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Silent Hill 2 est absolument misérable (et c’est pour ça qu’il est génial)

Silent Hill 2 est absolument misérable (et c'est pour ça qu'il est génial)

Attention : cet article contient de légers spoilers thématiques et environnementaux pour Silent Hill 2.

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Le remake de Silent Hill 2 C’est l’expérience la plus misérable que j’ai jamais vécue. avec un jeu ces derniers temps.

Avec une phrase comme celle-là, vous vous attendriez probablement à lire une critique très négative du jeu rédigée par le développeur Bloober Team. a réalisé le classique d’horreur de survie de Konami et Team Silent. Mais dans ce cas rare, une misère totale et implacable est en réalité une bonne chose. Le Silent Hill 2 original est peut-être le jeu le plus sombre et le plus sombre jamais créé, et Bloober Team a réussi à préserver sa misérable magiegarantissant que ce remake est une descente profondément efficace dans une horreur véritablement inconfortable.

Ce voyage commence par le son et la vision. Le brouillard épais et opaque qui cache la ville de Silent Hill Cela fait partie de l’iconographie reconnaissable de l’histoireet les superbes effets volumétriques modernes du remake le font paraître plus épais et plus isolant que jamais. S’éloigner des rues infestées de monstres devrait ressembler à une évasion, mais au lieu de cela, vous êtes obligé de trouver refuge dans certaines des résidences les plus humides et ceux qui sont déprimants et dégoûtants que vous ayez jamais vus. Une grande partie de Silent Hill 2 tourne autour d’une descente, et il y a un dégradé clair dans la texture visuelle de chaque zone qui traduit cette spirale descendante. Au début, les lieux semblent délabrés et abandonnés, comme des immeubles avec du papier peint écaillé et des placards vides. Mais Si nous continuons à avancer, l’architecture devient de plus en plus oppressante. Les formes et textures reconnaissables sont remplacées par des alternatives plus rugueuses et plus brisées, et finalement la zone entière devient une coquille rouillée et en décomposition. Ce qui commence comme déroutant se transforme en véritable cauchemar à mesure que l’on ose avancer.

Un éclairage minimal contribue à tout cela, comme l’exige la tradition de l’horreur. Vous serez enfermé dans des bâtiments sombres pendant la majeure partie de la longue durée du jeu (entre 12 et 18 heures, selon votre style de jeu). Cela devient de plus en plus pénible, surtout lors de l’exploration de la prison de Toluca : les lumières de l’établissement ne peuvent être allumées que pendant quelques secondes, vous obligeant à courir entre les interrupteurs. dans une tentative presque vaine de contenir les ténèbres. Être privé de soleil pendant de si longues périodes signifie que la simple vue de la lumière du jour est comme avoir le souffle coupé après avoir passé ce qui semble être des journées sous l’eau. C’est profondément et désagréablement efficace.

Cette palette visuelle n’est pas tant accompagnée d’une partition musicale que de l’ensemble de bruits le plus oppressant que vos oreilles aient jamais subi, fourni une fois de plus par le compositeur original de Silent Hill 2, Akira Yamaoka. C’est particulièrement efficace en fin de jeu, lorsque ce qui ressemble à une bête qui approche est dynamiquement intégré à l’orchestration pendant les moments de tension accrue. Cela vous fait douter de chaque son que vous entendez et, avec le temps, cela mine votre sens de la réalité. Ce n’est pas facile de simuler la folie, mais ce paysage sonore est la chose la plus proche que vous puissiez obtenir.

La réalisation la plus impressionnante et la plus troublante consiste à infliger de l’empathie grâce à la conception du gameplay.

L’art et la conception sonore efficaces ont été les fleurons de nombreux jeux d’horreur, mais ces disciplines ne sont que la surface de l’expérience. Je ne dis pas cela sur un ton désobligeant – la surface est vitale – mais c’est ce qui se cache en dessous qui cimente réellement la terreur. Des jeux comme Resident Evil 4 et Dead Space sont en fait des jeux d’action avec des couches d’horreur, donc ils sont rarement vraiment effrayants. Silent Hill 2, en revanche, est un jeu d’horreur de bout en bout. Son environnement et la conception de ses objectifs tirent des fils similaires à ceux de l’art et du son, cherchant constamment de nouvelles façons de vous déstabiliser. Chaque lieu visité est une énigme obtuse qu’il faut résoudre. Vous êtes obligé de parcourir les circuits de chaque étage, en revenant pour trouver des clés ou des entrées cachées dans des pièces qui vous feront revenir une fois de plus pour progresser. Ce tour presque en spirale à travers les appartements, l’hôpital, l’hôtel, etc. vous oblige à endurer un épuisement mental croissant.

Cette fatigue, combinée à la longueur apparemment infinie de chaque zone, vous prive d’espoir. C’est particulièrement horrible dans le dernier tiers, quand tu es obligé de visiter la prison et le labyrinthe qui s’ensuit l’un après l’autre sans aucun répit. Ces lieux présentent de longues étendues d’obscurité presque impénétrable, des énigmes au thème sinistre et les ennemis les plus agressifs et grotesques de tout le jeu. La charge émotionnelle qui en résulte transmet efficacement l’espace mental dans lequel se trouve le protagonisteJames Sunderland. Et c’est là la réalisation la plus impressionnante et la plus troublante de Bloober et, par extension, de Team Silent : la capacité d’infliger de l’empathie grâce à la conception du gameplay.

Le ton misérable de Silent Hill 2 est maintenu grâce à d’autres astuces de gameplay. Comme déjà mentionné, L’histoire tourne autour de la descente de James dans l’horreur.et cela est représenté à la fois métaphoriquement à travers le design visuel et littéralement à travers le besoin fréquent de sauter dans des trous complètement noirs. Chaque saut nécessite d’appuyer plusieurs fois sur le bouton d’action, reproduisant votre indécision et votre réticence à sauter dans l’inconnu.

Alors que l’atmosphère devient de plus en plus insupportable, rien dans la campagne n’offre de légèreté ou de sécurité. Dans la saga Resident Evil, par exemple, le joueur rassemble progressivement un arsenal de plus en plus puissantpermettant à la fin du jeu d’être une aventure passionnante et explosive à travers le sang et le gore. Il joue également avec les dialogues et la conception des monstres, optant souvent pour une caractérisation loufoque qui confère à la série ses références bien-aimées « d’horreur ringarde ». Alan Wake 2, de l’année dernière, bien qu’il soit clairement inspiré par le travail de Team Silent, utilise l’humour absurde et la direction lynchienne pour pencher vers l’étrange au lieu de se diriger vers le terrifiant, permettant au rire de réduire la tension. Silent Hill 2, cependant, n’a rien de tout cela. La plupart de vos armes sont un tuyau cassé et un pistolet, et même lorsque vous avez accès à quelque chose d’un peu plus contondant, ce n’est rien de plus qu’un simple fusil de chasse ou un fusil avec un long temps de rechargement et des munitions limitées. En plus d’une courbe de difficulté qui transforme les ennemis familiers en monstres erratiques qui grimpent aux murs, l’ambiance de Silent Hill 2 trouve toujours le moyen de vous étouffer.

Silent Hill 2 n’a pas pour but de s’amuser, mais d’explorer des aspects de l’expérience humaine que nous évitons traditionnellement.

Il n’est pas habituel que lors d’une évaluation des termes tels que « suffocant », « oppressant » et « misérable » sont utilisés comme positifsmais l’horreur n’est pas un genre courant. Il s’agit de l’une des deux seules catégories de divertissement conçues pour susciter une réponse incontrôlable du public (l’autre étant la comédie). L’horreur est une machine à manipuler les émotions, et les histoires les plus efficaces du genre peuvent nous forcer à éprouver des sentiments. que l’on ne retrouve pas normalement dans notre vie quotidienne. Les films d’horreur passent toute leur durée à exercer différents niveaux de pression pour réaliser cette manipulation, et les plus efficaces gravent dans nos esprits des images qui réapparaissent continuellement lorsque les lumières s’éteignent.

Cependant, les jeux vidéo sont un média très différent, et Leur nature expérientielle leur permet de nous manipuler de manière plus intense.. Au lieu de nous demander d’observer, ils nous demandent d’interagir, généralement pendant quatre, cinq ou même dix fois plus longtemps qu’un film d’horreur typique. Cela peut nous obliger à vivre une réalité très différente. Bien que certains secteurs de la communauté des joueurs insistent souvent sur le fait que les jeux sont uniquement destinés au plaisir ou à l’évasion, Ce n’est généralement pas l’objectif de nombreux développeurs. Parfois, cet objectif consiste à transmettre des idées inconfortables, et pour y parvenir, il faut s’exposer à une réalité profondément désagréable. Silent Hill 2 ne consiste pas à s’amuser, mais à explorer la douleur et la culpabilité, aspects de l’expérience humaine que nous évitons traditionnellement. Étrangement, il y a un frisson inconfortable à explorer activement ces idées à travers un jeu vidéo.

Les limitations techniques de l’original de 2001 ont contribué à ajouter quelques épines à cette expérience douloureuse ; La caméra semi-fixe rendait les environnements restrictifs et claustrophobes, et la visée maladroite installé un sentiment de désespoir à chaque rencontre. Le remake de Bloober Team supprime ces épines et les remplace par des commandes modernes à la troisième personne qui rendent l’expérience un peu plus agréable à jouer. Mais ceux-là sont les seules concessions significatives faitesAinsi, même si les séquences de combat sont peut-être un peu moins terrifiantes qu’elles ne l’étaient, la vision cauchemardesque de Team Silent demeure. Cela signifie que le remake est un rappel moderne non seulement d’une époque où Konami était un maître du survival horror, mais aussi de la puissance importante de la misère implacable de Silent Hill 2.

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