News

Rébellion et innovation à travers la tradition. Tests de Roméo est un homme mort

Rébellion et innovation à travers la tradition. Analyse de Roméo est un homme mort

Cela faisait longtemps que nous n’avions pas vu Suda51 revenir dans la mêlée avec cette confiance en soi, et encore plus avec une IP nouvellement créée. C’est une confiance que très peu de créatifs peuvent se permettre, et dont je trouve le reflet le plus récent dans le merveilleux délire qu’est Death Stranding 2. Romeo is a Dead Man est Suda51 déchaîné : pulp, ultraviolence, comédie absurde, culture pop partout, science-fiction de série B et un sens du rythme qui, quand il est bon, donne l’impression de jouer à un jeu vidéo venu d’une autre époque… dans le meilleur et le pire sens du terme.

Car voici le paradoxe : ce qu’il y a de plus novateur dans Romeo is a Dead Man, c’est son classicisme. Dans un contexte où les aventures d’action se sont adaptées à la doctrine des âmes, et où il est actuellement très difficile de trouver des jeux de ce type sans endurance, sans posture ni parades, Suda51 se démarque avec un jeu qui semble être tiré de la PS3. Il est impossible de ne pas tomber amoureux des absurdités et de la folie que promet Romeo is a Dead Man dès ses premières minutes. Sa direction artistique, ses personnages et son esthétique (ainsi que, bien sûr, son humour niais), accompagnés d’une bande-son en accord avec l’ensemble, sont sans doute les principaux attraits de Romeo is a Dead Man. Malheureusement, son gameplay est gâché par certaines décisions qui, curieusement, n’ont rien à voir avec son attachement au classique, mais plutôt à cause de la façon dont il allonge l’expérience finale.

Un truc fou avec un prénom et un nom : Romeo Stargazer

Si vous avez grandi avec No More Heroes ou Killer is Dead, vous savez déjà ce que vous allez trouver ici : un récit désarticulé construit sur des designs puissants et des références infinies à la culture populaire. En fait, Suda lui-même a expliqué dans des interviews qu’il travaillait souvent à partir d’improvisation créative, et Romeo is a Dead Man ressemble exactement à cela, comme un collage qui impose sa cohérence avec votre propre style et personnalité.

Le principe est l’un de ceux qui vous vendent le jeu ou le suppriment de votre liste de souhaits. Nous contrôlons Romeo Stargazer, un stagiaire policier qui, lors de sa patrouille, est dévoré par une sorte de zombie. Heureusement, son grand-père, un scientifique expert en voyages dans le temps, arrive à temps pour lui sauver la vie grâce à un bras bionique et un masque particulier. De cette façon, Roméo sera recruté par le FBI spatio-temporel arrêter une série de criminels, tout en essayant de retrouver son amour, Juliette ; Cependant, cela semble avoir quelque chose à voir avec le fait que le monde se décompose en morceaux que nous ne pouvons atteindre qu’avec un vaisseau spatial.

Étonnamment, Romeo is a Dead Man parvient à nous faire suivre le terrain avec intérêtmême si nous ne découvrons rien. Bien que son histoire soit fondamentalement assez simple, il l’embellit avec un casting de soutien très particulier, des notes répandues dans le monde entier et des discours existentialistes réfléchis avec la touche hooligan typique du créateur japonais (ainsi que des références à ses autres œuvres).

Les armes à feu ont le même poids jouable que les armes de mêlée, quelque chose que le genre avait oublié

Sur le plan structurel, Romeo is a Dead Man est également assez simple : missions principalesune base/navire comme plaque tournante où vous pouvez parler aux compagnons et améliorer le personnage, et une progression qui repose presque entièrement sur l’augmentation des statistiques du protagoniste (mini-jeu absurde) et la culture de zombies dotés de capacités spéciales, une mécanique avec une saveur Persona en raison de certains éléments. Ce vaisseau, en outre, fait partie de ces caprices de direction artistique que Suda51 présente habituellement, et qui sied si bien à l’ensemble : un style 16 bits qui contraste avec le reste de la production et sert de pause visuelle, des boîtes de dialogue de style JRPG et des cinématiques narrées à travers des clips classiques.

Il n’y a aucune crainte de mélanger les références, ni de compliquer le « lore » ; et si quelque chose ne va pas, il vous renvoie sans problème. Le quatrième mur n’existe pas dans Roméo est un homme mort. C’est amusant à regarder et à lire, parfois même plus qu’à jouer, ce qui est l’un des points faibles de l’expérience. Ce n’est pas si directement lié au combat, mais plutôt à la façon dont il a élevé sa structure de niveau, quelque chose qui se termine affectant grandement le rythme d’un jeu qui serait bien meilleur avec beaucoup moins.

Action « d’avant »

Ce n’est pas une âme et cela ne veut pas l’être. Il y a des boutons clairs ici, des combos de base légers à lourds et une attaque finale ; tu ne peux qu’esquiver, pas de protection et de parades. C’est à cela que servent les zombies, si vous trouvez le bon, qui en fin de compte sont utilisés, non seulement comme une ressource de combat utile, mais aussi comme un moyen d’élargir les possibilités de progression du protagoniste. Le sentiment général est bon : les armes sont très puissantes (même s’il s’agit du personnage le plus agile que le studio ait jamais créé), il y a de la variété et le jeu comprend quelque chose que le genre a oublié depuis un certain temps, c’est-à-dire les armes à feu ont le même poids que ceux au corps à corps. Il existe des combats entiers, vagues et boss finaux, que vous ne pouvez terminer qu’en utilisant des zombies et des armes à feu ; C’est également grâce à un système amusant de points faibles ennemis, qui inflige des dégâts brutaux.

Il est vrai aussi que, justement à cause de ce classicisme, un manque se fait sentir au fil des heures, à mesure que les combats se compliquent : la progression mécanique est faible. Le jeu vous permet de débloquer toutes les nombreuses armes dès le début, mais la croissance devient ensuite principalement numérique (statistiques, améliorations des dégâts, etc.). Les seules variations jouables que l’on trouvera dans les combats nous seront données par les capacités spéciales des zombies, qui il est vrai qu’elles sont très variées, mais j’aurais aimé que de nouveaux mouvements ou combos soient implémentés pour Roméo. Cela, dans un jeu basé sur la répétition de combat après combat, devient un grand ennemi… mais pas le pire.

La pire décision du jeu est de réduire le rythme des sections d’exploration fréquentes, notamment pour trouver les clés ou la voie à suivre. Si je devais pointer un défaut structurel qui érode vraiment l’expérience, ce ne serait pas la simplicité des combats (qui reste le même et fonctionne tout au long du jeu, malgré cela), mais cette façon de concevoir les niveaux. Roméo est un homme mort dans deux types de sections: l’avancement « normal », avec arènes, ennemis, portes, clés, boss final ; et, de manière récurrente, des dimensions secondaires dans lesquelles on entre à travers les « télévisions », où il n’y a pas de combat et où tout devient errance et résolution de petites énigmes.

L’intention est comprise comme une manière de donner de la variété à la proposition. Le problème est que, tel que mis en œuvre, détruit complètement le rythmeet encore plus dans une expérience aussi intense à tous les niveaux que celle-ci. Le contrôle dans ces sections semble plus rude, à un niveau jouable, il apporte peu et les énigmes sont trop basiques pour justifier un arrêt. En pratique, à chaque fois que vous y entrez (temps de chargement écoulé), vous avez hâte de vous replonger dans l’action. Et c’est un bon signe pour le cœur du jeu, quelque chose qui se reflète également dans son phases de combat facultativesmais c’est un mauvais signe pour la conception globale.

Le pire, c’est que cette structure finit par ressembler à une manière de prolonger une expérience qui, concentrée sur ce qu’elle sait faire, fonctionne seule. Le jeu a une durée estimée vers 12 heureset le sentiment est qu’il pourrait être plus rond avec moins d’interruptions de ce type. L’action débridée et ultraviolente entraîne également un revers inattendu, à savoir qu’il y a un excès d’effets qui va parfois à l’encontre de la visibilité ; Ajouté aux problèmes de caméra, cela peut compliquer certains combats plus que nécessaire, en plus de provoquer de fréquentes baisses de FPS. Heureusement, en même temps, c’est aussi le jeu le plus beau de tout le travail de Suda51 ; c’est vraiment un jeu spectaculaire et dynamique dans ses meilleurs moments. Le ton distinctif d’Unreal Engine 5 ne peut pas faire taire la créativité qui se cache derrière chaque personnage et chaque décor de Romeo is a Dead Man.

Roméo est un homme mort veut choquer à chaque instant, et il y parvient. Sa direction artistique est de celles qui vous font vendre le jeu, même lorsque vous êtes frustré par certaines sections. Des designs de boss fous, des hommages sans vergogne à des jeux très différents (il y a des échos de l’horreur de Silent Hill 2 Remake dans certaines parties) et un protagoniste qui, pour charisme esthétique pura le potentiel de devenir une nouvelle icône de la maison. Romeo is a Dead Man ne prétend pas transcender ni réinventer le genre. C’est la confirmation que Suda51 sait toujours comment faire son truc : des aventures bizarres, une culture japonaise non filtrée et de l’action old school enveloppée dans un spectacle de couleurs, de sang et de mauvais sang.

Avez-vous des décisions difficiles à justifier ? Oui : les passages sans combat, le rythme irrégulier et une progression mécanique qui manque. Mais il a aussi une personnalité écrasante, faisant partie de ces jeux dont, à la fin de l’année, il est impossible de ne pas se souvenir avec le sourire. Si vous aimez Suda51, vous savez vers quoi vous vous dirigez: le meilleur et le pire d’un auteur au style aussi unique que reconnaissable.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !