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Tests de Company of Heroes 3, une bouffée d’air frais pour la RTS de la Seconde Guerre mondiale

Analyse de Company of Heroes 3, une bouffée d'air frais pour la RTS de la Seconde Guerre mondiale

Stratégie en temps réel, et virages

En 1999, il est arrivé sur le marché Monde natal, l’un des jeux vidéo de stratégie en temps réel avec le plus de personnages en mémoire. Ils avaient deux ans depuis Relique Divertissement avait ouvert ses portes, et sa lettre d’introduction n’aurait pas pu être plus optimiste. Encore quelques années à faire L’âge des empires 2 et cinq pour un autre mythique du genre tel que Rome : guerre totale. Mais à cette époque, la société publia des ouvrages aussi remarquables que Monde natal 2 o Warhammer 40,000 : L’aube de la guerrejusqu’à ce qu’en 2006 elle ouvre une franchise avec Une compagnie de héros. Au fil des décennies, le studio canadien s’est imposé comme un gage de qualité dans le genre et, ces dernières années, comme l’un des principaux acteurs du renouveau de la RTS. Ce sont eux qui nous ont livré, il n’y a pas si longtemps, le fantastique Âge des empires IV. Et voilà que l’une des suites les plus demandées par les amateurs du genre est de retour : Compagnie des héros 3un vrai titan qui sert de signe que la société continue d’être une référence pour RTS.

Et c’est que Company of Heroes 3 arrive chargé de nouvelles, d’incitations qui dessinent et ajustent une formule aussi solide que reconnaissable, sans complètement retourner la chaussette. En partie, on peut dire que si quelque chose fonctionne, pourquoi le changer est-il applicable. Mais en partie seulement, car ce troisième volet sert de point de départ à de nouvelles manières d’appréhender la stratégie en temps réel qui, à coup sûr, plairont au staff.

La première chose à noter est la présence de deux campagnes très différentes: la campagne du désert, dans laquelle nous gérons le Deutsches Afrikakorps, alors qu’ils résistent à l’assaut des troupes alliées, et la campagne d’Italie, dans laquelle nous serons aux commandes des armées britanniques et américaines. Deux façons d’aborder la stratégie si disparates en termes de cadre, mais aussi en termes de dynamique, de mécanique et d’objectifs jouables.

La campagne africaine est contextualisée en 1942, et offre l’aspect le plus traditionnel de la franchise. Comme dans les deux titres précédents, on se retrouve devant une approche linéaire dont la progression dépend uniquement de la narration réalisée, tandis que nous nous consacrons à la réalisation des objectifs confiés par le jeu. Ici, le point fort est à la fois sa fixation pour les véhicules de combat, et son paramètre, l’un des moins explorés dans le domaine des jeux vidéo. Avec des scénarios beaucoup plus vastes que ce à quoi Company of Heroes nous a habitués, ce que propose Relic est un terrain de jeu idéal pour l’utilisation de véhicules dans des affrontements libérés à l’air libreprésentant des combats plus grandioses et des situations marquées par l’absence de couverture et de bâtiments permettant de s’abriter.

Tout cela contribue à promouvoir des idées telles que le placement des blindés à l’égard des ennemis, puisque maintenant est d’une importance vitale où les projectiles frappent dans ce type d’unités. Ou pour revigorer l’urgence d’avoir plusieurs fronts ouverts, devant toujours être conscient d’obtenir les ressources nécessaires pour nourrir nos troupes avec plus de troupes, sans oublier quels escadrons nous devrions retirer pour ne pas perdre les compétences qui ont été accumulées grâce à son expérience sur le champ de bataille. Tout cela ponctué de séquences où l’on assistera aux atrocités commises par l’axe lors de l’occupation de Benghazi, à travers la figure de un barbier juif et sa famillequi doit faire face à l’horreur de la guerre.

Le revers de la médaille, en ce qui concerne les modes solo de base, est la campagne italienne. Et ici, les Canadiens ont jeté le reste, car c’est là que nous allons trouver plus de nouvelles concernant leur approche. Pour commencer, le rythme est très différent de celui des missions africaines, et cela est principalement dû à la mise en place de tours renvoyés à la macrogestion du jeu. Je m’explique, malgré le fait que la campagne commence par une mission typique, une fois le jeu terminé, elle affiche une carte du monde à grande échelle qui reproduit la péninsule italienne. Notre relation avec cette carte est basée sur des mouvements au tour par tour à travers lesquels nous allons gérer la conquête de l’Italie. À travers une histoire-cadre qui tisse ensemble les événements les plus pertinents auxquels nous devrons faire face, le jeu affiche le concept de campagne dynamique à travers le élections que nous devrions prendre au cours de celui-ci. Parfois ce seront les colonels (le Britannique et l’Américain) qui proposeront différentes lignes de conduite, et selon le choix fait nous aurons à relever certains défis ou d’autres. Cependant, ce sera notre propre façon d’affronter la conquête du territoire ennemi qui variera l’expérience de chaque joueur.

De cette façon, Relic associe avec succès stratégie en temps réel et gestion macro typique de la stratégie au tour par tour, construisant un pont entre les deux approches et faisant en sorte que ce qui se passe sur le champ de bataille affecte la perspective générale, et vice versa. On pourra mobiliser des sous-marins pour affaiblir les postes maritimes ennemis, décimer leurs troupes avant de mener une attaque terrestre en tenaille ; conquérir les points de ravitaillement nécessaires pour maintenir nos troupes, mettre la main sur des aérodromes qui nous permettent d’avoir des forces aériennes dans la région, et une longue liste de synergies qui enrichissent le développement unique de la campagne dont chaque joueur profitera. Mais bien sûr, tout cela pourrait être un peu lourd si pour chaque petite conquête nous devions retrousser nos manches et descendre sur le champ de bataille, chose qui finirait par inonder la campagne d’escarmouches sans conséquence qui en affecteraient le rythme. C’est pourquoi chez Relic, ils nous donnent l’opportunité de combattre les matchs automatiquement, réservant notre envie de nous battre pour les moments qui en valent vraiment la peine. Tout un succès.

Maintenant, beaucoup peuvent arriver ici à cause des campagnes, mais beaucoup d’autres resteront à cause de ce que leurs modes multijoueurs offrent. Et là encore, le jeu s’y conforme pleinement. Avec ses 14 scénarios, et ses options de matchs individuels et de couple, le titre propose une sorte de domaine très semblable à ce que l’on peut trouver dans n’importe quel tireur en ligne c’est précieux Avec trois objectifs à capturer, chaque équipe accumulera des points au fur et à mesure qu’elle gardera le lieu en question sous son contrôle, et les perdra dans le cas contraire. Le premier camp qui atteint zéro point perd. Tout cela dynamisé par la verticalité de ses scénarios et pour le différences palpables qui existent entre les différentes troupes disponibles.

Avec tout, et malgré le fait qu’il y ait encore des choses à peaufiner, comme le comportement de la caméra dans certains scénarios, ou la compression de certaines des séquences vidéo qui définissent les campagnes, il semble clair que Relic est de retour en grand avec Company of Heroes 3, délivrant un titre au niveau du goût en bouche que laissait son prédécesseur, et avec suffisamment d’ambition pour redevenir une référence du genre dans le domaine de la Seconde Guerre mondiale. Un plus et mieux à part entière, qui dépasse généreusement les 40 heures de jeu rien qu’avec ses deux campagnes solo. Si vous aimez le genre, vous avez de la chance, mais si vous faites partie de ceux qui attendaient avec impatience le retour de Company of Heroes, allez dire au revoir à vos proches.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !