
Nous plongeons dans le combat des navires Star Wars Outlaws, des questions sur sa taille et bien plus encore.
Note de l’éditeur : cette interview a été modifiée pour inclure toutes les réponses de notre émission en direct et les discussions ultérieures avec les développeurs, avec certaines réponses modifiées pour plus de clarté.
Star Wars Outlaws est sur le point d’arriver et lLes fans ont encore beaucoup de questions sur le prochain jeu Open World d’Ubisoft Massive. Pour y répondre, nous avons discuté avec une partie de l’équipe derrière Star Wars : Outlaws, comme le directeur narratif Navid Khavarile directeur créatif Julien Gerrighty et Lucasfilm Senior Creative Executive Matt Martin.
Au cours de nos entretiens, nous avons couvert beaucoup de terrain Star Wars Outlaws, mettant en vedette un scélérat nommé Kay Vess entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi.
Star Wars : Hors-la-loi sera mis en vente en 2024 et comprendra également des dialogues de ramification, des batailles spatiales épiques, un adorable type axolotl nommé Nixet même la possibilité de travailler et/ou trahir le seul et unique Jabba le Hutt.
Mais ne t’inquiètes pas, ce ne sera pas un “RPG épique sans fin de 300 heures”. On vous laisse avec l’interview ci-dessous :
JeuxPourTous : OK, nous sommes obsédés par ce jeu. Notre public est obsédé par ce jeu. On ne s’en lasse pas. Je suis ravi que nous obtenions plus de ce jeu parce que généralement nous découvrons quelque chose et ensuite il entre en hibernation pendant six mois ou un an. En fait, ce week-end, vous parlez de certaines nouvelles, en particulier d’une nouvelle planète.
Matt Martin, directeur artistique principal de Lucasfilm: Oui, c’est en fait une nouvelle lune, Toshara, que nous avons créée avec Lucasfilm Games et c’est vraiment excitant. Il s’inspire des savanes d’Afrique de l’Est. Nous avons adopté une approche où il y avait un monde souterrain prospère et animé et une capitale, mais aussi ces vastes plaines ouvertes où vous pouviez sauter dans votre speeder et décoller.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le speeder, car il ressemble à un hélicoptère pour moi ? Est-ce un hélicoptère ?
Julian Gerighty, directeur créatif : Ce n’est pas un hélicoptère. C’est un speeder et nous l’avons créé pour des lunes comme Toshara. Aux portes de Toshara, il n’y a pas seulement une ville animée… il y a aussi une zone sauvage. C’est là que le joueur et Kay, guidés par leurs objectifs, peuvent se laisser distraire et explorer. Ces distances sont assez longues, alors pour les rendre amusantes et accessibles, nous avons imaginé un speeder.
Ce n’était pas quelque chose qui avait été fait auparavant dans Star Wars, c’était du motocross dans le sens de rendre la conduite vraiment amusante, excitante, pleine d’astuces, de poursuites à grande vitesse, ce genre de choses. Nous avons passé un bon moment à créer l’objet physique. Il a également été construit pour le Comic-Con, donc j’ai hâte de le ramener chez moi.
Je sais que quelqu’un la conduisait devant notre studio hier. C’est un travail incroyable. Incroyablement bien fait. Est-ce quelque chose qu’on va pouvoir customiser un peu, changer les couleurs par exemple ? Puis-je mettre des autocollants dessus comme je le ferais sur ma moto ?
JG: Je ne sais pas s’il y aura des autocollants, mais une certaine personnalisation.
Comment créer une nouvelle expérience Star Wars qui se sent toujours comme chez elle dans cette galaxie très, très lointaine
Brillant. Maintenant, en parlant de paysage, il ressemble beaucoup à la savane, mais il y a beaucoup de ces plantes rouges. Il y a beaucoup de choses presque cristallines. Pouvez-vous nous en dire un peu plus?
JG: Je pense que c’est parce que Massive et les autres studios partenaires d’Ubisoft ont travaillé en étroite collaboration avec Lucasfilm Games pour créer une planète ou une lune semblable à Star Wars qui semble familière mais fraîche. Nous commençons avec un biome, dans ce cas les biomes d’Afrique de l’Est, pour l’inspiration, puis nous lui donnons une touche pour lui donner un aspect un peu étranger. Si vous repensez aux premiers clichés de Tatooine…
C’est Correct.
Belle architecture reconnaissable, mais deux soleils. Ces affleurements sont de couleur orange, un matériau hautement réfléchissant qui lui donne la nature vraiment étrangère. Connu mais nouveau.
J’aime.
MM: Quand on travaille dans le monde de Star Wars, chez Lucasfilm on a ce qu’on appelle la règle du 80/20 : 80% familier, 20% extraterrestre, 20% fantastique. Je pense que Toshara en est un excellent exemple, car il a cette sensation de Star Wars, ce qui nous permettrait d’aller en Afrique de l’Est et de tourner s’il s’agissait d’un film d’action en direct.
C’est fantastique. Matt, vous faites partie intégrante du groupe d’histoire de Star Wars, et je sais que cela signifie travailler avec des équipes comme celles-ci et venir vous poser des questions, et certaines de ces questions sont probablement du genre : “Hé, nous avons ce personnage que nous voulez. utiliser. Étiez-vous occupé ce jour-là ? Que faites-vous dans Star Wars entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi ?”
Je suis vraiment enthousiasmé par cette chronologie particulière, car c’est une chronologie qui n’a pas été explorée dans les jeux Star Wars ou les médias Star Wars depuis Shadow of the Empire, qui n’est évidemment plus canon, mais il y a beaucoup de choses dans ce sac ça pourrait continuer. Parlez-moi un peu du processus de communication entre eux. Combien de fois doivent-ils dire oui ou non ? Comment est cette collaboration ?
MM: Rarement, ce n’est tout simplement pas le cas… Nous essayons de travailler en étroite collaboration avec tous ceux avec qui nous travaillons et de trouver un moyen d’obtenir ce qu’ils veulent. Travailler avec Massive a été incroyable, car ils ont trouvé de bonnes idées, comme certaines séquences qui m’ont vraiment surpris. C’est le genre de chose qui arrive dans une pièce et je me dis : “Je suis le seul à comprendre ça.”
Navid Khavari, récit du réalisateur: Parfois on fait des tests.
MM: J’adore ça car c’est clair que l’équipe s’en soucie beaucoup. C’est super, on travaille et on se retrouve toutes les semaines. Je pense que c’est ce niveau d’authenticité et de soin qui va rendre cela vraiment spécial, en particulier en tant que jeu en monde ouvert où vous, en tant que joueur, pouvez explorer ce que vous voulez et voir ce que vous voulez.
NK: La bonne chose à propos de travailler avec Lucasfilm Games et des gens comme Matt, c’est que même la semaine dernière, nous faisions de la capture de mouvement et nous avons eu un moment où nous nous sommes dit : “Nous avons besoin de Hutts rapides pour un personnage qui restera anonyme.” .
Dieu, je me demande qui c’est.
NK: Mais nous nous sommes réunis avec eux et avons créé quelque chose qui a fonctionné. C’est ce qu’est Star Wars, les petits détails et le sentiment aussi authentique et réaliste que possible.
En parlant maintenant de familiarité 80/20, le jeu le plus récent de cette envergure dans la galaxie Star Wars est les jeux Jedi, qui ont une longue histoire car ils se déroulent dans les temps sombres. Il y a beaucoup de possibilités pour explorer l’histoire. C’est un peu plus familier, car il se déroule entre deux films de la trilogie originale. Je suppose, Matt, que vous pourriez probablement en parler un peu, mais le reste d’entre vous en général, comment évitez-vous de rencontrer trop de vieilles connaissances ? On voit Jabba, on voit Han dans la bande-annonce. C’est Han, non ?
MM: Cette décoration sur le mur ?
Oui tu sais. Comment faites-vous pour que ce ne soit pas trop pareil, mais avec des trucs familiers ?
MM: Ouais, c’est quelque chose auquel nous devons toujours faire attention parce que vous ne voulez pas qu’elle ressemble à une galaxie trop petite et vide. La bonne chose est que nous racontons une histoire de canailles en ce moment. Ça n’a jamais été vu à l’écran, c’est notre avantage. Nous voyons vraiment de près le monde souterrain, qui est là dans les films. C’est fondamental dans les films, mais c’est plutôt un élément d’arrière-plan. Lorsque nous travaillons sur un jeu comme celui-ci, nous pouvons prendre quelqu’un comme Kay Vess, qui est un nouveau personnage, et vivre son histoire depuis le début.
NK: La vérité est que nous y avons trouvé un avantage. Cela peut sembler étrange, mais le fait que tant de choses aient été écrites sur l’Empire et la rébellion pendant cette période nous a fait penser que c’était l’époque où les syndicats et la pègre prospéraient. Il y a beaucoup à dire là-bas et plus avec un personnage comme Kay, qui n’est pas un Jedi ou un Sith ou quelque chose comme ça, c’est une voleuse qui essaie seulement d’avancer pour entrer dans le monde criminel et se faire une réputation auprès de ces syndicats . Il y a tant à dire.
C’est ma partie préférée de Star Wars, la pègre, les dealers et les criminels, et les marionnettes.
MM : Vous êtes notre public cible.
Génial. Je ne pensais vraiment pas pouvoir être plus enthousiaste à propos de ce jeu, Navid, et donc tu es entré dans la pièce aujourd’hui. Je t’ai reconnu et je me suis dit, oh, je t’ai parlé, nous avons interviewé pour chaque jeu Far Cry au cours des cinq ou six dernières années. J’adore FarCry. J’adore cette franchise.
NK: Gracias.
Je suis parti en pensant qu’il y a plus de Far Cry ici que je ne le pensais. Parlez-moi un peu de ce que vous apportez spécifiquement à votre histoire dans ces jeux et dans quelle mesure cela est incorporé ici.
NK: Eh bien, je pense que ce sur quoi nous nous sommes vraiment concentrés, en particulier dans Massive, et je suis sûr que Julian peut en parler également, c’est de construire un monde ouvert à partir de zéro, mais avec du caractère. Je pense qu’un objectif si important pour nous est que lorsque vous regardez nos mondes ouverts chez Ubisoft, vous devez vraiment entrer dans toutes les couches, je veux dire la démographie, la politique, les personnages que vous allez rencontrer. Dans le cas de Toshara, les impériaux et les syndicats font du commerce, il y a de la corruption et tout ça.
Nous avons travaillé très dur avec l’équipe mondiale pour enquêter et avec les équipes narratives pour réaliser que lorsque vous abordez ce jeu, vous entrez vraiment dans Star Wars. Ce qui est étonnant, c’est que chaque conversation que nous avons, que ce soit à propos d’un biome ou d’un personnage, d’une activité ou d’un artefact, est toujours faite judicieusement. Kay voit peut-être cela pour la première fois. Comment réagiriez-vous ?
Le premier jeu Star Wars en monde ouvert est rempli d’unions pour plaire ou trahir, de batailles spatiales épiques et bien plus encore. Kay voit peut-être cela pour la première fois. Comment réagiriez-vous ?
Maintenant, je suis curieux de connaître l’interaction des Syndicats et de l’Empire, car ils ont tous deux leur propre territoire. Ils ont clairement une certaine interaction. Nous avons vu que Kay a…
