À l’été 2012, ROUTINE a été révélé lors de la plus grande convention du jeu vidéo au monde, à l’occasion Gamescommais plus d’une décennie plus tard, il n’est toujours pas parvenu aux mains des joueurs. Dans les semaines à venir, cela est sur le point de changer, et alors que je m’asseyais avec deux des trois développeurs du jeu, Aaron Foster, responsable de l’art et du design et chef de projet, et ma collègue artiste et designer Jemma Hughes, ils étaient tout sourire.
« Nous serons prêts pour la version finale dans quelques jours seulement », me dit Aaron avec un sourire.
Leur histoire est celle d’un développeur indépendant classique : un petit groupe de développeurs se lançant dans un projet qui les passionne, apprenant chaque leçon difficile en cours de route.
“Routine a commencé comme un jeu vidéo d’horreur très épuré, atmosphérique et léger. Je l’ai commencé tout seul et j’ai été en fait inspiré à l’origine par la simplicité de Chère Esther“, déclare Aaron. “Je n’étais pas programmeur à l’époque. J’étais en fait un artiste environnemental et je voulais utiliser mon expérience pour créer un jeu. »
« J’ai grandi dans les années 80 en regardant des cassettes VHS et cela m’a beaucoup marqué »
“J’ai grandi dans les années 80 en regardant des cassettes VHS et cela m’a beaucoup impressionné. Maintenant que je suis un artiste environnemental, je n’ai jamais cessé d’aimer cette esthétique. J’aime l’usure, le bourdonnement des lumières fluorescentes et les petits détails comme ça. Lorsque je réalise Routineje me suis dit : « Si je créais ce jeu dans les années 80, comment l’imaginerais-je ? et, d’une certaine manière, j’ai pris ça et j’ai couru avec.
“Lorsque Jemma et notre programmeur, Pete, sont arrivés à bord, cela nous a vraiment ouvert beaucoup de portes. Nous avons commencé à montrer quelques captures d’écran et avons finalement obtenu de l’aide pour l’audio, c’est donc à ce moment-là que nous étions prêts à montrer la bande-annonce.”
Les compétences d’Aaron et Jemma en matière d’art environnemental étaient plus que suffisantes pour capter l’attention du grand public, et lorsqu’ils ont sorti leur bande-annonce en 2012, leur petit projet auto-publié a laissé une impression sur les gens. Mais ensuite, les travaux sur le projet se sont soudainement arrêtés et Il ne reprendra qu’en 2020.
« Il y a eu un retard assez long qui, en réalité, C’était pour des raisons personnelles. Nous étions aux prises avec une faillite presque personnelle et avons dû faire une pause et travailler sur d’autres projets pour joindre les deux bouts », explique Aaron.
Peut-être sa situation s’est amélioréeet il y avait encore beaucoup de passion dans sa petite mais puissante équipe pour se remettre au projet. Cependant, y parvenir après une interruption de plusieurs années n’a pas été une tâche facile. Le premier obstacle était que le panorama du développement avait complètement changéy compris, surtout pour votre équipe, les outils utilisés pour créer le titre.
“Quand nous avons repris le développement, nous avons en fait dû repartir de zéro, car nous avions travaillé sur le jeu pendant 4 ou 5 ans dans Unreal 3 Engine, puis nous sommes revenus en 2020 dans Unreal 5 en utilisant un code complètement différent : du C++ au lieu des Unreal Scripts.”
L’équipe a donc profité de l’occasion pour procéder à des changements de fond en comble. Routine qui couvrait le gameplay, l’art et plus encore. Ayant beaucoup appris de leur développement sur Unreal 3, l’équipe a décidé de recentrer le gameplay vers une conception moins concentré sur le combat, donner à l’histoire une revue complète oui changer le fonctionnement de l’IAen élargissant les idées à certains endroits et en réduisant à d’autres pour aligner le projet sur la vision renouvelée de l’équipe.
“Quand nous n’étions pas en pause, la plupart du temps, nous supprimions les choses qui ne fonctionnaient pas. Le CAT était à l’origine une arme. Il a été supprimé et est devenu ce qui semblait le plus efficace.” comme un véritable outil. Vous pouvez en voir beaucoup dans la démo à laquelle vous avez joué. Il y a même un bouton d’arrêt !
Le CAT, également connu sous le nom d’outil d’assistance aux cosmonautes, est le principal moyen par lequel le joueur interagit avec le monde qui l’entoure. Multi-outil carré au look rétro, il est collecté au début du jeu et évolue au fil du temps au fur et à mesure que vous lui trouvez de nouveaux modules. C’était l’un des grands objectifs de la restructuration après qu’ils aient recommencé à travailler sur le titre, et les yeux d’Aaron s’illuminent lorsqu’il en parle.
“Nous ne voulions pas créer beaucoup de modules, alors nous avons décidé de chaque module était polyvalent. Par exemple, le module ultraview est une lumière noire, mais aussi une lampe de poche ; Ainsi, même si l’autre vous aide à vous défendre, il n’a pas de lampe de poche, il y a donc plus d’une raison d’avoir un module équipé à tout moment », me dit-il.
“Le CHAT de ROUTINE “Il fait des choses sympas, comme vous permettre de vous connecter à des terminaux, c’est donc comme votre téléphone portable, une caméra vidéo, une lampe de poche… un outil multifonction.”
« Il fait aussi des choses sympas, comme vous permettre de vous connecter à des terminaux, c’est donc comme votre téléphone, une caméra vidéo, une lampe de poche… un outil multifonction », ajoute Jemma.
“Il y a plus de modules que vous n’en avez vu, cependant. Il y en a un de plus plus tard dans le jeu. Cela peut ou non vous aider à vous défendre”, dit Aaron en riant.
Outre le CAT, d’autres changements ont été apportés, notamment un se recentrer sur scène, qui se passe sur la Lune. La Lune est quelque chose qui fascine Aaron et il voulait qu’elle soit au premier plan. Avant la pause dans le développement, ils avaient créé de plus en plus d’environnements intérieurs dans lesquels les joueurs ne pouvaient pas se blâmer d’avoir oublié qu’ils étaient sur la Lune, un état qui l’équipe a jugé inacceptable. Après avoir joué à la démo récemment, The Moon C’est presque omniprésentsurtout au début, quand ils profitent de chaque occasion pour vous montrer les paysages lunaires désolés dans toute sa splendeur.
« Le récit aussi C’était un énorme changement.. Ce que nous avions avant nui au scénario de la LuneNous avons pensé, alors nous avons voulu nous recentrer là-dessus”, explique Aaron. “J’ai toujours été attiré par la Lune. Je pense que cela a l’air merveilleusement désolé, mystérieux et un peu effrayant.
En parlant d’effrayant, lorsque vous explorez la station spatiale, vous n’êtes jamais loin de la principale menace du jeu : les robots de type 5 qui vous attaquent instantanément et ne peuvent pas être combattus avec force. Ces monstres de heavy metal qui ressemblent à Terminateur Ils sont un spectacle à voir et émettent les sons les plus alarmants lorsqu’ils sont à proximité.
«L’IA aussi a bénéficié d’une restructuration. En fait, vous ne l’avez peut-être pas remarqué, mais les robots de type 5 ne sont actifs qu’un à la fois. Cela a été changé à un moment donné pour raisons liées au récit.»
Et je dois admettre que je ne l’ai pas remarqué et que j’ai en fait passé plusieurs minutes à me cacher de robots dont je ne savais pas qu’ils étaient handicapés et incapables de me voir. Aaron et Jemma ont trouvé cela plutôt amusant.
“Oui, il y a généralement un moment dans certains tests de jeu où vous réalisez que le robot est juste làvous jetez un coup d’œil un peu et puis vous pensez “oh, c’est éteint”, et vous pouvez alors marcher juste devant lui et voir qu’il ne vous remarque pas du tout”, dit Aaron. “Ne soyez simplement pas là quand il revient !”
Interrogé sur la conception de ces monstruosités terrifiantes, Aaron souligne qu’il existe une explication tout à fait rationnelle à la raison pour laquelle quelqu’un les a construites pour ressembler à quelque chose d’un cauchemar, et également à la façon dont elles pourraient exister dans le même univers que les petits robots carrés que vous trouverez courir autour de la même station spatiale.
« Les Type 5 sont en fait robots anti-émeute réutilisés de la Terre, c’est pourquoi ils ont l’air intimidants et un peu effrayants, comme vous l’avez vu. Le but des robots IC est d’être utiles, c’est pourquoi ils sont mignons.
Lorsqu’on lui a demandé en quoi Routine se démarquerait en 2025, dans une année où nous avons connu une avalanche de jeux incroyables, Aaron a parlé de la philosophie consistant à laisser les joueurs apprendre par eux-mêmes, une pratique moins courante à l’ère des personnages du jeu vous indiquant la solution aux énigmes quelques secondes après les avoir trouvées.
“C’est juste un type d’expérience très différent. Nous ne vous tenons pas la main, nous faisons découvrir des choses au joueur par lui-même, et il n’y a pas beaucoup d’expériences comme celle-là en ce moment.”
Ayant passé environ 20 minutes à me creuser la tête sur une seule énigme pendant la démo, je peux vous assurer que c’est certainement vrai.
Avant de terminer mon appel avec l’équipe, je me suis arrêté pour leur demander quels conseils ils donneraient aux développeurs indépendants qui se lancent dans la création de leur premier jeu vidéo, comme ils ont commencé à le faire il y a de nombreuses années. La réponse d’Aaron est venue après seulement une seconde ou deux de réflexion.
« L’une des choses les plus importantes est simplement travailler sur quelque chose qui compte pour toiquelle que soit l’échelle. Si vous vous en souciez, vous pouvez aller jusqu’au bout. Nous savions que nous voulions terminer ce match, et nous l’avons fait. Cela a pris du temps, mais nous nous en souciions tous, et nous y sommes.
Nous avons consacré l’JeuxPourTous First de ce mois de novembre 2025 à ROUTINE, apportant des impressions du titre ou présentant le module CAT Ultraview. Il sera disponible sur PC (Steam) et Xbox Series X/S le 4 décembre.
