Il y a quelques semaines, il a été mis sur le marché Tête découpéeun titre qui est peut-être passé inaperçu dans les circuits les plus commerciaux de l’industrie mais qui a été dévoré sans pitié par ceux qui savent quoi et où chercher. Après presque un mois passé à jouer pendant mon temps libre et à errer dans les rues de Kowloon comme une âme en souffrance, le dernier né de Bokeh Games Studio est devenu un titre très personnel dans une année 2024 pleine de belles sorties sur toutes les consoles.
L’importance des jeux d’auteurs japonais
Si nous regardons en arrière et passons en revue les sorties les plus puissantes de l’année depuis le début de notre hobby, de nombreux noms se démarquent pour avoir marqué un avant et un après dans un certain genre. En s’intéressant au pays du soleil levant, des auteurs comme Toshihiro Nagoshi et su Ryu ga Gotoku, Shigeru Miyamoto et son expérimentation inlassable à la recherche du meilleur gameplay, Yu Suzuki et son AM2 à l’âge d’or de l’arcade et aux débuts de la 3D polygonale, Hideo Kojima et son génie excentrique fouillant dans des mécanismes impossibles ou Hidetaka Miyazaki et leur façon de donner vie à toute une manière d’appréhender le jeu vidéo d’aventure ont fait leur nom en or. Ils ont sculpté les statues qui devraient orner le chemin à côté de ce tapis rouge métaphorique qui mène à la salle des meilleurs jeux vidéo, des moments stellaires de notre histoire de joueurs vidéo qui ont fait évoluer le médium.
La liste des auteurs japonais qui ont travaillé pour faire progresser le jeu vidéo à l’aide de la technologie est longue, mais s’il existe un genre dans lequel les Japonais ont su apporter leur grain de sable, en le transformant en quelque chose d’unique et différent du western Le développement, c’est celui de la terreur. De Shinji Mikami et son Resident Evilun jeu presque expérimental au budget serré qui finirait par devenir l’un des produits phares de Capcom, la peur est devenue la meilleure arme pour les développeurs japonais souhaitant raconter quelque chose. Partant de bases occidentales qui pourraient bien être celles d’Alone in the Dark d’Infogrames, les vieilles machines 32 bits ont permis à la terreur japonaise de nous laisser des joyaux comme Ève parasitedans lequel un jeune Hironobu Sakaguchi -oui, ce Sakaguchi- a adapté le roman de Hideaki Sena. Au fil du temps, nous recevions des titres terrifiants voulant dire quelque chose de plus. voird’Atsushi Tanaguchi dans un fromSoftware antérieur à Miyazaki, a mis dans nos corps la peur du Japon le plus traditionnel avec une peur presque opposée Prémonitions mortelles aussi fou que son auteur, Hidetaka Suehiro, qui en a fait une relecture brutale à son ami David Lynch. Cependant, s’il y avait un jeu qui savait faire de l’horreur son drapeau, en proposant quelque chose de très différent du survival horror du bon vieux Mikami, c’était bien celui-là. Silent Hill.
Keiichiro Toyama et sa conception de la terreur
Silent Hill allait être une révolution lors de son lancement en 1999. Après deux Resident Evil axés sur les énigmes et l’action et un Parasite Eve avec de nombreuses mécaniques de RPG, Toyama a changé les règles avec un survival horror plus épais, plus complexe et alambiqué. Jouant avec l’esprit du personnage et du joueur, Toyama nous a invité à s’impliquer dans le jeu si nous voulions savoir ce qui se passait, nous obligeant à tirer nos propres conclusions après une série de situations qui n’étaient jamais très claires. De nouvelles mécaniques telles que l’utilisation d’une radio qui nous alertait de la présence d’ennemis, le fameux brouillard et le passage d’un monde réel abandonné au plan de la folie ont jeté les bases de cette façon de créer des jeux vidéo qui déjà en tant que concepteur Snatcher avec Hideo Kojima visait un grand avenir.
Il ne fait aucun doute que la saga s’est développée sans sa présence, mais C’est Toyama qui a posé la première pierre avec une manière d’appréhender le jeu vidéo d’horreur à partir du concept le plus pur de la terreur. Les environnements sombres, l’utilisation de l’obscurité comme élément du jeu, la présence d’objets courants comme des fauteuils roulants qui rendaient l’expérience plus perturbante, les appels téléphoniques et ce sentiment d’angoisse qui marquerait toute la saga constitueraient les éléments d’un maître. classe dont de nombreux auteurs apprendront plus tard pour leurs projets, y compris le Projet Zéro / Cadre Fatal par Makoto Shibata et le retour à la terreur de Mikami avec Le mal intérieur.
Le twist avec Forbidden Siren
Loin de Silent Hill et désireux de continuer à travailler, Toyama créera deux de ses meilleures œuvres avec Sony Computer Entertainment : Sirènes interdites oui Ruée vers la gravité. Un retour au monde des sirènes qui affectent les gens, cette fois non pas celle qui sert à avertir, mais l’animal mythologique, qui dans la croyance populaire japonaise est assez mauvais. Toyama signerait un survival horror bien différent. Avec une structure découpée en missions et des points de vue alternés entre les dix survivants de l’histoire, Forbidden Siren a fait un pas de géant dans le genre en proposant une proposition qui s’éloigne des fondements partagés par le genre.
L’île de Hanuda est devenue un décor unique dans lequel les morts-vivants, les shibitos convertis par la sirène, ont cessé d’être des zombies maladroits à faucher et sont devenus un véritable défi. Avec dix personnages jouables très différents parmi eux, aucun d’entre eux n’est un agent spécial de STARSla furtivité est devenue la meilleure alliée du joueur, nous obligeant à éteindre la lampe de poche et à essayer d’éviter la confrontation directe pendant que nous accomplissions la mission du moment et essayions de garder notre personnage en vie. Avec Forbidden Siren l’angoisse est revenue de Silent Hills avec l’une des mécaniques les plus folles d’un survival horror, Others’ Sight, qui nous a permis de voir à travers les yeux des shibitos pour établir nos itinéraires sûrs. Le problème ? L’incapacité de bouger ou de voir notre environnement tout en utilisant cette capacité. Un succès qui fait de Forbidden Siren et de sa suite une expérience unique et terrifiante, qui marquera une fois de plus le génie de l’auteur même si elle est « trop » pour certains joueurs habitués à appuyer sur la gâchette.
Et maintenant oui, Slitterhead
Avec Slitterhead, le meilleur Keiichiro Toyama revient avec une expérience qui peut paraître visuellement un peu grossière mais qui cache une histoire et un gameplay très profond qui nous fait sentir comme les protagonistes d’un anime des années 90. Utilisant Kowloon comme un décor exceptionnel avec ses rues bondées, ses labyrinthes d’enseignes lumineuses et ses ruelles étroites et tortueuses pleines de fumée et de personnages oubliés, Toyama nous raconte une histoire de fantômes, de monstres et de gens normaux qui sont obligés de devenir des guerriers de la nuit alors qu’ils tentent de continuer leur vie.
L’auteur retrouve sa fascination pour la perception humainepour ce qui est réel et ce qui ne l’est pas, tout en jouant avec le joueur dans un défi constant pour savoir voir au-delà de ce qui est raconté. Le besoin de posséder des humains sous notre forme fantomatique, les dialogues avec les singularités et le souci des marionnettes que nous contrôlons ou des créatures que nous vainquons créent un excellent terreau qui invite à l’introspection. Une méditation sur ce qui a été vécu qui récupère une partie de cette vieille angoisse et mélancolie qui ont toujours accompagné les jeux signés Toyama.
Un style anime qui fait réfléchir
Sur le papier, Slitterhead est un jeu d’aventure dans lequel nous accomplirons des missions et combattrons des monstres. Des créatures qui se cachent sous la peau des humains et qui portent bien leur nom, les céphalophages, se nourrissant du cerveau des promeneurs sans méfiance. Les combats sont très intenses, l’apprentissage des compétences est un bonheur, et bientôt nous bougerons comme un personnage d’anime sauter sur les toits, passer d’un corps à l’autre et explorer les enfers de Kowloon.
En même temps, les dialogues avec les personnages une fois la mission terminée, les cauchemars et le besoin de voyager dans le temps et de répéter encore et encore les trois derniers jours de l’histoire créent une sensation unique. Un environnement mental dans lequel nous accompagnons les pensées de nos personnages et nous voyons Kowloon comme plus qu’un simple décor pour notre aventure, un coin mental vers lequel nous voyageons encore et encore à la recherche de céphalophages et nous interrogeons sur le rôle de notre protagoniste fantôme dans cette intrigue fatidique qui continue de jouer avec le réel et le irréel, le vrai et l’inventé, nous laissant avec plus de questions que de réponses à chaque nouvelle session de jeu.
Nous avons besoin de plus de jeux comme celui-ci
Je ne veux pas faire d’Tests, vous avez déjà l’Tests fantastique que Mairo Seijas a publiée à l’époque, décomposant les éléments du jeu, mais je veux briser la lance en faveur de la nécessité d’avoir plus de jeux comme celui-ci. dans le catalogue de jeux vidéo. Dans une année marquée par le lancement de titres comme Black Ops 6, Rise of the Ronin, Dragon Age : The Veilguard ou le prochain Indiana Jones, des titres axés sur le plaisir et les visuels les plus puissants, des jeux comme Slitterhead s’imposent également. Des titres qui dépassent la puissance de ce que nous voyons et qui s’éloignent de ce que nous considérons habituellement comme indépendant pour offrir une vision pure d’auteur sans interventions des grands producteurs. Slitterhead est le mot d’ordre de Bokeh Game Studio, directement de leur établi à notre plateforme de jeu, et c’est merveilleux que l’on puisse encore trouver des œuvres comme celle-là.
