Une nouvelle forme de peur.
Entretien réalisé par Koji Fukuyama. Traduction et adaptation par Álex Pareja.
Après des années de spéculation, il a finalement été annoncé lors de la diffusion en direct d’octobre dernier que la saga Silent Hill aura un redémarrage multi-projets. Bien que la vitrine ait révélé plusieurs jeux et même un nouveau film, elle a commencé par la nouvelle que le premier titre du retour de la franchise serait un remake complet de Silent Hill 2 de Bloober Team, le studio polonais connu pour des jeux comme Layers of Fear et Le moyen.
IGN a eu l’occasion d’interviewer non seulement le producteur de la saga Silent Hill, Motoi Okamotomais aussi l’artiste conceptuel de Silent Hill 2, C’est génialet au compositeur Akira Yamaoka, tous deux très impliqués dans la franchise. Ito et Yamaoka ont non seulement travaillé sur le jeu original, mais sont également impliqués dans le remake.
Lisez la suite pour plus de détails sur le futur de la saga Silent Hill, les remakes, le travail avec Bloober Team et les souvenirs depuis la création du premier Silent Hill 2.
Pourquoi commencer par un remake de Silent Hill 2 ?
IGN : Comment la direction et le concept du redémarrage de Silent Hill ont-ils été décidés ? Pourquoi commencer par Silent Hill 2 et non Silent Hill ?
Okamoto: “La série Silent Hill était en sommeil depuis un certain temps. Konami en tant qu’entreprise voulait la ramener, et beaucoup de gens qui travaillaient ici voulaient faire des jeux Silent Hill. Le seul problème était que tout le monde avait une idée différente de ce qu’était Silent Hill et pourquoi il l’aimait, ce qui rendait difficile de s’unir autour d’une seule direction.
“J’ai rejoint Konami à cette époque et ils m’ont demandé si je pouvais faire fonctionner quelque chose. J’ai accepté de tout mettre en place et j’ai repris le projet, mettant finalement tout le monde dans la même direction.

“Cependant, pendant cette période de dormance, de nombreux jeux d’horreur indépendants étaient sortis, certains d’entre eux influencés par Silent Hill. Si nous voulions faire revivre Silent Hill dans cet environnement, nous devions redéfinir fermement son identité en tant que marque, aiguisant et le différencier pour le faire ressortir.” .
“Quand on réfléchit à ce qu’est l’identité de Silent Hill, on arrive à la conclusion que c’est la véritable horreur psychologique de la série. Et quand on demande aux gens quelle est la véritable horreur psychologique, presque tout le monde vous dira que Silent Hill 2 “.
“Nous avons décidé que si l’identité de marque est la véritable terreur psychologique, nous devions commencer par refaire Silent Hill 2. Bien sûr, il y avait des gens au sein de l’entreprise qui pensaient qu’il valait mieux commencer par 1, mais je voulais commencer ce projet avec quelque chose qui symboliserait cette identité.”
IGN : Vous avez annoncé que vous alliez travailler avec de nombreux studios indépendants sur divers jeux, dont Bloober Team, qui s’occupera du remake de Silent Hill 2. La collaboration avec des studios indépendants était l’un des principaux thèmes de l’annonce.
Okamoto : “C’est vrai. Nous ne pouvons pas faire grand-chose nous-mêmes, ce qui signifie que nous devons travailler avec beaucoup de créateurs indépendants si nous voulons faire beaucoup de Silent Hills différents. C’est pourquoi nous avons décidé de travailler avec des gens tous du monde entier qui veulent créer des jeux Silent Hill et ont été en contact avec l’équipe Bloober, Anapurna Interactive et No Code.
“Malheureusement, il y a des projets qui n’ont jamais démarré. Pourtant, je pense que le nombre de projets que nous avons va continuer à croître. Le fait que nous revivions Silent Hill était un secret jusqu’à présent, donc nous ne pouvions pas sortir et crier “Hé tout le monde ! Apportez-nous vos projets pour Silent Hill.” Maintenant, nous le pouvons, donc si des créateurs du monde entier qui aiment Silent Hill nous apportent leurs projets, je promets de jeter un œil à chacun d’eux. Nous sommes tout ouïe.”
IGN : Quelle est votre impression de Bloober Team ?
Okamoto : “J’ai l’impression qu’ils prennent leur travail très au sérieux et croient que les jeux vidéo sont de l’art encore plus que nous ne le pensions. Les Japonais sont très timides à l’idée de déclarer les jeux vidéo comme de l’art, vous savez ? Mais j’ai l’impression qu’ils y croient vraiment C’est pourquoi ils traitent les effets sonores et visuels de Silent Hill avec tant de respect.”
Un jeu moderne qui respecte l’original
IGN : À en juger par la bande-annonce, la qualité visuelle du remake semble incroyablement élevée. Avez-vous une idée du fonctionnement de Bloober Team dans cet aspect ?
Okamoto : “Pour commencer, l’équipe Bloober est incroyablement talentueuse pour créer des environnements. Vous pouvez vraiment ressentir ce que James ressent simplement en marchant dans la ville brumeuse. Je pense qu’ils sont excellents pour créer des arrière-plans, des environnements et des atmosphères. De plus, ils paient un beaucoup d’attention au combat pour que le gameplay soit beaucoup plus profond. Je les vois comme des gens très travailleurs et pleins d’amour pour Silent Hill.
Ito : « Personnellement, je suis très content de la qualité de la ville et de l’ambiance de Silent Hill 2 qu’ils sont en train de créer. J’ai vraiment le sentiment qu’ils respectent l’original tout en faisant en sorte d’arranger les choses à leur façon. “Lorsque nous avons commencé à travailler sur ce remake, nous avons mis beaucoup d’exigences sur le motif du brouillard, et ils se sont assurés de le rendre comme nous le voulions. Je crois sincèrement qu’ils font quelque chose d’incroyable.”
Yamaoka : “J’ai moi-même joué aux jeux Bloober Team, et en tant que développeurs de jeux, nous pouvons dire à quel point ils aiment Silent Hill. Et c’est plus que de l’amour. J’ai beaucoup de respect pour le titre, et il dépasse mes attentes. Je pense que, quand il sera terminé, ce sera un jeu fait avec une réelle réflexion sur la façon de le récupérer à l’époque actuelle.”
IGN : Dans la bande-annonce japonaise de ce remake, il semblait y avoir du doublage japonais. Que pouvez-vous nous dire sur les options vocales japonaises et anglaises ?
Okamoto : “Bien que je ne pense pas que nous ayons implémenté le doublage japonais dans Silent Hill jusqu’à présent, nous aimerions le faire pour la première fois ici. Nous espérons que les joueurs japonais se sentiront encore plus familiers avec Silent Hill 2. le doublage sera également présent, comme toujours. Nous travaillons avec des acteurs et utilisons la capture de performance.
IGN : Le rôle principal, James, est incroyablement expressif dans la bande-annonce. Je pense que l’original utilisait la capture de mouvement, mais pas la capture faciale. Donc, cette fois, vous utilisez la capture des performances ?
Okamoto : “Oui. Nous utilisons la capture de performance pour enregistrer les corps, les expressions faciales et les voix des acteurs en même temps, en intégrant leurs expressions et leurs performances dans le jeu. Cela a rendu possible un niveau d’expression émotionnelle détaillée qui n’était pas t possible avant.” possible lorsque l’original a été réalisé. Alors que la bande-annonce s’efforce de montrer de nombreuses scènes explosives, le jeu dans son ensemble est également plein de moments avec des interprétations plus subtiles. “

IGN : James m’a semblé plus âgé dans la bande-annonce. C’est exact?
Okamoto: “Après avoir parlé avec M. Ito, nous avons décidé d’augmenter légèrement l’âge de James dans le jeu. C’est en partie parce que les fans d’il y a 20 ans sont plus âgés maintenant, car l’âge moyen des personnes qui jouent aux jeux vidéo a également augmenté. Nous voulons pour dépeindre un James plus mûr qui a dû souffrir davantage dans sa vie, et pour cela nous avons augmenté son âge, bien que seulement un peu. S’il vous semble plus âgé, ce n’est pas votre imagination”.
Ito: “Pour ajouter à ce que M. Okamoto vient de dire, je pense personnellement que c’est aussi notre façon de souligner qu’il s’agit d’un remake.”
Okamoto : “À l’époque de la PS2, vous ne pouviez pas représenter la peau avec des nuances. Tout le monde finissait par avoir l’air plus jeune, ou du moins avait une peau lisse. de quelqu’un, que ce soit un vieil homme, quelqu’un d’âge moyen, quelqu’un dans la trentaine, etc. Nous avons donc décidé d’opter pour un sens plus convaincant de l’âge.”
Une nouvelle forme de peur pour la génération 4K
IGN : Quels types de nouveaux éléments avez-vous ajoutés dans le remake de Silent Hill 2 ? Y a-t-il autre chose que les changements graphiques dont vous pouvez nous parler ?
Okamoto: “Une chose que je peux dire, c’est que contrairement à l’original Silent Hill 2, le remake utilise une caméra plus immersive. Nous espérons que les joueurs pourront profiter de son atmosphère, qui suscitera de nombreuses émotions différentes, ainsi que du combat, qui est encore plus amusant qu’avant.”
IGN : Comment avez-vous changé votre approche en ce qui concerne l’IA des monstres et la variété des différents ennemis ?
Ito : “Tout d’abord, nous améliorons la conception des combats, quelque chose qui a reçu beaucoup de critiques dans l’original. Cela serait difficile sans changer la façon dont les monstres se déplacent et agissent, nous avons donc essayé de respecter les conceptions originales à en même temps que nous avons ajouté de nouveaux combats amusants au remake en améliorant un certain nombre d’ennemis.”
Okamoto : “Nous refaisons l’IA ennemie à partir de zéro afin qu’elle soit conçue de manière à ce que les joueurs puissent en profiter au combat. L’amour de la Bloober Team pour l’original est formidable, donc ils ne vont pas simplement ajouter de nouveaux ennemis. Cependant, ils se penchent sur les petits détails qui peuvent aider à rendre le combat amusant, ce qui signifie changer l’IA ou de petits éléments de conception. Cela peut sembler identique, mais c’est différent quand on regarde de près. Ils ont vraiment fait du bon travail. Je travaille sur tout le jeu. “
Ito : “Je pense que le remake a fini par être une expérience plus intéressante que l’original.”
IGN : Certains fans craignent que les effets visuels soient allés trop loin et soient si jolis que le jeu soit moins effrayant. Que faites-vous pour recréer fidèlement l’atmosphère unique de l’original ?
Okamoto: “Je pense qu’il y avait des endroits dans l’original où les joueurs ont utilisé leur imagination pour compenser les limitations graphiques de l’époque. Cependant, j’espère que vous regardez bien tous les éléments visuels du remake. Bloober Team est excellent pour recréer l’atmosphère de l’original, donc je pense que vous pourrez ressentir son horreur encore plus que dans l’original une fois que vous aurez parcouru le jeu avec une manette entre les mains. Grâce aux dernières technologies et aux efforts de Bloober Team, nous avons incarnait l’atmosphère de détails que les Joueurs avaient l’habitude d’imaginer, et je pense…
