre des forteresses comme exemple des moments forts de Désert cramoisi, en même temps, ils révèlent ce qui pourrait être certains de leurs plus gros défauts. Combattre des masses d’ennemis semble étonnamment fastidieux, désordonné et répétitif plutôt qu’une chaîne engageante de combats frontaux. Une fonction de ciblage maladroite m’a éloigné des duels en tête-à-tête et m’a amené à un style de jeu plus libre, mais cela s’accompagnait de coups de poing imprécis et parfois de coups de pied en l’air plutôt que sur les ennemis. Aucun de ces problèmes n’affecte les combats de boss, ce qui a été ma seule expérience avec Désert cramoisi avant cette démo, et j’ai été assez surpris de voir à quel point les combats peuvent être différents dans des scénarios alternatifs, même en utilisant le même ensemble de mouvements.

C’est dans ces détails plus petits et moins raffinés que Crimson Desert risque de se perdre. Il y a des moments où vous devez ramasser et manipuler des objets, comme planter un drapeau pour inspirer vos alliés. Cela nécessite de s’arrêter, de se tourner pour faire face à l’objet, d’activer un mode de mise au point, d’appuyer rapidement sur un bouton pour relever l’objectif et enfin de le charger manuellement. Tout cela est une légère gêne déroutante lors de l’érection de drapeaux, mais cela se transforme en une véritable frustration au milieu d’une bataille de boss, lorsque vous essayez désespérément de balancer une colonne de maçonnerie tombée pendant les précieuses secondes pendant lesquelles le boss est assommé.

Heureusement, aucune jonglerie maladroite de style Ultrahand n’est nécessaire pour extraire le noyau de puissance de Golden Star. Comme nous l’avons exploré plus tôt ce mois-ci dans notre featurette de making-of, il s’agit d’un combat de boss avec une mécanique unique qui doit être découvert dans le feu (littéralement) de la bataille. Le souffle de feu du dragon active une série de pylônes dispersés dans l’arène de combat de la forteresse, qui lancent des bombes EMP que vous pouvez tirer avec un canon monté sur bras. Le système crée un cycle répétitif de phases : Golden Star tourne au-dessus, expulsant les flammes produites par les bombes EMP, ce qui finira par le faire tomber au sol, où vous pourrez déclencher un barrage de coups jusqu’à ce qu’il se réinitialise et recommence le cycle. Abîme de perles Il s’empresse de préciser que ce n’est pas obligatoire : vous pouvez par exemple utiliser des flèches enveloppées d’éclairs pour appliquer un étourdissement, ou simplement réduire sa barre de vie avec des attaques à distance ; mais j’ai l’impression que c’est un vrai plaisir dans tous les combats de boss Désert cramoisi Il s’agit de découvrir les mécanismes uniques intégrés à l’arène ou même à l’ennemi lui-même.

Avec le noyau énergétique obtenu, je m’envole dans les cieux avec mon propre dragon (complètement organique) pour attaquer la forteresse volante de HALL. L’assaut initial est assez simple : ma monture crache des boules de feu sur différents points faibles des boucliers de la structure pour briser les défenses et pouvoir atterrir. Cependant, entrer dans la forteresse est plus compliqué ; un casse-tête de navigation qui frise l’obtus. Mon voyage me mène à travers des cages d’ascenseur et le long d’un itinéraire précaire à l’extérieur de la forteresse. À un moment donné, je dois activer une machine en tournant un pilier en bois sans manivelle, ce que j’obtiens en utilisant l’attaque de poussée pour enfoncer mon épée dans le bois et créer ma propre poignée. Il n’existe aucun indicateur pour cela, et j’apprécie que la solution implique de réfléchir à vos compétences de manière non conventionnelle.

Cette approche se poursuit à l’intérieur, où vaincre HALL relève plus d’un casse-tête que d’un défi de force brute traditionnel. J’aime ça le personnage spirituel de l’IA Désert cramoisi ne devient pas seulement un autre combat de boss, une autre indication que les étranges éléments steampunk et de science-fiction du monde ont réellement un sens dans l’univers. Mais cette fois, la solution est vraiment déroutanteet quelqu’un de Abîme de perles Il a dû me l’expliquer. Espérons que les heures précédant cette mission vous auront doté des connaissances nécessaires pour affronter cet ennemi particulier.

Je crains un peu qu’au moins certaines des activités de Désert cramoisi être des « choses à faire » plutôt que des opportunités significatives et interconnectées

HALL Flying Fortress n’est pas la seule destination aérienne que j’ai visitée. Suspendues au-dessus de Pywel se trouvent plusieurs îles des Abysses, accessibles via des portails déverrouillés avec de mystérieux artefacts des Abysses. Ces îles semblent se présenter sous de multiples formes ; L’année dernière, nous avons vu que l’un d’eux est la maison d’un alchimiste appelé Alustin et sa bibliothèque de la Providence, et ma séance pratique comprenait celui qui ressemblait davantage aux sanctuaires de puzzle de Zelda. Son sol en damier était essentiellement un circuit imprimé de la taille d’une pièce qui nécessitait un recâblage total, et trouver le bon chemin à travers la grille de tuiles rotatives ouvre le trésor de l’île. C’est bien sûr…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !