Tekken 8 Il a passé une autre grande année EVO 2025. Arslan Ash a remporté son sixième titre en Evole troisième consécutif; Bandai Namco a montré un bande-annonce nouvelle et vaste de gameplay du prochain caractère DLC de Tekken 8, Armour King; Et il a également présenté un petit aperçu du caractère final du personnage Pass 2, Miary Zo. Comme en 2024, j’ai eu l’occasion de m’asseoir avec l’équipe de franchise pour parler de ces publicités, si la montée en puissance actuelle des jeux de combat de paires a permis à l’équipe de reprendre la propriété intellectuelle de Tournoi TEKKEN TAG, et l’état actuel de Tekken 8 Après un lancement turbulent du Saison 2 et les correctifs d’urgence ultérieurs.
Lire pour découvrir ce que Kohei Ikeda (Nakatsu), directeur de jeu de Tekken 8; Katsuhiro Harada, directeur de projet Tekken; et Michael Murray, producteur de Tekken 8.
Ils viennent de révéler à Miary Zo en finale. Ils ont mentionné qu’ils ont fait un voyage à Madagascar pour enquêter sur le personnage. Quel genre de choses ont-ils appris lors de ce voyage qui a aidé à informer la conception de Miary Zo?
Kohei Ikeda (Nakatsu), réalisateur de Tekken 8: Nous avons enquêté un peu sur Internet, mais il n’y avait pas beaucoup d’informations. Alors allez-y personnellement et découvrez les gens et la culture, l’histoire du pays. Et non seulement cela, mais aussi dans la ville et voir comment les gens vraiment, leur stature, leurs coiffures, leur couleur de peau, en général, la population, nous a donné une très bonne idée de savoir par où commencer.
Katsuhiro Harada, directeur du projet Tekken: L’une des premières choses – plusieurs étapes de la recherche – a été de visiter les sites historiques et de découvrir l’histoire et le passé du pays, comment elle s’est vraiment développée. Et non seulement cela, mais aussi pour embaucher des guides locaux, écouter directement le contexte de cela, connaître la population locale et voir comment ils sont, et même leur demander ce qui leur est important, les valeurs qu’ils ont, les aspects religieux qu’ils ont et tout ce genre de chose à propos de Madagascar moderne.
C’est une île, donc elle n’a pas une très grande population, mais elle est tout à fait unique dans la communauté de combat, car ils ont des tournois locaux où vous pouvez gagner des points pour le TEKKEN WORLD TOURévidemment. Nous avons d’abord vu qu’ils les organiseront assez fréquemment, environ une fois par mois, ce qui est suffisant pour une si petite communauté. Nous voulions donc en savoir plus sur ce qui les motive à participer à la fois au jeu vidéo. Il y a plusieurs facettes que nous pourrions entendre directement d’eux. En fait, nous avons pu observer la population et voir leurs caractéristiques de notre point de vue, mais aussi leur demander, puisque ce sont leur peuple, quelles sont les caractéristiques visuelles typiques, soit la coiffure, la couleur de la peau, etc. Écoutez directement de votre point de vue ce que signifie être quelqu’un de Madagascar.
En réalité, nous ne pouvions pas voir le style de combat de ce personnage, mais nous avons vu les arts martiaux africains. Pourriez-vous décrire ou peindre une image de la façon dont ce personnage se battra?
Harada: Le style de combat se lama korainingy, Mais c’est très différent de ce que la plupart considèrent comme un style de combat structuré, car c’est plutôt un tournoi ou une réunion pour se battre. C’est plus libre, je suppose, car il y a plus d’espace pour l’interprétation individuelle en termes de techniques, etc. Non seulement cela, mais le personnage utilise d’autres arts martiaux africains. Plusieurs différents qui proviennent du principal continent d’Afrique. Il s’agit d’un amalgame qui est associé et prend des techniques de diverses sources.
Non seulement Miary Zo a appris de ces artistes martiaux, mais aussi des animaux
Nakatsu: Oui, en gros, comme l’a dit Harada, Horilla es la base, Mais il y a aussi des arts célèbres en Afrique, comme Dambe, qui est tout à fait unique. Certaines de ces techniques ont également été incluses. Bien que le contexte de ce personnage soit qu’il aime les animaux. Puis il a non seulement appris de ces artistes martiaux, mais aussi des animaux. Ils prennent leurs mouvements et caractéristiques uniques et essaient de les mettre en œuvre dans leur style de combat.
Entre un personnage comme Armour King, où vous prenez un personnage existant et le mettez à jour pour Tekken 8; ou Clive, où vous adaptez un personnage d’une autre franchise à Tekken 8; Ou Miary Zo, où vous construisez un tout nouveau personnage à partir de zéro, quel type de processus de conception de personnages appréciez-vous le plus et lequel est le plus difficile?
Nakatsu: Il est assez difficile d’en choisir un car tout le monde a des processus uniques que j’aime. Par exemple, Armure roi, Prendre cet archétype de “talon” (méchant) dans la lutte professionnelle et être en mesure de développer davantage Tekken 8 faire le brouillard toxique. Et aussi pour le représenter comme un type de combattant professionnel différent, avec des coups plus brutaux et des capacités d’attaque très viscérales et violentes par rapport à King, par exemple, tandis que certaines sorties et des choses comme ça peuvent également être entrelacées. Donc, le faire vraiment significatif comme ce que les gens voient à la télévision d’un combattant professionnel “talon” est quelque chose que j’ai personnellement apprécié.
Cela dit, quelqu’un comme Clive, où vous prenez une propriété intellectuelle d’un autre endroit et essayez de le recréer fidèlement dans notre jeu vidéo autant que possible, mais qui a toujours cette petite liberté d’ajouter des choses qui le rendent plus naturellement dans le titre, le travail dans ces limitations est vraiment créatif et très amusant. Mais avec Miary Zo, lors de la création d’un tout nouveau personnage à partir de zéro, pour pouvoir utiliser toutes nos ressources – tout comme les animations, par exemple – et travailler comme une équipe complète, avec plusieurs personnes qui contribuent des idées et de pouvoir unir de manière cohérente dans un personnage original est très gratifiant. En bref, il est difficile d’en choisir un.
J’aime vraiment créer ces personnages complètement nouveaux … mais il y a aussi un autre type de satisfaction lors de la création d’un personnage invité
Harada: Tout d’abord et tout d’abord, j’aime vraiment créer ces personnages totalement nouveaux, les créant à partir de zéro. Bien qu’il existe un type de satisfaction différent lors de la création d’un personnage invité. Par exemple, en apportant Akuma de la série Street Fighter, Vous pouvez le voir d’un autre point de vue, pas autant qu’un développeur, mais vous devez d’abord vous mettre à la place des fans de ce personnage particulier et penser pourquoi ce personnage est si cher, ce qui le rend unique et spécial, et à commencer. Ensuite, vous commencez du point de vue de ce fan, et c’est vraiment amusant de développer le personnage de cette manière. Ou, par exemple, lorsque vous prenez un personnage de Final Fantasy Et dans ce processus, vous finissez par faire partie de cette base de fans de ces jeux.
Changer des questions plus générales sur Tekken. Il y a une Renacer de jeux vidéo d’équipe, de Marvel Tokon à Invincible vs., les jeux 2xko Tag sont très à la mode maintenant, et vous avez par hasard un jeu de lutte par équipe. Y a-t-il eu l’intention de retourner au tournoi TEKKEN TAG?
Harada: Une question difficile. En 99, quand j’ai fait le Tournoi de tag Original … Chaque personnage a tellement de mouvements dans un jeu de combat 3D, non ?, Par rapport à d’autres titres, il y a beaucoup à apprendre uniquement d’un personnage. Et puis, l’associer à un autre, bien que dans la balise 1 de nombreux caractères, de nombreux caractères aient été considérés comme compatibles ou avaient des versions différentes, mais ont partagé une liste de mouvements similaires. En tant que série Tekken Il a avancé, les personnages sont devenus plus uniques dans leurs mouvements. Maintenant, il est beaucoup plus complexe d’apprendre et de maîtriser un personnage, et les uns sur les autres. Lorsque vous ajoutez la combinaison des deux et des personnages de votre adversaire, il y a beaucoup plus de connaissances nécessaires pour profiter du jeu.
Ainsi, les joueurs les plus hardcore ont beaucoup apprécié, par exemple, dans l’étiquette 2. Mais il était très difficile d’attirer le joueur moyen, le décontracté. Si nous le faisions à nouveau, au lieu de faire un jeu indépendant, il serait probablement préférable de l’avoir comme un type de manière distincte dans la franchise TEKKEN normale.
“Si nous allions faire (Tekken Tag Tournament) à nouveau, au lieu d’avoir un jeu indépendant, il serait probablement préférable de l’avoir comme une sorte de manière distincte dans la franchise normale de Tekken,”
Michael Murray, Productor de Tekken 8: Nakatsu et moi avons probablement grandi dans les chambres d’Arcade en jouant pendant qu’il faisait le tag 1, donc nous avons vraiment apprécié le jeu vidéo. Je suppose que nous sommes plus du côté hardcore, de pouvoir utiliser plusieurs personnages et cela, et nous avons adoré Tag 2. Bien que nous soyons pleinement conscients qu’il y avait beaucoup de gens qui ne pouvaient pas le gérer en raison de toutes les connaissances dont elle a besoin.
Parlons un peu de la saison 2. Il y a eu de nombreuses mises à jour urgentes que vous avez lancées pour mettre à jour Tekken 8 après le lancement initial de la nouvelle saison. Où pensez-vous que le jeu est maintenant? Qu’en pensez-vous? Pensez-vous que vous êtes dans un bon endroit ou pensez-vous qu’il y a encore un travail à faire?
Nakatsu: Vers la saison 2, comme je l’ai mentionné précédemment, j’ai remarqué, tout au long des conversations que nous avons eues, que de nombreuses personnes dans la communauté Je m’attendais à une approche différentepeut-être pour permettre plus d’options défensives et des choses comme ça, et regrettez que les changements dans le titre n’aient pas répondu à ces attentes. L’idée originale derrière la deuxième saison était que l’équipe en charge de l’équilibre, par exemple, essaiera de créer quelque chose de nouveau de sorte que cette saison, il se sentait vraiment frais; faire de nombreux changements. Cependant, ce n’était pas comme prévu et j’en suis conscient. C’est pourquoi nous avons fait plusieurs séries de correctifs pour essayer d’apporter le jeu vidéo à ce que la communauté attendait.
Nous observons toujours la scène compétitive et regardons comment les combats se développent pour voir quels changements nous pourrions encore avoir besoin pour aligner le jeu davantage sur les attentes. C’est donc une situation compliquée.
