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“Stellar Blade est bien meilleur que NieR : Automata.” Entretien exclusif avec Yoko Taro et Kim Hyung-Tae

"Stellar Blade est bien meilleur que NieR : Automata."  Entretien exclusif avec Yoko Taro et Kim Hyung-Tae

Le réalisateur de Stellar Blade, Kim Hyung Taea précédemment déclaré que NieR:Automata de Square Enix, Cela l’a aidé à redécouvrir le type de jeu qu’il souhaite créer.

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S'installer un monde post-apocalyptique avec une protagoniste féminine de style animee qui manie une épée, les sources d'inspiration de Stellar Blade ne sont pas passées inaperçues lors de la sortie de son premier trailer sous le titre Projet Eve allá pour 2021. Aujourd'hui, près de deux ans plus tard, l'exclusivité PlayStation 5 est disponible. presque prêt à sortir le 26 avril.

Comme nous l'avons dit dans nos progrèsbien que son cadre et son esthétique présentent des similitudes avec NieR:Automata, Les combats difficiles de Stellar Blade font toute la différence.

JeuxPourTous Japon s'est réuni au studio de développement de Stellar Blade, SHIFT UP, à Séoul, en Corée du Sud, avec Kim et NieR:Automata, le réalisateur Taro Yoko, venu du Japon pour parler du jeu. Kim et Yoko ont parlé de leurs similitudes en tant que développeurs, et leur respect mutuel était évident tout au long de la conversation.. Ils ont parlé d'une grande variété de sujets, de l'état actuel des jeux vidéo asiatiques aux raisons pour lesquelles ils voulaient créer des jeux vidéo. Même si leurs commentaires étaient souvent francs, ils s’exprimaient avec une jovialité facile et un humour d’autodérision qui dénotaient un profond respect mutuel.

JeuxPourTous : M. Kim, dans une précédente interview, vous nous avez dit que NieR:Automata vous avait aidé à redécouvrir le type de jeu que vous souhaitiez créer. C'est devenu le déclencheur de la conversation d'aujourd'hui avec M. Yoko. Tout d’abord, quels éléments de NieR:Automata vous ont le plus inspiré ?

Kim: NieR:Automata m'a inspiré de tellement de façons qu'il est difficile d'identifier une chose en particulier. Le jeu comporte tellement d'éléments fascinants… L'image d'un guerrier fort dans un monde dévasté et abandonné par ses habitants m'a frappé. J'ai également été impressionné par la qualité de l'histoire. J'ai vraiment apprécié le jeu et bien sûr j'ai vu toutes les fins. Cependant, comme le talent de conteur de M. Yoko est exceptionnel, je ne peux rien faire de tel. Mis à part l'intrigue et la structure plus larges, l'histoire de Stellar Blade est différente de celle de NieR:Automata. Quand j’ai vu NieR:Automata pour la première fois, cela m’a vraiment inspiré à bien des égards, notamment au niveau du gameplay. Monsieur Yoko, puisque vous avez eu la gentillesse de venir aujourd'hui, ai-je bien compris que vous approuvez un jeu qui s'inspire autant de votre travail ?

Yoko : Stellar Blade est un jeu vraiment étonnant. Je dirais que c'est bien meilleur que NieR:Automata. Je connais les œuvres de M. Kim depuis Magna Carta : Tears of Blood. Ses illustrations sont de très grande qualité. Magna Carta : Tears of Blood est sorti avant Drakengard, le premier jeu que j'ai réalisé. Même si je suis l’aîné, pour moi, dans ce secteur, vous êtes mon supérieur.

Kim: Oh vraiment? Dois-je alors me comporter un peu plus supérieurement ?

Yoko : Au Japon, les joueurs vous connaissent comme un développeur légendaire. Lorsque Blade & Soul est sorti, je me souviens avoir été émerveillé par ses graphismes 3D. Je pense que c'est vous qui avez dirigé le jeu. Non seulement les illustrations, mais aussi les modèles 3D étaient très bien réalisés. J'ai été surpris par la qualité des jeux coréens quand je l'ai vu.

Kim: Je me limite toujours à créer ce que je veux créer. Mais sans une équipe talentueuse, je n’aurais pas pu créer des jeux comme celui-ci. Ai-je l’air assez modeste ?

Monsieur Yoko, il faut dire que vous êtes également reconnu pour votre vision unique en tant que développeur. Cela était déjà évident dans Drakengard, son premier projet en tant que réalisateur. Le chemin pour devenir réalisateur a-t-il été long ?

Yoko: En fait, celui qui le dirigeait à cette époque s'occupait d'un autre projet. Ils m'ont demandé de le remplacer, donc accéder au poste de directeur était une évidence. A cette époque, Square Enix m'a demandé de faire un jeu comme Dynasty Warriors, mais se déroulant dans un monde fantastique. Je pensais que ce serait un défi, mais comme j'étais payé, j'ai dit « je vais le faire ». Il n'y avait aucune instruction sur le réglage ou le réglage, donc j'ai juste fait ce que je voulais dans ces aspects. Je pense que le résultat était un produit unique. C'était un décor très sombre et je me souviens qu'on m'a demandé pourquoi c'était nécessaire. Cela s'est terminé par une confrontation (entre Yoko et Square Enix).

En parlant de cela, M. Kim, je voulais vous demander s'il y a eu un conflit avec Sony Interactive Entertainment (SIE), depuis qu'ils publient Stellar Blade.

Kim : (Il regarde les membres du personnel du SIE dans la salle et rit.) Les gens du SIE sont… très, très gentils !

Yoko: Les membres du personnel du SIE font des grimaces que je n'ai jamais vues auparavant. J'aimerais que les lecteurs de cet article puissent le voir !

N'allons pas trop loin dans cette direction, d'accord ? M. Yoko, vous avez dit que vous pensez que Stellar Blade est bien meilleur que NieR:Automata. Qu'est-ce qui te fait penser comme ça ?

Yoko: Les graphismes sont de qualité nouvelle génération et la direction de la conception des personnages est incroyable. Les sympathiques personnages masculins et féminins, typiques du style de M. Kim, sont vraiment séduisants. Dans les RPG, les magasins ont généralement un gros plan du commerçant, ce que je n'aime pas car cela ne me semble pas naturel. Stellar Blade a aussi un gros plan comme celui-là, mais la vendeuse était si mignonne que je m'en fichais. Leur convivialité m’a semblé plus importante que n’importe quel choix de design.

Kim : Cela a en fait été un problème pour nous. De nombreux utilisateurs disent que la fille dans ce magasin est plus mignonne que le personnage principal… Je suppose que nous devrons en faire la protagoniste de notre prochain jeu.

Yoko: C'est une question de goût. Le protagoniste de Stellar Blade, EVE, est également très séduisant. Son style artistique attire grandement le public japonais. Les graphismes, les décors et les personnages de Stellar Blade sont un style que je pense que les joueurs japonais adorent. Si vous enseignez à quelqu'un qui n'a aucune connaissance préalable de NieR:Automata et Stellar Blade, je pense que presque tout le monde choisirait Stellar Blade. Un personnage aux cheveux blancs comme 2B n’est pas si conventionnel.

Kim : Je suppose que j'aurais des ennuis si j'étais d'accord avec cette affirmation. Sérieusement, pour moi, NieR:Automata est comme un diamant brut. Les effets visuels et l’histoire sont si spéciaux qu’ils ne peuvent tout simplement pas être imités. Stellar Blade est le premier titre console de SHIFT UP. S'il vous plaît, considérez-nous comme le nouveau joli garçon du quartier.

M. Kim, selon vous, qu'est-ce qui fait de 2B un personnage si spécial ?

Kim: De ses cheveux blancs à son bandeau sur les yeux en passant par ses vêtements noirs avec des coutures blanches, tout chez elle m'attire. À l’époque, la conception de son personnage était assez différente de ce qui était à la mode, mais elle est néanmoins devenue l’une des préférées de nombreux joueurs. Aujourd’hui, son look et sa personnalité ont créé une nouvelle tendance. C’est devenu sa propre marque, ce qui est toute une réussite.

M. Yoko, comment avez-vous imaginé un personnage aussi peu conventionnel que 2B ?

Yoko: Dans un jeu d'action et de combat dans un décor de science-fiction, un personnage conventionnel serait un homme qui tire avec une arme à feu et porte des vêtements rappelant ceux du Corps des Marines des États-Unis. Mais Halo et d’autres jeux comme celui-là existent déjà. Cela n’avait aucun sens pour moi de faire quelque chose comme ça. De toute façon, je ne pourrais pas faire mieux que les développeurs occidentaux, car culturellement nous en sommes plus éloignés. Je voulais créer un style de jeu différent avec moins de concurrence. C'est pourquoi nous avons opté pour un jeu d'action et de combat de science-fiction avec une protagoniste féminine vêtue de noir et les yeux bandés. À cette époque, il n'y avait rien de tel, mais maintenant que Stellar Blade est sur le point d'entrer en scène, je pense que cela deviendra bientôt un marché bondé !

Kim : Vos jeux sont trop uniques pour être imités. Je ne m'inquiéterais pas.

Yoko: Les gens ne me louent jamais comme ça au Japon. La Corée du Sud est un très beau pays. En fait, je savais que Stellar Blade allait être comparé à NieR: Automata, et je l'ai dit à M. Kim lors de notre rencontre. Si vous y jouez, vous réaliserez instantanément qu'il s'agit d'un jeu très différent, mais un personnage féminin délicat exécutant des actions sympas fera forcément des comparaisons. Si Stellar Blade avait été le même jeu avec un personnage masculin, je pense que les gens n'auraient pas souligné les similitudes. Le fait est qu'il n'existe pas beaucoup de jeux avec un style similaire.

Kim: Je suis d'accord. Il n’y a tout simplement pas beaucoup de jeux avec une guerrière combattant dans un décor post-apocalyptique. NieR:Automata a eu une grande influence sur moi, donc je peux comprendre pourquoi les gens font des comparaisons avec NieR:Automata. Mais j’ai aussi été inspiré par beaucoup d’autres choses, notamment les mangas, les anime et les jeux des années 80 et 90. Je pense que les gens qui ont apprécié la culture de cette époque se sentiront nostalgiques en jouant à Stellar Blade. Je ne suis pas le genre de développeur qui sait appliquer les dernières tendances. Stellar Blade est simplement l’aboutissement d’inspirations de ma culture préférée et de sa réinterprétation pour les temps modernes.

M. Kim a mentionné Alita Battle Angel et Blade Runner comme des œuvres qui l'ont inspiré. Et vous, M. Yoko ?

Yoko : L’œuvre qui m’a le plus inspiré est Neon Genesis Evangelion. J'apprécie que vous fassiez l'éloge de l'histoire de NieR:Automata, mais ce n'est en réalité qu'une adaptation d'Evangelion, donc elle n'a pas beaucoup d'originalité. Je ne regarde pas vraiment de films récents, donc je m'inspire surtout des souvenirs d'œuvres que j'ai vues dans le passé.

Kim: Je me suis aussi inspiré d'Evangelion. Il n'est pas facile de créer quelque chose qui dépasse votre source d'inspiration. En ce sens, NieR:Automata a une saveur unique que vous seul pouvez créer. J'envie vraiment ça. Je suis un visualiste et non un conteur. Je me suis toujours concentré sur l'apparence de quelque chose, donc je ne peux pas me comparer à M. Yoko en ce qui concerne le département histoire, mais je pense que le gameplay de Stellar Blade compense ce manque.

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