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Tests blasphématoire pour PS4, Xbox One, Switch et PC

Le miracle est arrivé.

L’interview que Blasphemous nous a donnée lors de la dernière Gamepolis de 2018 a commencé comme suit: «Très facile, cela commence par une première idée qui fusionne un nazaréen et un samouraï… si les Japonais peuvent utiliser leur folklore, pourquoi? Ne pouvons-nous pas faire la même chose avec le folklore sévillan? Cela faisait déjà plus d’un an après le succès de la campagne Kickstarter dans laquelle toutes les attentes avaient été dépassées. Le jeu a reçu le financement nécessaire au cours des 24 premières heures de la campagne, atteignant plus de 330 000 $ au moment de la clôture de la campagne.

Près de 10 000 clients avaient collaboré au rêve américain de The Game Kitchen pour concrétiser leur proposition. C'était le moment où les créateurs de The Last Door ont dû mettre la machine au travail. Ils disposaient non seulement d'un capital considérable pour mener à bien le projet, mais aussi d'un nombre considérable de regards scrutant à quel stade du pèlerinage se produisait déjà le développement de Blasphemous.

Aujourd'hui, plus de deux ans plus tard, nous nous sommes mis à la barre de notre pénitent. Nous avons hâte. Un monde nous attend dans le péché, dans l'image déformée d'un folklore plein de mysticisme, de lumières et de nombreuses ombres. Un folklore plein de détails fantastiques qui sont tombés en amour pour nous rappeler des temps passés, mais nous n'avançons pas. Nous prenons notre cagoule et nous mettons le masque. Notre Sambenito nous rappelle qu'aucun d'entre nous n'est à l'abri du péché et moins en ces temps-ci, notre repentir exerce l'humilité nécessaire pour faire face au blasphème. Nous sommes prêts, nous prenons les commandes, il est temps de commencer notre pèlerinage.

Doux et profond comme l'odeur des bougies allumées

Nous nous souvenons des temps passés parce que Blasphemous est un amalgame doré. Doux et profond comme l'odeur des bougies qui brûlent. Calme comme les carreaux d'une cathédrale qui absorbent doucement le son de nos pas. Vous avez besoin de très peu, très peu, pour vous présenter et montrer votre ADN, ce que vous faites sans franchise. Le genre metroidvania définit votre look, votre souffle et vos sentiments. Influencé par le new-age metroidvaniaco qui inonde les magasins ces temps-ci a réussi à montrer le capirote avec subtilité et pas ferme.

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Les comparaisons sont odieuses, mais ici nous sommes venus pour jouer, alors nous pouvons dire que Blasphemous perdure mieux que des jeux comme Dead Cells, Hollow Knight ou Owlboy. Un meilleur fond de bout en bout. Nous devons accorder une partie du mérite à Enrique Colinet, concepteur de jeu de The Game Kitchen, qui a réussi à créer des niveaux qui maintiennent la narration avec l'action dans un équilibre presque divin. Il n’est pas anodin que nous soyons confrontés à une structure de niveau conviviale, ce qui nous libère du lestage d’une traçabilité massive et totalement artificielle d’œuvres de même nature. Il est vrai qu’il est possible de revenir en arrière et que nous devrons le faire, mais sans le joug de l’obligation de pouvoir avancer dans notre voyage. En fait, on peut même parler d'une certaine linéarité dans les événements qui libèrent le joueur de la tension et de la frustration de ne pas savoir quoi faire ou où aller. Des niveaux qui s'agglutinent dans un monde infâme et post-apocalyptique. Un monde plongé dans un tragique devenir catholique-fantastique dans lequel notre personnage se présente comme un antihéros classique.

Tout au long de nos heures avec Blasphemous, nous allons passer à travers différents scénarios totalement indépendants et cartographiés. Le travail artistique est divin et a un décor et une personnalité abrupts et baroques qui remplissent le travail de la personnalité. Ainsi que ses ennemis. Des êtres martyrisés, pustuleux, infectieux et mutants. Des êtres qui nous attendent dans tous les coins et qui nous permettent de nous vanter dans des combats singuliers. Parce que notre pénitent n'est pas un moine fermant, du tout. Aux mains de notre épée, Mea Culpa, nous allons éliminer l’influence du samouraï dont nous avons parlé au début. Notre épée, née de sang et élevée dans les pleurs d'épines sera notre plus grand allié. Nous avons différentes attaques que nous pouvons développer à mesure que nous avançons dans l'aventure et visitons de nouveaux autels. Ces compétences seront très utiles non seulement pour augmenter nos chances de victoire mais, pour être franc, pour profiter de combats beaucoup plus dynamiques et variés.

Mea Culpa aura également la possibilité d'équiper différents cœurs afin d'améliorer les statistiques de notre pénitent. Ce sont des objets qui, dans la plupart des cas, auront peu de poids visuel dans le développement des combats, car pour cela nous avons les prières, des compétences spéciales qui consommeront notre ferveur lorsqu’elles seront exécutées. Des actes de rage qui permettront au pénitent de réaliser tout son potentiel en effectuant des attaques spéciales, en améliorant les statistiques pendant un temps limité ou en faisant appel à des tiers pour nous aider dans nos combats. Les reliques ou les perles du chapelet nous aideront également à compléter la partie la plus personnalisable de notre personnage avec différents effets. Mais ne nous leurrons pas, le meilleur des articles de Blasphemous n’est pas son effet, mais sa tradition. Nous entrons ainsi dans ce qui, à notre avis, est la meilleure section de Blasphemous, son récit.

Le sang sévillan

Avec une influence déclarée Bloodbornian, The Game Kitchen emprunte de nombreux ingrédients du chef-d'œuvre de From Software pour les intégrer à sa jouabilité. Tous les articles ont une intrigue narrative dense, élaborée et intéressante, tout simplement délicieuse. Les confessions de Dolphi, les versets du Saint Creed ou la légende de la façon dont le Grand Arbre a tout peuplé de cendres nous présentent à petites doses les informations nécessaires pour comprendre le monde d’Albero et les remerciements du Miracle. Cette façon de raconter, d’interagir avec les PNJ et avec le monde est si familière qu’elle nous a permis d’entrer pratiquement dans le blasphème. C’est peut-être une coïncidence ou non, mais la vérité est que ceux qui connaissent les œuvres de From Software trouveront dans Blasphemous un plat familier qui sera facilement ingéré et mieux goûté.

Mais s’éloigner de l’ombre qui abrite ce récit, le contrôle et l’agilité dans les combats est totalement frénétique et caractéristique de l’œuvre de Séville. L'action est excitante mais bien rangée. Nous ne sommes confrontés à aucun hack, mais nous devons contrôler le tempo de l’action et mesurer notre moi le plus téméraire. Il ne sera pas difficile de se voir plonger dans une spirale de hâte et de mort si nous ne choisissons pas nos pas et nos mouvements intelligemment. Parce que dans Blasphemous nous mourrons beaucoup. Mourir augmentera notre culpabilité et, par conséquent, notre ferveur totale diminuera.

Notre tâche sera de revenir au point où nous mourons pour nous racheter devant notre ancien moi. Et où est-ce que nous mourrons le plus? En effet, contre les derniers boss. Si vous avez encore des cauchemars rappelant les combats contre Amygdala, Gwyn, seigneur des cendres, Sif ou le dernier démon de la haine se préparent à affronter le visage le plus sombre d'une église corrompue. Toute cette corruption et cette pourriture sont représentées par des patrons sauvages, féroces et terrifiants. C'est comme ça. De Sekiro: Shadows Die Deux fois, nous n'avons pas encore tremblé – littéralement – devant un patron, pour douter de nos capacités. À une époque où la progression de nos compétences est placée avant les commandes, il convient de noter que The Game Kitchen a décidé de la compléter avec des bose vraiment exigeants.

L’un des rares grains de beauté que nous devons souligner chez Blasphemous est, à certains moments, son contrôle. Nous disons à certains moments parce que notre pénitent répond instantanément à nos ordres, cela ne fait aucun doute. Mais au niveau de la conception, nous avons eu des problèmes pour gérer notre relation avec les plates-formes et leurs corniches. L'action de les accrocher suppose, à certains moments, un frein à l'action que nous souhaitons développer. Cela signifie que, à certains moments, nous devions descendre rapidement ou dans une certaine direction et que notre pénitent réagissait en s’accrochant à un rebord que nous ne voulions pas faire. Au contraire, lorsque nous avons tenu le coup, je l’ai ignoré lors de la chute qui a suivi. Ce n'est pas quelque chose qui décime l'expérience de jeu, c'est vrai, mais cela nous a grincé plus d'une fois.

Et nous n'en avions pas parlé jusqu'à présent, mais Blasphemous est un art du pixel 2D. Oui, un jeu difficile dans la forme et dans l’arrière-plan qui décide de casser ce à quoi on peut s’attendre à priori d’une telle aventure pour présenter des animations d’une technique très approfondie qui méritent d’être mentionnées. The Game Kitchen boucle la boucle en montrant, à certains moments du jeu, une cinématique avec la même esthétique visuelle qui déchirera bien un Hail Mary avant son apparence soignée.

Mention spéciale à Carlos Viola pour le travail effectué dans la conception de l'OSB. Des mélodies de canne, pleines de tension mais complétées par des moments plus tranquilles, avec des mélodies plus ténues et oniriques qui nous présentent également le côté calme et désert d’Albero. Blasphemous arrive sur la plate-forme de poker classique et il convient de le remercier pour tous les joueurs pour lesquels vous êtes intéressé à essayer cet excellent travail. Nous avons testé et travaillé sur une copie pour Steam qui, comme dans toutes les versions, présente tous les textes en espagnol et les voix en anglais.

Les pros

  • Son folklore et son décor.
  • Votre récit et comment il est présenté.
  • L'action et ses patrons.

Les inconvénients

  • Certains échecs de contrôle dans des actions spécifiques.

Le verdict

À ce stade, nous terminons notre aventure à travers Albero. Une aventure qui a débuté avec un succès Kickstarter et s'est terminée avec une excellente metroidvania et une exécution magnifique. Il est vrai qu’il jouit d’une grande influence du plus emblématique De Software, mais que ce n’est pas un défaut qui devient une de ses plus grandes vertus. Faire semblant d’être à la hauteur des travaux du studio japonais et d’une industrie aussi lourde que Hidetaka Miyazaki est déjà un acte téméraire, mais si vous le faites avec la sécurité de faire un travail à la hauteur, nous faisons face à un acte de courage et fierté C’est ce que The Game Kitchen a réalisé, en rendant hommage à une nouvelle façon avec laquelle nous apprécions tant les jeux vidéo au cours de la dernière décennie et qui fait de son blasphème le meilleur metroidvania que nous ayons essayé ces derniers temps.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !