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Sony fait les premiers pas vers la PS6 et fait face à un nouvel avenir pour les graphismes de jeux vidéo

Sony fait les premiers pas vers la PS6 et fait face à un nouvel avenir pour les graphismes de jeux vidéo

Maintenant que le PS5 Pro est là, on sait qu’il offre des performances de jeu légèrement meilleures, notamment lorsque le « mode performance » est activé. Cela est dû en grande partie au fait que GPURDNA2 a plus d’unités de calcul et une mémoire plus rapide, mais Sony a également travaillé en PSSRou PlayStation Spectral Super Resolution, à porter pour la première fois adapter l’IA aux consoles.

Il s’agit sans aucun doute d’une technologie passionnante, mais la façon dont Sony en est arrivé là est fascinante, et pourrait avoir des répercussions sur toute l’industrie du jeu vidéogrâce à une approche ouverte sur qui peut utiliser la technologie qui sous-tend ces nouvelles fonctionnalités. Car contrairement aux cartes graphiques Nvidia, La PS5 Pro n’a pas de noyau « tenseur » discret pour accélérer son algorithme d’IAce qui signifie que n’importe qui peut créer un réseau neuronal similaire, même Microsoft avec son prochain matériel.

Pas de matériel IA dédié ?

Nous avons récemment eu l’occasion de nous asseoir avec Marc Cerny et parler sur le GPU PS5 Pro plus en détail, et a confirmé que la nouvelle console utilise toujours un GPU RDNA 2tout comme la PS5 de base, mais avec de petites modifications sur chacun des cœurs. Ces modifications ont été mises en œuvre par Sony pour permettre au réseau neuronal derrière PSSR de s’exécuter de manière native dans le noyau du shader lui-mêmeau lieu, comme l’a dit Cerny, “d’ajouter une unité Tensor ou quelque chose du genre”.

J’ai demandé à Mark Cerny comment Sony avait procédé et il m’a répondu qu’« au lieu d’utiliser une unité discrète pour l’apprentissage automatique, l’env. 300 TOP de puissance de traitement ajoutée directement au WGP (Multiprocesseur de streaming Sony)”. En outre, il a déclaré qu'”il n’y a pas beaucoup d’avantages à disposer d’une unité séparée pour traiter le réseau neuronal : le pipeline de rendu s’arrêterait en attendant les résultats”.

Ce n’est pas un mystère que Les GPU sont particulièrement équipés pour piloter la technologie d’apprentissage automatiquemais Sony utilise essentiellement le même matériel pour restituer le jeu et également pour le faire évoluer. Je ne suis pas sûr des améliorations spécifiques que Sony a apportées au GPU RDNA 2, mais cela signifie que PSSR ne peut pas ajouter autant de performances que DLSSqui est basé sur une unité tenseur discrète au sein de chaque carte graphique Nvidia.

Cela est probablement dû à l’ajout d’une unité tenseur discrète ou d’un accélérateur d’IA au GPU. poserait des problèmes aux développeurs qui doivent finalement programmer leurs jeux pour les faire fonctionner sur PS5 et PS5 Pro. En fait, c’est pourquoi Sony conserve RDNA 2 et ajoute certaines fonctionnalités RDNA 3, plutôt que d’implémenter un GPU RDNA 3 complet.

Comme l’explique Cerny : « Dans le monde des consoles, les contrôleurs ont tendance à être très, très fins. C’est considéré comme l’un des avantages des consoles : vous pouvez profiter pleinement de toutes les fonctionnalités matérielles“.

Essayer d’avoir une génération de console avec deux générations disparates de GPU cela compliquerait trop le développement du jeu. En fait, il suffit de regarder les problèmes rencontrés par Larian en essayant de porter Baldur’s Gate 3 sur la Xbox Series S et la Serieset ces deux consoles utilisent la même génération de graphiquesun seul est plus puissant que l’autre.

Il est donc logique que Sony choisisse de personnaliser davantage le RDNA 2 au lieu de faire un saut générationnel avec le RDNA 3. Car si le RDNA 3 dispose déjà d’accélérateurs d’IA – que FSR les utilise ou non -, une nouvelle génération de GPU nécessiterait une nouvelle génération de consoles. Et Sony n’est pas encore prêt à franchir cette étape.

Au lieu de cela, Sony a apporté quelques modifications, telles que ajouter un cache caché DDR5 pour exécuter le système d’exploitationafin que le nouveau réseau neuronal ait un meilleur accès aux 16 Go de mémoire GDDR6.

“Ouvert à tous ceux qui souhaitent l’utiliser”

L’un des meilleurs aspects des cartes graphiques AMD est que Ils utilisent beaucoup de logiciels ouvertsquel que soit le matériel que vous utilisez. Par exemple, FSR ou FidelityFX Super Résolution travaux sur n’importe quelle carte graphiqueque ce soit chez AMD, Nvidia ou même Intel. Ainsi, même s’il n’est pas aussi puissant que le DLSS ou le XeSS d’Intel, les développeurs peuvent l’implémenter et savoir que l’ensemble de leur base d’installation peut l’utiliser.

Au cours des dernières années, La technologie de conversion ascendante est devenue la norme dans le domaine des jeux sur PCce qui a rendu beaucoup plus facile l’exécution de jeux à des résolutions plus élevées et avec des effets plus attrayants. Et maintenant, il s’agit des consoles. Bien que PSSR est uniquement sur la PS5 Pro -il y a PlayStation dans le nom et tout-, la technologie sous-jacente Ce n’est pas exclusif à Sony. Quiconque cherche à mettre en œuvre un réseau neuronal pour la mise à l’échelle peut s’appuyer sur ce que Sony a fait avec la PS5 Pro.

En fait, lors de sa dernière plongée dans la technologie derrière la PS5 Pro, Cerny a révélé que Sony et AMD concluent un partenariat stratégique, appelé Project Amethystdans le but de développer et de faire progresser l’avenir des graphismes de jeu, pour tous.

“Il ne s’agit pas de créer une technologie ou du matériel propriétaire pour PlayStation”, a déclaré Cerny à JeuxPourTous. “Quiconque le souhaite peut l’utiliser.”

Considérant que nous n’avons pas vu de Xbox Series de milieu de génération Microsoft pourrait, en théorie, profiter de cette technologie, ou du moins d’une partie d’elle.

Ce que cela signifie pour Xbox et PC

Dans PCnous avons désormais accès à une mise à l’échelle accélérée par l’apprentissage automatique grâce à Nvidia DLSS et Intel XeSSmais les deux sont liés à leurs cartes graphiques respectives. FSR reste la seule technologie de mise à l’échelle pouvant être activée sur n’importe quelle carte graphique du marché, et si les fondements du PSSR réussissent, cela pourrait signifier que les joueurs ont accès à une bien meilleure technologie de mise à l’échelle.

J’attendais qu’AMD annonce une version de FSR fonctionnant sur un réseau de neurones pour augmenter sa précision et sa qualité, et depuis Team Red a travaillé en étroite collaboration avec Sony sur PSSRil n’est pas difficile de supposer que FRS 4.0 sera fortement inspiré de la technologie de mise à l’échelle de la PS5 Pro.

Évidemment, ce serait énorme pour les PC de jeu haut de gamme équipés de cartes graphiques AMD, mais Les plus grands bénéficiaires seraient les PC de jeu portables comme l’Asus ROG Ally X ou le Steam Deck. Dans ces cas-là, la puissance est limitée par la petite taille de l’appareil et le fait qu’il doit fonctionner sur batterie. À l’heure actuelle, la seule véritable technologie de mise à l’échelle pouvant être utilisée avec l’un de ces appareils portables est FSR, qui a des limites, surtout en 1080p.

De même, la rumeur court depuis longtemps que Microsoft travaille sur une sorte de Xbox portable. Ceci n’est en aucun cas confirmé, mais ayant Une technologie de mise à l’échelle plus fiable éliminerait certains des obstacles à la création d’une console portable capable de gérer les jeux Xbox de la génération actuelle sans trop de déficience visuelle.

La PSSR est-elle l’avenir ?

Avec à quel point ils sont devenus omniprésents FSR, DLSS et XeSSil est difficile de contester l’importance de la mise à l’échelle de l’IA dans les jeux. En réalité, ce n’était qu’une question de temps avant que Microsoft ou Sony ne l’implémentent sur leurs consoles. Ce qui est surprenant, cependant, c’est que Sony aborde la question d’une manière qui facilitera la croissance de la technologie dans l’ensemble du secteur.

Étant donné que le PSSR ne fonctionne pas sur du matériel discret, il n’augmentera jamais les performances autant (au moins au même niveau de qualité) que quelque chose comme le DLSS, qui fonctionne sur un cœur tenseur discret. Cerny confirme ce coût de performance en précisant qu’il y a «un compromis : effectuer un rendu à une résolution légèrement supérieure en utilisant une mise à l’échelle non ML moins coûteuse, ou effectuer un rendu à une résolution inférieure et utiliser PSSR. Bien entendu, la résolution du rendu ne doit pas être la principale préoccupation, l’objectif ultime étant la meilleure qualité d’image possible. »

Quelle que soit la façon dont vous le regardez, le rendu d’un jeu en 1080p, puis sa mise à l’échelle en 4K sera toujours plus facile pour le matériel que le rendu natif en 4K, même si vous ajoutez un algorithme de mise à l’échelle de l’IA au mélange.

Espérons que d’autres fabricants de matériel pourront s’inspirer de ce que Sony a mis en place et l’exploiter, afin de rendre les jeux à des résolutions plus élevées plus accessibles à tousquel que soit le niveau de matériel auquel ils ont accès. Nous n’avons aucune idée de ce que sera la prochaine génération de consoles, mais je suis maintenant presque certain que toutes les consoles de nouvelle génération utiliseront un certain type de apprentissage automatique pour rendre les jeux plus beaux qu’ils ne le seraient autrement.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !