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Tests de Ghostbusters : Spirits Unleashed, divertissement direct dans un multijoueur asymétrique idéal pour la franchise

Analyse de Ghostbusters : Spirits Unleashed, divertissement direct dans un multijoueur asymétrique idéal pour la franchise

La vie te réserve des surprises

WiiU me semble, en partie, une console de jeu gaspillée. Ne vous méprenez pas, j’adore son catalogue (il est toujours en ligne dans le salon), mais même si je comprends pourquoi il n’y a pas eu d’expériences plus risquées avec lui, j’attendais plus de tabletomming. Ce que je veux, c’est que les possibilités du jeu asymétrique Ils ont piqué ma curiosité dès le premier instant. Sans aller plus loin, ma relation avec Nintendo Land a été prolongée dans le temps, surtout par Mario Chase ; un exemple simple du potentiel d’asymétrie locale qui, à son tour, n’est rien d’autre qu’un détournement du jeu de cache-cache, pimenté par son rival ludique le plus direct, le coquin. Cette combinaison a servi de point de départ à diverses propositions au cours des dernières années (Evolve, Dead by Daylight ou Friday the 13th : The Game, entre autres), donnant les résultats les plus disparates. Et vu ce qui a été vu, il s’avère qu’il se marie complètement avec l’univers de Ghostbusters.

Maintenant, après avoir assisté à la présentation de Ghostbusters : les esprits libérésDans mon esprit, il n’y avait pas de place pour l’intérêt passé pour le jeu asymétrique, ni pour l’usage que la franchise ectoplasmique pouvait en faire. En fait, je dois admettre que j’avais oublié le jeu, et que lorsque le code est tombé entre mes mains, je ne l’ai pas reçu non plus avec la plus grande joie. Pour aggraver les choses, mon voyage avec lui n’aurait pas pu commencer plus mal ; Des traductions à moitié cuites, des problèmes audio et une foule de bogues qui ont ruiné les premiers jeux. Mais si nous avons appris quelque chose de Pedro Navaja —Rubén Blades à travers— c’est que la vie vous réserve des surprises (surprises que la vie vous réserve).

Au-delà des problèmes techniques, miraculeusement résolus à la dernière minute, les derniers en date Illfonique (une étude versée dans cette asymétrie, bien que sans grand succès) a réussi à capter mon attention au-delà de ce qui était attendu. C’était peut-être le moment, mais je pense que c’est plutôt parce que il y a quelque chose de naturel dans votre proposition. A tel point que malgré plusieurs problèmes et maladresses, il est solide au point d’être étrangement familier ; comme s’il avait toujours été là.

Pour cela, Ghostbusters : les esprits libérés il repose sur deux prémisses — l’accessibilité et la cohérence — qu’il remplit la plupart du temps et qui contribuent à cimenter son offre. Le résultat est un jeu vidéo qui est amusant dès la première minute parce qu’il est compréhensible à partir de zéro. On imagine aisément comment cela se joue car l’iconographie qui a toujours accompagné la franchise s’est mise en place naturellement, profitant de la légèreté de ses règles pour se réfugier dans des systèmes simples mais efficaces. Cela se remarque dès les premières minutes, avec la présentation d’une intrigue, loin des prémisses complexes, qui nous place devant un Winston Zedmore qui est passé d’employé à entrepreneur. Maintenant, c’est lui le patron et nous venons de trouver un emploi. Pendant ce temps, le bon vieux Ray Stantz continue d’étudier le monde du paranormal.

En tant que membres de l’équipe, nous devons nous occuper des possessions des bâtiments en expulsant les entités ectoplasmiques qui s’y sont installées. Eh bien, comme vous l’imaginez tous : utiliser les compteurs PKE pour trouver le fantôme en question, utiliser le canon à protons pour enchaîner le sujet et le capturer avec un piège d’ectoconfinement. Simple, mais pas facile.

Pour effectuer les travaux et émettre la facture correspondante (sans aucun doute, le meilleur détail) l’équipe doit tenir compte trois règles de base: Chaque bâtiment a des vides tridimensionnels, à travers lesquels le fantôme peut réapparaître s’il parvient à s’échapper après avoir été pris dans un piège ; ce faisant, la brèche sera inutilisable (allez, elle a trois vies) ; les brèches doivent donc être localisées et détruites pour capturer le fantôme, et enfin, la capture doit avoir lieu avant que le fantôme ne prenne possession du bâtiment. encore une fois simple. Au-delà, et en tant que professionnels du secteur, nous devrons veiller à rassurer le personnel qui se trouve dans les immeubles afin de retarder la prise de possession. Ce qui donne lieu à des QTE qui seront plus ou moins efficaces selon notre capacité à tenir le tempo. Un ajout qui donne des lignes de dialogue qui aident à étayer le ton ironique qui a toujours accompagné la franchise, et qui m’a fait sourire plus d’une fois.

Pour atteindre ces objectifs, le jeu nous donne un contrôle modérément lourd qui, dans sa recherche d’un juste équilibre des forces (l’asymétrie doit être équilibrée) prive l’humain de toute l’agilité qu’il accorde à l’ectoplasmique. Logique, oui, mais pas tout à fait réussie. Et je dis cela parce qu’il y a des mécaniques, comme le crochet —qui permet de changer d’étage sans avoir à faire de longs détours—, qui peuvent tomber en désuétude parce qu’elles sont inefficaces ; de même qu’il est difficile de comprendre qu’après avoir brisé une grande vitre, on ne puisse la franchir pour s’y attaquer ; des moments contre-intuitifs qui contrastent avec la solvabilité générale de son contrôle et l’excellent travail qui a été fait avec le canon à protons. Légères frustrations.

Cependant, comme le dit HJ Tobin lui-même, il n’y a sûrement rien de plus frustrant que d’être mort. Face à une telle perspective existentielle, se consacrer à effrayer des sacs de viande est peut-être l’une des rares activités auxquelles on peut recourir dans l’espoir de s’amuser, et il s’avère que c’est amusant. Comme des fantômes, nous devons posséder le bâtiment qui héberge le jeu. Pour ce faire, nous aurons plusieurs capacités : invoquer des ectoplasmes mineurs, du personnel qui coule, invoquer des tornades visqueuses, enchanter des objets du quotidien, saboter les sacs à dos de nos ravisseurs, effrayer les personnes qui pullulent dans le bâtiment, les traverser et même les posséder. Tout cela dans le but de remplir la barre de possession avant qu’ils ne nous capturent. Chaque capacité (dont l’accélération) a un coût en matière ectoplasmique, et les plus puissantes ont un temps de rafraîchissement qui nous invite à les gérer avec modération. De plus, nous ne devons pas négliger les lacunes de réapparition susmentionnées, nous devons donc également en être conscients, les défendre et les cacher.

Tout cet éventail de possibilités, qui ne nécessite pas plus de deux ou trois parties pour être maîtrisé, a fait de l’aspect fantomatique mon mode de prédilection. Ce n’est pas que jouer en tant que chasseurs de fantômes n’est pas amusant, mais le l’approche coopérative est remarquable et, face à un adversaire habile, exige de la coordination. Alors, là, jouer avec des inconnus fait des ravages. Il n’y a pas de système de signalement efficace – je pense à Apex : Legends – et la communication brille par son absence, chose qui, par exemple, aurait pu être résolue avec un bouton dédié pour demander des cheats. Il ne m’échappe pas non plus que ce sont des mécanismes que les joueurs acquerront au fil du temps et que, sûrement, dans quelques semaines, le degré de rapport entre étrangers sera plus grand. Mais le doute demeure.

En parlant de doutes, permettez-moi de revenir à Mario Chase car, en pensant à lui (et en gardant la distance qui sépare le jeu du mini-jeu), je trouve des parallèles dans les vertus et les défauts. Laissez-moi vous expliquer: la simplicité du mini-jeu Nintendo Land permettait un plaisir si direct qu’il avait peu de déplacements. Ceci, à une échelle différente, plane également sur Spirits Unleashed, et pour atténuer cette menace, le jeu recourt à un système de progression (basé sur les niveaux et les récompenses) quelque peu inégal. Mettez le doigt sur la tête en mode fantôme, car nous débloquerons de nouveaux types d’ectoplasmes, ce qui se traduit par de nouvelles capacités intéressantes qui modifient la façon dont nous abordons le jeu. Mais dans le mode Ghostbusters, la progression est réduite aux objets cosmétiques et aux pièces d’équipement, qui ont sensiblement moins d’impact sur le jeu. La dernière astuce que le jeu utilise pour retenir le joueur est une histoire, racontée à travers des cinématiques, qui progressera au fur et à mesure que nous progressons.

Assez pour prolonger l’expérience pendant des mois ? Je dirais non. Il se peut que celui qui vient du jeu en tant que service manque l’ingénierie du engagement actuel (quelque chose que, personnellement, j’apprécie), mais même ceux qui ne viennent pas dudit marché remarqueront le manque de contenu ; nombre limité de scénarios, pas de modes alternatifs, etc. Et permettez-moi de le dire de cette façon, ça me fait chier. En premier lieu, parce que le titre parvient à atteindre un équilibre remarquable en matière de jeu asymétrique et surtout parce qu’il me semble une proposition honnête qui ne tombe ni dans la tyrannie de la monétisation, ni dans la dilatation artificielle du progrès.

Je pense en fait que Ghostbusters : Spirits Unleashed est le genre de titre qui aurait été parfait pour le concept WiiU parce que d’une certaine manière, il ressemble à un produit d’une autre époque ; celui qui a su échapper aux vices du marché actuel (hormis l’esthétique récurrente de ses personnages) et qui, en partie pour cette raison, aurait fait scandale dans le local ; avec le brouhaha typique de la coopération et le dépit entre parents ou collègues. En ligne via, ce qu’il propose enfin est un multijoueur asymétrique équilibré, direct et amusant qui, en outre, dépeint fidèlement sa franchise d’origine. Ce n’est pas parfait, et je ne sais pas combien de temps ça va durer sur ma console, mais ça m’a redonné le goût du PvP asymétrique, et je n’y comptais pas. Blades l’a déjà dit : la vie réserve des surprises.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !