Le plaisir de planifier un combat
Je pense qu’au bout d’un certain nombre d’heures, quelque chose de magique surgit dans la planification des batailles de Fire Emblem. Du coup, la sélection des unités se découvre comme un test d’engagement qui mesure clairement à quel point on va miser sur tel ou tel personnage. Cela m’arrive, évidemment, lorsque le compteur d’heures a sonné, et que le temps que j’ai partagé avec chacun des personnages est suffisant pour m’être attaché à eux. Ensuite, on a généralement déjà des plans concrets pour les unités les plus remarquables ; une feuille de route qui peut venir heurter de plein fouet les nécessités de la bataille, démasquer les arômes les plus primitifs de la saga et en imprégner notre masse grise. C’est le moment le plus réfléchi de chaque match. Les erreurs doivent être minimisées et, par conséquent, il faut tenir compte des particularités de la zone de combat, du type d’unités dont dispose l’ennemi et de toutes les options que le jeu met à notre disposition. Pour cette raison, peut-être, c’est généralement à ces moments où ma petite tête clique avec cette saga, révélant soudainement les synergies entre les différentes mécaniques que le titre a présentées. Ceci avec Emblème de feu s’engager, est presque continu pendant ses trente premières heures, car chaque Emblem Ring est accompagné d’une série de mouvements uniques qui changent les règles du jeu. Une manœuvre qui a réussi à lui donner des heures de ma vie à planifier chaque chapitre. Et je dirais que, grosso modo, c’est de cela qu’il s’agissait, n’est-ce pas ?
Je prévois déjà que, malgré l’offre généreuse et ludique du dernier opus de la franchise star d’Intelligent Systems, je le pense toujours. Ici, la surlonge est le combat et le reste est la garniture. Un accompagnement qui sert à atténuer les saveurs fortes du plat principal, adoucissant un noyau qui, s’il n’est pas nuancé, pourrait sembler moins attrayant pour le grand public. En fait, c’est, à mon avis, Le premier grand succès d’Engage ; clarifier ce qui est secondairetraçant une ligne de partage qui sépare clairement son offre ludique. Trois Maisons Il était moins catégorique sur ce point. L’inclusion de l’académie s’est accompagnée d’un impact décisif sur le développement du jeu. Le calendrier et les missions secondaires sont devenus partie intégrante de l’expérience. La garniture, pour nous comprendre, n’était pas quelque chose qu’on pouvait laisser dans l’assiette sans se sentir violé. Désormais, avec son retour à une structure traditionnelle, et l’inclusion d’une zone séparée de l’action (le Somniel), les choses changent.
Fire Emblem Engage peut être compris comme un titre qui regarde vers le passé, comme le revers de la médaille, l’antithèse de cet épisode révisionniste qui a été Trois Maisons, un contraire qui, de par sa nature, encourt les vertus et les défauts qui en découlent. Ne vous attendez pas, en effet, au carrefour émotionnel où nous a conduit son prédécesseur, ni à la profondeur qui a accompagné son intrigue politique. Le continent élyséen n’a pas les nuances de Fódlan. Ici, ce qui est présenté est une intrigue qui tourne autour de la montée d’un seigneur des ténèbres tombé en disgrâce il y a des siècles. Le personnage destiné à arrêter la catastrophe est Alear, le Dragon Divin, qui sommeille sur Lythos depuis un millénaire. Son réveil, accompagné de mauvaises nouvelles, nous entraîne dans un voyage traditionnel à la recherche des douze Anneaux Emblèmes qui contiennent, à l’intérieur, de grands héros venus d’autres mondes. Une intrigue manichéenne, prévisible et anecdotique qui se rapporte aux sujets classiques qui ont accompagné la franchise au cours de son long voyage.

C’est peut-être l’aspect le plus délicat de l’approche Engage traditionnelle. Son histoire fonctionne, en fait, comme une simple excuse sur laquelle articuler les relations entre un grand groupe de personnages. Rien de nouveau. En fait, compte tenu des particularités narratives de la saga, il est clair que ce qui importe ici, c’est le développement de chacune des unités, ainsi que la relation établie entre elles et le joueur ; ce lien émotionnel qui peut être affecté par un coup critique qui assomme notre personnage préféré. Bien qu’à cette occasion, comme par le passé, nous puissions toujours recourir à la Chronogemme défaire le mal – cela dépend déjà de la manière dont chacun affronte son départ. Mais je ne peux pas m’empêcher de penser que, même si je veux habiller le singe de soie, le singe reste. Et c’est que ce qui est dit ici, contrairement à ce qui s’est passé dans Éveil ou dans le mentionné Trois Maisons, ça m’a à peine excité. Une autre chose est ce qui s’est dit lors de mon départ, ce qui est ressorti de cette relation que j’ai noué avec Vander (le trente-deuxième gardien du Dragon), Framme (un de ses apprentis), Alfred (dont l’amitié m’a accompagné tout au long moment), Daimant (la fierté guerrière personnifiée) ou Louis (le bavard). Là, la formule continue d’être aussi emphatique que jamais ; perdre Etie a été difficile.
c’est le seul mais Que puis-je mettre à Engage, que son intrigue, celle qui motive le voyage et articule les rebondissements du scénario, n’accompagne pas le charisme de ses personnages, ni la force de son combat. Heureusement, on en vient ici à ce qui vient, à penser et repenser chaque mouvement, à se plonger dans les règles du plateau que chaque nouvelle planète Fire Emblem. Et là, Engage, c’est une bête. D’emblée, il convient de préciser que le titre dit adieu aux escouades et aux innovations qui les accompagnaient pour revenir à une approche beaucoup plus traditionnelle. Les batailles sont à nouveau menées par des unités individuelles qu’ils ne seront soutenus que si nous profitons des synergies appropriées. Bien que cela, comme tout, ait certaines nuances. Ces nuances arrivent sous la forme d’un anneau, puisque chaque personnage que nous équipons de l’un des Emblem Rings aura, à partir de ce moment, un allié qui l’accompagnera à tout moment. Cela peut venir rappeler aux couples formés en Éveilmais les différences sont notables.

Ce n’est qu’en portant l’anneau que l’unité obtient certains avantages tels qu’un soutien supplémentaire dans chacune de ses attaques. Ce soutien proviendra de personnages emblématiques tels que Sigurd, Lyn, Marth, Celica, Ike, Roy ou Lucina. Protagonistes des livraisons précédentes qui, avec leur présence, convertissent Participez à une sorte de fête Fire Emblemun hommage à la saga qui se lit dans la clé de fan service sur le territoire japonais, mais qu’ici, en raison de l’incidence que la franchise a eue, cela fonctionnera à plusieurs reprises comme une lettre d’introduction pour les tranches passées. Mais la clé de tout se trouve dans la fusion, une manœuvre qui nous permettra d’unir le porteur de l’anneau à son compagnon, donnant naissance à un nouvel être doté de ses propres statistiques et de mouvements uniques. Considérant que les anneaux totalisent jusqu’à douze et que chaque personnage présenté a ses propres capacités uniques, ses avantages passifs et ses mouvements d’attaque, il est facile d’imaginer le augmentation des possibilités tactiques que son inclusion suppose. Il y a de tout, des attaques combo aux tours supplémentaires, en passant par les amplificateurs de zone, les projectiles à distance, les déplacements abusifs, les changements de classe instantanés, et un long etcetera qui peut aussi jouer contre nous.
Mais accéder à ces avantages n’est pas gratuit, la fusion (d’entrée) ne dure que trois tours. Passé ce délai, si nous voulons à nouveau invoquer l’un de ces personnages qui contribuent tant, nous devrons remplir une certaine barre d’énergie, vaincre des ennemis ou terminer le tour dans des cases spéciales dispersées sur la carte. Cela vous apporte un plus à la gestion tactique de chaque combat, puisqu’il nous invite à réserver la fusion aux moments les plus délicats de chaque bataille — on ne sait jamais quand des renforts pourront arriver. L’inclusion des Crest Rings ajoute une couche supplémentaire de complexité à la tactique qui, à des niveaux de difficulté plus élevés, est non seulement incontournable, mais délicieuse.

Mais la richesse des approches d’Engage ne se réduit pas à l’inclusion de cette nouvelle mécanique, Intelligent Systems démontre une fois de plus son talent lorsqu’il s’agit de présenter des situations variées et disparates qui éliminent totalement le sentiment de monotonie. La variété des décors est encore une fois essentielle pour comprendre la grandeur de cette saga. Le jeu parvient à présenter, encore et encore, des éléments changeants qui déterminent notre stratégie. Des scénarios affectés par le flux et le reflux de la marée, aux villages enveloppés du manteau de la nuit, aux embarquements, aux retraites précipitées, aux incendies et à la défense de la forteresse, pour n’en nommer que quelques-uns.
Avec ce qui a été dit jusqu’ici, et en continuant avec les métaphores gastronomiques —si utiles dans l’Tests des jeux vidéo—, je clôturerai l’espace consacré à l’aloyau. C’est le tour de la garnison. Et la garniture, dans ce cas, a son propre nom : somnolent. C’est un lieu sacré qui a abrité le Dragon Divin pendant mille ans. Une île suspendue dans les airs qui sert de lieu de rencontre pour notre personnage, et pour tous les extras que propose Fire Emblem Engage, qui ne sont pas rares. C’est en effet le principal espace d’exploration (mais pas le seul) et de gestion à la fois du groupe et de ses relations. Héritez des capacités des emblèmes, forgez des anneaux inférieurs avec lesquels modifier les statistiques de chaque unité, acheter et vendre de l’équipement, améliorer des armes, acquérir des vêtements et des cadeaux, ou partager un repas pour améliorer les attributs. Tout ce qui concerne le développement des unités est commodément diététisé dans cet espace qui, en plus, propose quelques mini-jeux. Si nous sommes un peu fatigués de combattre sur le continent, nous pouvons nous entraîner, pêcher ou, par exemple, voler dans une wyverne pour tuer le temps et, accessoirement, améliorer notre caractère. Tout cela sans les attaches auxquelles nous étions contraints à l’académie, ce qui permet à ceux qui ne veulent pas perdre de temps sur ces activités de les ignorer sans trop de problèmes.
El Somniel est aussi la maison du Tour des défis, un ajout qui prolongera, davantage si possible, la durée de vie d’un titre déjà vivace. La première option que nous y trouvons est la Tempêteune série de défis qui consistent…
