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Tests de A Plague Tale : Requiem, une aventure sombre et irrégulière marquée par le doom

un voyage difficile

La nuit protège la peste et, dans l’obscurité, les rongeurs marmonnent sans s’arrêter de bouger, longeant chaque halo de lumière, chaque petite oasis de sécurité qui apparaît à la chaleur d’un feu ou d’une torche. Je suis venu ici de la main de quelques personnages pleins d’espoir qui sont partis à la recherche de réponses à un problème difficile à résoudre. En tant que joueur, je me suis retrouvé perdu, parmi les mers de rats de Un conte de peste : Requiem, à plus d’une occasion. Mais j’ai le sentiment qu’eux, les personnages, étaient peut-être encore plus perdus que moi ; confus par des objectifs diffus et, dans une certaine mesure, désespérés. D’emblée, ça me semble pas mal, le jeu repose, avant tout, sur son histoire, et celle-ci (comme la première) tourne autour de la fatalité, l’avancée inéluctable de la Macula. Cette approche me semble donc juste, puisque le parcours d’Amicia et Hugo est décidément sombre. Aussi cruel que le contexte de sa fiction, parfois crue et, en théorie, douloureuse. Donc soit je suis mort à l’intérieur, soit quelque chose ne fonctionne pas comme il le devrait. Voyons voir.

La solidité visuelle, surtout en statique, est vraiment impressionnante.

La nouvelle aventure des frères De Rune commence là où le premier épisode s’est terminé. Avec sa mère et le bon vieux Lucas, ils continuent à chercher l’Ordre avec l’espoir que, sous sa tutelle, tout ira mieux. Au-delà du rôle que cela pouvait jouer, il était clair, dès l’annonce même de la suite qui nous concerne, que la route ne serait pas facile. Sinon, il n’y aurait pas de jeu. À partir de là, le titre tisse une expérience dans laquelle la narration, la mécanique, les règles et la section audiovisuelle doivent s’imbriquer pour générer cette satisfaction que l’on retrouve dans les désagréments et les difficultés ; cette catharsis dont nous jouissons tant lorsqu’elle nous permet d’évoquer des émotions en exposant une situation tragique. Pour cela, il est généralement nécessaire d’avoir une bonne base (une bonne histoire) ou une bonne narration (une façon précise de raconter ladite histoire), ce qui se produit, en partie, en tirant parti des outils du médium choisi pour raconter .

L’histoire de Un conte de peste : Requiem Je ne pense pas que ce soit incroyable, et je n’ai aucun problème avec ça. The Last of Us, son éternelle référence non plus. Mais Joel et Ellie m’ont eu pour le comment, pas pour le quoi, alors que cette fois le comment est ce que j’ai des problèmes avec. Et c’est que le jeu essaie tellement de plonger le joueur dans le malheur, que dans mon cas, cela a eu l’effet inverse.

Pour m’expliquer, permettez-moi de m’arrêter un instant sur la dynamique entre les personnages que suggère le titre. Asobo Studio reprend la formule que Naughty Dog a popularisée et que la plupart des œuvres aux aspirations narratives similaires ont fini par adopter : la présence quasi constante de deux personnages à l’écran. C’est d’emblée un outil de communication très puissant. La présence de deux personnages diégétise naturellement la communication avec le joueur ; il suffit qu’un personnage raconte à un autre tout ce que le créateur veut transmettre à l’utilisateur, verbalisant ainsi tout, des consignes mécaniques aux indications sur la route à suivre, en passant par les états émotionnels.

Amicia passe le plus clair de son temps accompagnée, soit par Lucas, soit par Hugo, soit par un autre personnage dont je préfère ne pas parler. Par conséquent, en tant que protagoniste, il a un degré d’exposition élevé (normal). Ce que je veux, c’est qu’Amicia est l’un des principaux outils que le titre utilise pour augmenter sa communicabilité, et il ne me semble pas qu’elle l’utilise bien. Tout d’abord, parce que je pense que le drame fonctionne toujours mieux lorsqu’il y a un espace de détente, lorsque le joueur, le lecteur ou le spectateur est autorisé à décompresser les émotions qui se sont accumulées en cours de route, et Amicia fonctionne, parfois, comme un mégaphone qui annonce de temps en temps que ça va très mal (ne l’oublions pas). Ceci, en tant qu’attitude désespérée face à la catastrophe qui imprègne le ton général du jeu, pourrait être raisonnable. Le problème est que ni le doublage – qui recourt continuellement à des déclamations trop dramatiques – ni le texte, qui a un haut niveau de surexposition, n’aident. Je n’ai pas trouvé d’espace pour interpréter ou évoquer des émotions parce que il n’y a pratiquement pas d’écart; tout est verbalisé, le silence fait défautet parfois la meilleure ligne de dialogue est celle laissée en blanc.

Le contrepoint de la fatalité, la décompression, est donné par le cadeau pour les yeux. Pour cette puissance technique qui a tant donné à la saga, et qui est maintenant renforcée par, ici oui, un excellent travail d’Asobo Studio, en plus des avantages de l’Unreal Engine 5. Joué sur PlayStation 5, A Plague Tale : Requiem propose des moments vraiment spectaculaires, surtout en ce qui concerne l’éclairage. —Mention spéciale pour un scénario en particulier, qui m’a semblé être l’un des meilleurs traitements d’éclairage nocturne que j’ai vu dans un jeu vidéo—.

Ici, l’hyperréalisme règne, et qui, combiné à certaines décisions de conception, n’a pas fini d’aider non plus. Partant du ton sobre auquel va l’œuvre, et de ses décisions esthétiques, il est difficile de faire face à certains événements lorsque sa fonctionnalité est exposée de manière aussi effrontée. Des événements qui ne sont là que pour justifier une nouvelle phase d’infiltration, notamment dans la première moitié de l’aventure. Et oui, c’est quelque chose qui se produit dans la grande majorité des jeux vidéo. Mais entre le subtil et le grossier il y a tout un éventail de possibles, et ici le grossier est très présent. Il est difficile de profiter de l’exploration libre d’un certain scénario quand on sait, avec certitude et dès la première minute, que, sous peu, il va être chamboulé. Lorsque vous êtes conscient qu’à chaque fois que vous êtes envoyé pour trouver quelque chose, il y aura un changement d’état dans le scénario du virage qui conduira à une situation furtive.

La couleur de certains endroits aide à fournir un point de joie qui aide à se déplacer entre les jalons de l’histoire, bien que ce ne soit pas quelque chose qui soit trop prodigué.

Un furtif qui, en revanche, se réfugie dans le classicisme pour devenir fort, et là je trouve que c’est plus réussi. Le composant de puzzle qui accompagne chacune de ses phases a été, pour moi, la partie la plus agréable. Surtout quand la combinaison entre les différents types de munitions que nous pouvons appliquer à la fronde fait son apparition —travaux à travers—, et est combinée avec les règles strictes de l’interaction avec les rats.

Ces mécaniques, liées au lance-pierre, qui brillent dans le calme reposant du puzzle, s’éteignent lorsque le combat entre en action. Il y a des décisions, comme l’impossibilité de changer de “type de munitions” sans charger la fronde, que je ne comprends pas. Les affrontements, notamment de boss, conduisent à une recherche de l’espace nécessaire pour pouvoir prendre le coup qui dessine un « run que je t’attrape » inconfortable, et loin du ton sobre qui accompagne la suite de l’aventure. En fait, il y a des moments où, malgré les combats, nous ne nous battons pas directement, et c’est là que les mécanismes de confrontation ont le mieux fonctionné pour moi. Le reste se sent tellement forcé qu’on se demande s’il ne serait pas plus facile de recourir à l’une des nombreuses armes portées par les ennemis (haches et poignards moindres). Surtout quand on est obligé de résister aux vagues, plus typique d’un tireur, où tout doit aller plus lentement que prévu pour que nous ayons le temps d’agir. Ce niveau de lourdeur est transféré à un contrôle qui, comme cela se produit – encore – avec Naughty Dog, alterne automatiquement la vitesse à laquelle nous pouvons nous déplacer, donnant lieu à des moments d’exploration dans lesquels nous ne pouvons pas courir, et à des situations dans lesquelles traverser une Une simple flaque d’eau suppose un effort excessif, tant pour le personnage que pour le joueur.

Alors non, je ne pense pas. A Plague Tales: Requiem réussit à tisser ensemble sa mécanique, sa narration et ses règles, pour sublimer l’histoire qu’il veut raconter, ce qui devrait être, après tout, l’un de ses plus grands attraits. Au contraire, il me donne qu’il recourt à une formule établie qui, parce qu’elle a été travaillée, fournit une base solide sur laquelle construire. Les premières briques de son travail, la situation d’espace et de temps de la fiction qu’il présente, me semblent intéressantes. Et oui, j’ai apprécié certaines phases, tout comme je suis conscient que le travail technique et artistique est digne de reconnaissance, tout comme je pense qu’il a le potentiel de plaire à ceux qui ont apprécié le premier volet. Mais dans l’ensemble, je ne peux pas m’empêcher de penser à Requiem comme un jeu irrégulier dans la mécanique qui, dans le récit, va au drame de façon grossière. Comme un titre qui repose avant tout sur ce qu’il veut dire, alors qu’il ne se distingue ni par ce qu’il raconte ni par la manière dont il le raconte. Et cela m’attriste, car je suis venu ici de mon plein gré, sans aucune résistance, et J’ai fini par essayer de trouver des explications pour lesquelles je n’ai pas pu m’impliquer. Ceux-ci peuvent fonctionner, ou il peut être mort à l’intérieur, ce qui peut aussi être le cas.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !