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Tests d’Alan Wake II : Le triomphe du storytelling

Le passage au survival horror dans Alan Wake 2 est motivé par le récent succès de Resident Evil 2

L’écrivain le plus célèbre du monde du jeu vidéo revient dans Alan Wake II, un épisode au rythme rapide qui démontre à quel point Remedy a évolué en tant que développeur et Sam Lake dans son rôle d’écrivain et de réalisateur. Un vrai cadeau pour le fan qui compile tout ce qui a été fait jusqu’à présent pour créer un titre aussi unique que personnel.

Le retour que nous attendions

Treize années se sont écoulées depuis le lancement d’Alan Wake sur Xbox 360. Treize années pendant lesquelles Remedy a continué à chouchouter son protagoniste à travers des DLC, des spin-offs et même des échos de sa présence depuis sa prison Dark Place dans des œuvres ultérieures. Avec une approche très personnelle et malgré la malchance et le fait de ne pas avoir reçu les lauriers plus que mérités pour son travail impeccable, Remedy a réussi à continuer à se battre pour la vision personnelle de son créatif Sam Lake contre toute attente imprégnant leurs œuvres de cette façon d’appréhender le jeu vidéo qui a fini par rendre les titres de la société finlandaise uniques.

Sur la table, sans aller plus loin, Alan Wake II est un puissant jeu d’horreur de survie à la troisième personne rempli d’énigmes, scénarios connectés et éléments de tir. La vue lointaine à la troisième personne cède la place à la caméra à l’épaule dans un nouvel hommage à Mikami qui continue de démontrer l’importance du créatif japonais et son rôle dans l’évolution du genre créé par le père de Resident Evil. La gestion des stocks ne manque pas, l’espace limité ou les coffres, transformés pour l’occasion en boîtes à chaussures, les habituelles en carton, dans lesquelles ce qui est stocké est conservé et transporté, de manière quantique, vers toutes les boîtes à chaussures de jeu.

Dans la lignée du genre

Remedy profite de l’évolution du genre et d’une partie de ce qui fonctionne pour établir les bases les plus basiques d’Alan Wake II. D’une part, le combat, qui rapproche l’appareil photo et le place sur l’épaule, adoucit l’usage de la lampe de poche, toujours utile bien que peut-être moins utile, et complète l’usage de la lumière avec des armes comme les pistolets, les fusils de chasse, fusils et arbalètes. Un arsenal avec lequel c’est un plaisir de mettre en pièces le mal de vos ennemis. Le caractère insaisissable du premier Alan Wake est maintenu, ce qui marque la différence entre la vie et la mort dans les moments les plus tendus et frénétiques de l’action, et la faible résistance, disons d’un fumeur celte, du bon vieux Wake, est éliminée pour permettre que Saga et l’écrivain peuvent courir jusqu’à en avoir marre, esquiver et faire les mouvements nécessaires pour survivre.

L’exploration ne manque pas non plus, qui nous permettra d’examiner tous les recoins des scénarios ouverts, lampe de poche à la main, pour obtenir des ressources et des objets de collection. Les puzzles sont une partie importante de cette exploration avec différents coffres, serrures et chansons qui, sous forme d’énigme, nous inviteront à placer certaines pièces dans certains dessins pour obtenir des récompenses telles que des piles, des munitions, des médicaments et des avantages de toutes sortes pour améliorer nos personnages. Or, ce n’est rien d’autre que la base, la chose la plus palpable, la nappe sur laquelle Alan Wake II déploie son authentique proposition de jeu.

Au-delà du survival horror traditionnel

Remedy prend le genre et le transforme comme de l’argile, l’adaptant à ses deux protagonistes pour créer une histoire à plusieurs niveaux dans laquelle les règles ne sont pas toujours les mêmes. D’un côté, nous avons le monde réel, dans lequel l’agent du FBI Saga Anderson commence son enquête à Cauldron Lake. De l’autre, nous avons le palais mental de Saga et le coin de l’écrivain d’Alan, deux sanctuaires où se retirer lorsque les choses tournent mal. Véritables répit au cœur de l’action, ces refuges mentaux fonctionnent comme des lieux de méditation, de mise en ordre des idées et d’organisation des découvertes pour faire avancer l’enquête.

Dans son palais mental, Saga dispose d’un tableau de recherche et d’une table de profil. En premier lieu, vous pouvez relier les différents indices, parvenir à diverses conclusions et ainsi débloquer de nouvelles pistes d’investigation pour faire avancer l’aventure. Cependant, C’est dans le tableau des profils que Saga affiche toute son intuition. Face aux photos des suspects et après avoir fait avancer l’affaire, l’agent du FBI utilise ses pouvoirs empathiques et sa sensibilité particulière pour interroger virtuellement les ennemis avec une méthode très similaire à celle de Holmes dans son palais mental. Grâce à ce protocole presque spiritualiste, Saga peut parvenir à des conclusions qui seraient autrement impossibles à atteindre.

De son côté, Alan Wake a son coin écrivain. Ici, le célèbre auteur prend ses notes, puise son inspiration et Suivez les différentes intrigues pour pouvoir écrire des pages qui modifient la réalité du scénario dans lequel vous vous trouvez. Ceci, mis en pratique, signifie qu’au fur et à mesure que nous obtiendrons des indices dans la partie Wake, nous pourrons joindre ces indices pour tirer des conclusions. Les conclusions dérouleront les différentes intrigues de l’histoire pour adapter le scénario spécifique à l’intrigue que nous suivons. Avec cela, nous parvenons à changer la réalité et le scénario, ce qui se traduit par ouvrir de nouvelles portes qui nous mènent vers de nouveaux endroits, trouver certains objets qui nous font avancer dans l’histoire ou s’offrir des morceaux de savoir des sagas Remedy qui, petit à petit. Petit à petit, ils relient les personnages et les intrigues des jeux dans leur univers commun.

Mais c’est un jeu de Sam Lake

Et ça veut dire que tout n’allait pas être si… traditionnel ? Déjà en 2001 avec le lancement de Max Payne, Lake a su non seulement donner vie et visage à l’ancien agent de la DEA, mais aussi montrer un récit qui a su nous mettre le cœur à vif dans des moments comme le cauchemar de Payne ou son retour constant à la maison, aux souvenirs du jour de l’incident. Alan Wake II est raconté comme une histoire qui prend forme au fur et à mesure que nous progressons, et cette histoire reprend des éléments du catalogue Remedy pour s’enrouler sur elle-même et jouer à un jeu de confusion, garantissant que le joueur ne saura jamais quelle partie est réelle et quelle partie. pas.

Ce que nous appelions le monde réel a des règles claires et un système de combat relativement stable, mais le moment viendra bientôt où les choses commenceront à changer. La nuit et les ombres jouent avec la scénographie pour nous réserver quelques surprises, les parties de Wake ne nous indiquent pas clairement si nous sommes toujours dans le Dark Place ou si tout ce qui est étrange est dû à l’histoire qui prend vie, et le bon vieux Scratch, anciennement Mr. Squeaks, ne manque pas, pour donner une touche particulière à tout. Pour finir d’apporter sa touche personnelle, Sam Lake récupère une partie de ce qu’il a mis dans Quantum Break and Control pour créer les Overlays. Estas superposiciones funcionan como lugares aparte dentro del mundo real de la historia, una suerte de planos alternativos, errores cuánticos forjados por la historia que funciona como Objeto de Poder en los que la entidad oscura, Scratch y sus secuaces juegan con las reglas del tiempo y l’espace.

La surprise et l’irréel, le onirique et le vrai jouent pour désorienter le joueur dans ces lieux avec des rencontres dans lesquelles l’intuition prime sur la logique et la raison pour orienter nos pas. Des zones connues qui modifient leur tracé, des forêts qui changent sous nos yeux pour orienter nos pas, des ennemis qui profitent de l’environnement pour éviter d’être vaincus… Les superpositions deviennent la partie la plus intéressante du jeu à côté de l’endroit sombre donner ce sentiment dans lequel rien n’est assuré, dans lequel tout est possible, faisant douter de tous les personnages. Le joueur se perd dans le travail avec les protagonistes jusqu’à ce qu’il sache avec certitude ce qui s’est passé à Cauldron Lake il y a treize ans ou si tout cela n’est encore qu’un simple rêve, un cauchemar ou une nouvelle œuvre d’horreur déguisée en roman policier d’Alan Wake.

Court ou long, vous décidez

Alan Wake II joue très bien avec ses objets de collection et les transforme en bien plus que de simples bonus ou cadeaux pour les rendre très attractifs pour n’importe quel joueur. Si les pages du manuscrit ont fonctionné dans le premier volet – mieux que les fameux thermoses de Oh, Deer ! – dans la suite, les pages servent non seulement à savoir ce qui va se passer, mais aussi à approfondir ce qui se passe, Ils ajoutent des données à ce qui s’est passé avec des personnages secondaires bien connus et ils sont situés dans des zones qui ajoutent plus d’objets de collection, d’énigmes et d’énigmes ainsi que des pilules de savoir qui enrichissent l’expérience.

De cette façon, chaque zone comprend des puzzles, des pages, des boîtes à lunch, des coffres et des mots puissants, mais ce n’est qu’à son premier tour. Une fois que vous avez surmonté une superposition, les zones basses sont inondées et les zones qui n’étaient pas accessibles par l’eau remontent à la surface. A ce moment-là, vous pouvez décider de continuer l’histoire principale, de retourner à la caserne du motel et de changer de personnage, ou restez et cherchez de nouveaux objets de collectiontrouvez de nouveaux coins intéressants, découvrez plus de pages et de messages de la secte et prolongez l’expérience de jeu pendant encore de nombreuses heures avec un contenu de qualité.

Et oui, il a aussi l’air et bouge bien

Remedy brise les codes et propose un jeu très puissant qui, au-delà de son rôle de suite et de sa narration précise, Il se sent bien aux commandes et a l’air luxueux.. Joué sur Xbox Series La scénographie, tant artistique que jouable, est sublime, et la façon dont Remedy joue avec les moments et les lumières pour nous faire ressentir différentes émotions en jouant est tout simplement superbe. L’utilisation du son est un autre de ses éléments phares, avec des rumeurs, des craquements, du vent, des voix et des rires qui transforment en terrifiants les coins de décors aussi variés que la forêt de Bright Falls, un parc d’attractions un peu fait maison et les rues de la ville. Manhattan vu du Dark Place.

Le doublage mérite une mention spéciale, bien que cette fois pour de bonnes et de moins bonnes raisons. Du côté négatif, on revient au problème de l’entreprise qu’on avait déjà souffert dans Max Payne lorsqu’il passait de l’espagnol à l’italien ou dans le premier Alan Wake avec des pistes audio qui disparaissaient mystérieusement. Cette fois, ce sont des lignes en espagnol…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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