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Takashi Tezuka et Shiro Mouri révèlent l’origine de Super Mario Bros. Wonder

Takashi Tezuka et Shiro Mouri révèlent l'origine de Super Mario Bros. Wonder

Le nouveau Mario 2D vise haut.

J’ai eu le privilège d’interviewer des centaines de développeurs de jeux tout au long de ma carrière, mais je n’ai jamais eu auparavant l’opportunité de s’asseoir avec deux dirigeants d’un jeu Mario de base développé en interne. Nintendo, en tant qu’entreprise, ne les présente généralement pas, préférant généralement laisser les jeux parler d’eux-mêmes. mais tel c’était le privilège que j’ai eu à New York, où j’ai rencontré Shiro Mouri, directeur du jeu Super Mario Bros. Wonder, et Takashi Tezuka, producteur.

Mouri est chez Nintendo depuis 1997. Il a réalisé New Super Mario Bros. U pour la Switch et a travaillé comme programmeur sur deux jeux Zelda pour la DS – Phantom Hourglass et Spirit Tracks – ainsi que sur The Legend of Zelda : A Link Between Worlds pour la 3DS.

Tezuka, pour sa part, a commencé à travailler chez Nintendo en 1984. et a un CV légendaire, ayant travaillé en tant que concepteur de jeux sur les jeux originaux Super Mario Bros., The Legend of Zelda et The Legend of Zelda: A Link to the Past, avant s’engager exclusivement dans la production. Il est producteur de classiques de Nintendo, du jeu Animal Crossing original aux deux jeux Super Mario Maker.

J’ai commencé par demander à Tezuka ce qu’il pensait de la nostalgie et de son effet inévitable sur certains joueurs de Super Mario Bros. Wonder, quand il a lui-même contribué à créer cette nostalgie. Est-ce une bonne chose ou est-ce un problème lors de la construction du jeu ?

“Je pense que c’est un peu des deux”, a-t-il déclaré par l’intermédiaire d’un traducteur de Nintendo. “Je pense que c’est une bonne chose. Je pense Le gameplay fondamental de Mario n’a pas changé et ce serait une belle nostalgie. C’est vous qui décidez comment jouer. Et même si vous échouez, vous êtes capable de le refaire encore et encore, et grâce à cette répétition, devenir un meilleur joueur. En devenant un meilleur joueur, Vous avez ce sentiment de satisfaction.

“Lors de la création de nouveaux jeux de la série Mario, nous recherchons toujours des façons de jouer plus volumineuses, splendides et extravagantes. Traditionnellement, lorsque vous terminez un niveau et passez au suivant, vous perdez tout intérêt pour les niveaux que vous avez déjà battus. Ainsi, lorsque nous cherchons à créer plus de volume, ce style de jeu dans lequel vous battez quelque chose et oubliez ce que vous avez ce que j’ai fait est devenu un effet secondaire malheureux de ce processus de création de volume. Je ne pensais pas qu’il y avait un moyen de contourner ce style de développement, ce style de jeu. »

“Maintenant avec Wonder, parce que nous consacrons tout ce temps et tous ces efforts pour créer un jeu aussi grand et magnifique, Je pensais que ce serait une perte de temps et d’efforts si les gens ne pouvaient pas rejouer certains de ces niveaux.. Alors j’ai changé d’avis et je voulais que les gens rejouent les niveaux et trouvent quelque chose d’intéressant dans chacune de ces rediffusions. et je pense vraiment qui correspond au style de jeu original, où vous avez affronté le même voyage encore et encore et trouvé de nouvelles voies pour avancer. »

J’étais aussi curieux de savoir Comment Mouri-san a-t-il utilisé son expérience en programmation en tant que directeur de jeu ?. “Je pense que mon expérience en tant que programmeur m’a été très utile”, dit-il. “Par exemple, lorsque nous parlons de jouer à un jeu en ligne, ce qui est techniquement difficile ou possible est déjà établi. Donc dans ces limites, en m’appuyant sur mon expérience de programmeur, J’ai pu trouver un moyen de le mettre en œuvre d’une manière qui est techniquement possiblemais aussi très sympa et drôle.”

“Et ce que je vais partager n’est pas la réponse définitive sur la façon de gérer un jeu, mais ma philosophie personnelle dans le sens où chaque fois que je prends une décision, j’aime vraiment analyser les choses. Et après cette Tests, si je vois qu’il y a plus d’avantages que d’inconvénients, alors C’est quelque chose que je mets en pratique. Et c’est quelque chose dans lequel je pense que mon expérience en tant que programmeur m’a beaucoup aidé. Quant à cette nouvelle perspective en tant que réalisateur, je pense qu’elle ne dépend pas tant de ce que je peux ou veux faire, mais plutôt de ce que je peux ou veux faire. à ce que je peux faire pour rendre le travail des autres beaucoup plus facile, efficace et efficient“.

Vous êtes-vous déjà demandé comment Nintendo lance un nouveau jeu Mario principal ? Oui, et c’est pourquoi j’ai demandé aux deux développeurs D’où est venue l’idée du jeu ? Quelle est l’origine de Wonder ?

“Quand nous réfléchissions à créer ce nouveau Mario 2D, nous avions deux concepts en tête”» commença Mouri. “Le premier concept est la liberté de choisir. Et le deuxième concept est l’idée qu’il est plein de secrets et de mystères. Cette idée de secrets et de mystères était l’essence même du Super Mario Bros.

“Mais alors que nous continuions à créer des jeux Mario, cette idée de secrets et de mystères a commencé à devenir une norme, ou quelque chose d’attendu, et c’est un défi que nous avons vu. Pour surmonter ce défi, nous avons essayé une chose : ce que nous avons fait, dans les jeux Mario, Savez-vous que lorsque Mario descend dans un tuyau, vous pouvez aller dans la zone souterraine ou s’il grimpe sur les lianes, vous pouvez aller dans la zone du ciel ? Eh bien, nous avons pensé : “Que pouvons-nous faire pour créer une version mise à jour de cela ?Donc l’une des idées qui est venue était la suivante : lorsque vous utilisez un objet, il vous amène dans une zone différente. Lorsque nous avons créé le prototype et l’avons montré à M. Tezuka, il a dit : « Eh bien, même si tu ne prends que l’objet, si tu te transportes dans un autre endroit, c’est pareil. Ne peux-tu pas changer l’endroit tel qu’il est maintenant ?

“J’ai dit : “Allons jusqu’au bout. Changeons tout l’écran”, c’était vraiment le point de départ de Wonder.”

“Quand je l’ai découvert”, a poursuivi Mouri, “j’ai dit : ‘Allons jusqu’au bout. Changeons tout l’écran.’ Et c’est là que nous terminons tester des idées comme des pipelines de transport sinueux, ou tout l’écran incliné, ou même devoir chevaucher une horde d’ennemis. ET C’était vraiment le point de départ de Wonder.”

“Et à ce moment-là”, a répondu Tezuka, “M. Mouri pensait : ‘Si nous faisons cela sur quelques niveaux, tant mieux.'” Ce à quoi Mouri sourit et répondit : “Oui, c’est exactement ça.”

L’échange s’est poursuivi. Tezuka a déclaré : “Et ce que j’ai fait, c’est suggérer : ‘Eh bien, si nous devons le faire, nous devrions aller de l’avant et avoir ces effets Wonder qui affectent ces étapes dans chacun des niveaux principaux‘. Je pense qu’il se demandait intérieurement s’il était sérieux ou pas”, rigole-t-il.

“Oui, c’est exactement ce à quoi je pensais : Êtes-vous sérieux?Mouri-san a déclaré avec un sourire. “Et pour vraiment concrétiser cela, j’ai pensé : “Je ne peux pas être le seul à avoir des idées”. J’ai donc commencé à solliciter des idées auprès de toute l’équipe. Et si je devais vous dire combien d’idées sont venues, je les mettrais 1000 voire 2000. Et à partir de ces idées, nous avons sélectionné celles qui avaient du potentiel, construit des prototypes, les avons examinés, puis avons compris comment les implémenter dans le jeu à partir de là. »

J’ai commencé à solliciter des idées auprès de toute l’équipe. Et si je devais vous dire combien d’idées sont venues, je le chiffrerais à 1 000, voire 2 000.

“Je ne les obligeais pas à faire quelque chose d’impossible”Répondit Tezuka en riant. “Et à l’époque, nous n’avions pas de date limite pour la fin du développement, alors nous avons fait ce que nous pouvions. Je ne voulais pas que quiconque ait une quelconque réaction négative et dise : “Nous n’avons pas le temps de faire ça”. .’ Alors on Nous ne fixons pas de date limite.

Wonder a maintenant un calendrier : Il sortira sur Nintendo Switch le 20 octobre.. Il s’agit du lancement Nintendo le plus puissant du reste de l’année, et il vise haut.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !