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Resident Evil : Requiem – Tests des performances sur PS5 vs PC

Resident Evil : Requiem – Analyse des performances sur PS5 vs PC

Resident Evil : Requiem est le premier de la franchise d’horreur à sortir exclusivement sur les consoles de la génération actuelle, mais ce qui le rend vraiment spécial, c’est le moteur qui l’alimente. Le moteur RE a été initialement créé pour Resident Evil 7, et depuis Capcom l’a utilisé pour tout, de Chasseur de monstres : zones sauvages jusqu’à Exoprimaire.

Bien que le moteur ait connu des difficultés dans les jeux en monde ouvert, il reste incroyable pour la franchise pour laquelle il a été créé. Par conséquent, Resident Evil : Le Requiem sur la PS5 et fonctionne correctement quelle que soit la version de la plateforme que vous utilisez.

J’étais particulièrement intéressé de voir comment se comporterait le premier jeu vidéo. Resident Evil conçu principalement pour la génération actuelle de consoles sur toutes les plateformes, mais je n’ai reçu que le code de pré-version pour PS5 et PC. Alors pendant que je vais passer en revue la Xbox Series

Les différents modes d’affichage dans Resident Evil Requiem

Bien qu’il soit devenu courant que les jeux sur console proposent plusieurs modes d’affichage privilégiant la qualité ou la fréquence d’images, la PS5 de base n’a qu’un seul mode. Ceci offre une image 4K à l’échelle depuis environ 1080p, mais je travaille incroyablement stable 60 ips. Probablement Capcom Le titre aurait pu être un peu plus réduit pour ajouter un mode de fréquence d’images élevée sur la PS5 de base, mais il parvient vraiment à un bon équilibre entre résolution et performances.

La PS5 Pro est un peu plus souple. Il existe ici deux modes d’affichage, qui tournent entièrement autour du lancer de rayons, ou de son absence. Sans lancer de rayons, la PS5 Pro ressemble beaucoup à la version du jeu sur la PS5 de base, mais elle semble évoluer à partir d’une résolution plus élevée : 1300p d’après mes calculs.

Au lieu de trop modifier la qualité visuelle, le mode « RT off » se concentre sur offrir une fréquence d’images élevée, visant jusqu’à 120 fps, bien que dans mes tests Il n’a pas exactement atteint ce chiffre.

L’ajustement de lancer de rayons remplace le type prédéfini « préférer la qualité » dans Resident Evil : Requiem sur la PS5 Pro. Les paramètres sous-jacents de qualité et de résolution ne semblent pas trop changer ici, mais le lancer de rayons est activé, ce qui améliore l’éclairage, les reflets et les ombres. Et bien que les premiers modes de lancer de rayons sur la PS5 aient réduit les performances à 30 ips, ce nouvel opus vise toujours 60 ips avec l’éclairage avancé activé.

Ce qui est particulièrement impressionnant dans tout cela, c’est à quel point il semble proche de la version PC avec le lancer de rayons réglé sur « élevé ». Bien qu’un PC de jeu doté d’un GPU haut de gamme obtienne de meilleures performances avec ces paramètres de qualité, C’est toujours incroyable qu’une console puisse offrir ce niveau de fidélité visuelle tout en conservant de solides performances à 60 ips.

Performance

Plus que tout, il semble que Resident Evil : Requiem poursuit la tendance qui 60 ips est le minimum. Même sur la PS5 de base, le jeu ne descend pas en dessous de 60et la PS5 Pro reprend ces paramètres de qualité et opte pour des performances encore plus élevées.

Avec le préréglage sans ray tracing sur la PS5 Pro, Capcom cible les écrans à taux de rafraîchissement élevé, avec des performances fluctuant entre 99 et 110 ips pendant la scène d’ouverture. Il existe quelques différences de qualité entre cette version et celle fonctionnant sur la PS5 de base, mais elles sont extrêmement mineur et sont principalement dus à la résolution légèrement inférieure.

Les petites différences de présentation le rendent encore plus impressionnant que Capcom a été capable d’augmenter tellement la fréquence d’images. Dans le pire des cas, lorsque la PS5 Pro descend en dessous de 100 ips, vous obtenez toujours une augmentation d’environ 40% dans la fréquence d’images.

Même sur la PS5 de base, Resident Evil Requiem ne descend pas en dessous de 60 fps

Le préréglage du lancer de rayons ramène la fréquence d’images à 60, mais cela semble bien meilleur, en particulier dans les scènes les plus sombres. Vous pouvez débattre toute la journée pour savoir si 60 ips sont suffisants ou non, mais étant donné l’importance de l’éclairage dans Requiemavoir cette fidélité supplémentaire en vaut vraiment la peine, surtout si vous ne disposez pas d’un écran capable d’afficher une fréquence d’images plus élevée.

Sur PC j’ai testé le jeu avec un Nvidia GeForce RTX 5080, avec le traçage de rayons réglé sur élevé, ainsi que la qualité graphique et la qualité d’éclairage également réglées sur le préréglage élevé. Ce n’est pas complètement atteint, mais avec DLSS réglé sur « Performance », cela ressemble remarquablement au préréglage de traçage de rayons de la PS5 Pro.

Avec le RTX5080qui est plus chère que la PS5 Pro seule, Resident Evil Requiem travaux environ 110-120 ips en 4K, sans génération de trame. Cependant, il y a certaines scènes contenant beaucoup de PNJ, comme cette scène de rue que nous utilisons pour les tests, où les performances peuvent chuter à environ 95-100 ips, mais c’est quand même plus que suffisant.

Resident Evil Requiem prend également en charge le traçage de chemin sur PC, ce qui a l’air fantastique, mais réduit considérablement les performances. Dans la même scène, la fréquence d’images tombé à 55 ips. Ce n’est pas génial, mais cela se produit généralement lorsque vous poussez le lancer de rayons au maximum. J’ai également pu activer le rendu d’images, ce qui a porté la fréquence d’images à environ 200 ips, soit plus que ce que ma carte de capture peut réellement enregistrer. La génération d’images ajoute une certaine latence, mais ce n’est pas suffisant pour être perceptible en jeu.

Qualité des images

Peu importe comment tu joues Resident Evil : Requiemça a l’air incroyable, même quand il vous montre des scènes assez choquantes.

Dès le début du jeu vidéo, après quelques cinématiques, vous vous retrouverez dans une rue de la ville. Ce qui est surprenant, c’est que, du moins sur PC, c’était l’une des sections du jeu les plus exigeantes auxquelles j’ai joué jusqu’à présent, probablement à cause des PNJ marchant dans la rue, ainsi que de la pluie créant de nombreuses surfaces réfléchissantes.

Cependant, en raison de la disposition quelque peu aléatoire des PNJ qui apparaissent ici, il est plus facile de regarder cette cinématique qui se déclenche lorsque Grace arrive sur la scène du crime. Ce n’est qu’en faisant une pause au début de la scène et en zoomant sur sa veste que vous remarquerez la différence de résolution entre la PS5 de base et la PS5 Pro: C’est subtil, mais c’est là.

Ce qui est moins subtil, cependant, est les différences qu’apporte le lancer de rayons à la même scène. En passant à ce mode dans le PS5 Prole bouton devient un peu réfléchissant, ce qui ça lui donne beaucoup plus de profondeur. Ensuite, en zoomant un peu, vous pouvez voir beaucoup plus de profondeur et d’ombres dans les cheveux de Grace. Ensuite, si vous zoomez derrière elle, vous remarquerez qu’en mode ray tracing, la voiture de police dans la scène projette sa lumière de secours sur la poutre support du métro, tandis que sur la base PS5 elle ressemble juste à du métal plat.

Cette scène illustre également à quel point la PS5 Pro est proche de la version PC en termes de qualité d’image. Les ombres sont un peu plus prononcées sur la version PC, ce qui lui donne plus de profondeur au modèle de personnage de Grâce, mais les différences sont mineures.

En avançant un peu, vous pouvez voir l’une des plus grandes différences entre le lancer de rayons et le traçage de chemin. Une fois que le policier a soulevé la bâche pour laisser Grace entrer sur la scène du crime, la plupart des versions du jeu montrent l’allée derrière comme sombre, perdant de nombreux détails. Cependant, lorsque le path tracing est activé, la lumière éclaire naturellement ce qui se trouve de l’autre côté de la toile. Encore une fois, un détail assez mineur dans l’ensemble, mais ces choses s’additionnent avec le temps.

Le lancer de rayons vraiment brille dans les scènes les plus sombres de Resident Evil Requiem avec de nombreuses surfaces réfléchissantes. Heureusement, vous passez également une grande partie de la première heure du jeu dans une ville sombre et pluvieuse. Un peu plus loin, vous prenez le contrôle de Léon, où quelque chose qui ressemble à une épidémie de zombies se produit dans la ville.

Dans cette scène, il n’y a pratiquement aucune différence entre la PS5 et la PS5 Pro au-delà de la fréquence d’images, je vais donc me concentrer sur les deux modes de performances de la PS5 Pro. Sans lancer de rayons, la scène semble correcte, mais la plupart des reflets dans les flaques d’eau sont un peu flous, avec de vagues formes de lumière apparaissant. C’est un effet secondaire de l’utilisation des réflexions dans l’espace de l’écran, qui sont beaucoup moins précises que le lancer de rayons.

Cependant, avec RT activé, vous pouvez distinguer les formes des lampadaires dans les flaques d’eau, et la veste en cuir de Léon reflète également la lumière, la faisant ressembler à une veste en cuir.

La version PC bien sûr l’amène à un autre niveau. Vous pouvez zoomer sur le panneau de l’hôtel et les détails sur le mur de l’hôtel sont beaucoup plus clairs grâce à l’éclairage global amélioré. C’est quelque chose qu’il faudrait beaucoup zoomer pour le remarquer, mais c’est quand même une belle touche.

Ensuite, si vous activez le traçage de chemin, les réflexions sont particulièrement mis en avant ici. Il suffit de regarder cette camionnette : avec le lancer de rayons normal, vous pouvez distinguer quelques petits reflets lumineux. Mais avec le traçage du chemin, vous pouvez voir le reflet complet du panneau de signalisation derrière celui-ci, ce qui donne à la lunette arrière l’apparence d’une vitre transparente. Ça a l’air super.

Le Care Center montre également de grandes différences entre les versions avec et sans lancer de rayons du jeu vidéo. Lorsque vous atteignez ce couloir effrayant, avec ses lumières vacillantes, voir comment se comporte l’éclairage. Avec le mode non RT, la lumière s’éteint presque comme si elle frappait une limite solide. Cependant, avec le lancer de rayons, l’éclairage global par lancer de rayons prend la lumière de la lampe située au bout du couloir et la fait se propager beaucoup plus naturellement le long du couloir, diminuant progressivement à mesure qu’elle s’éloigne de la source.

De même, on peut le remarquer sur les bords, là où les peintures sur les murs sont dans l’obscurité totale à quelques mètres seulement du couloir, tandis qu’avec le lancer de rayons, la lumière rebondit plus naturellement. C’est un petit détail, mais vraiment…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !